Hallo zusammen,
nach einigen Problemen mit der Datenbank der Organisatoren ist inzwischen alles Notwendige geklärt :-)
Das Turnier findet wie üblich Samstag und Sonntag von jeweils 10:00 Uhr - 18:00 Uhr statt.
Die Regeln findet ihr unter folgendem Link (DANKE TOMMY!!!).
www.demonweb.de/index.php?option=com_doc...id=47&Itemid=100
Um Mißverständnisse bzgl. der Dämonlinge zu vermeiden. Alle Sprüche unterliegen hinsichtlich der legalen Ziele weiterhin den Beschränkungen der Armeebücher. Das heißt vor allem für "Buff"-Spells, daß sie auf ihr jeweiliges Volk beschränkt sind. Imperiale bzw. orkische Zauber dürfen darüberhinaus NUR auf imperiale, bzw. orkische Truppen gewirkt werden (ausgenommen ausdrücklich gestattete Alliiertenverzauberungen).
Übliche Turnierregeln
Meldet Eure Armee bitte eine Woche vor Turnierbeginn bei mir an ( vbache@gmx.netDiese E-Mail Adresse ist gegen Spam Bots geschützt, Du musst Javascript aktivieren, damit du es sehen kannst ), grade wegen den neuen Turnierregeln möchte ich die vorher checken. Danke für Euer Verständnis (nur zur Klarstellung: ich spiel nur mit, wenn wir ne ungrade Zahl von Teilnehmern haben, und ich werd auch nix verraten ;-)).
Achtung: Die neuen Rekrutierungskarten werden noch online gestellt.
Des Weiteren gilt das folgende:
Die Startgebühr für das Demonworld-Turnier entfällt.
Die Armeegröße beträgt 2000 Punkte.
Das Turnier geht über vier Partien (3- 3,5 Stunden oder 7 Runden, je nach Zeit).
Ein Spiel gilt als gewonnen, wenn die Punktedifferenz am Spielende mehr als 200 Punkte beträgt. Ein Sieg bringt 2 Siegpunkte, ein Unentschieden 1 und eine Niederlage 0 Punkte. Bei gleichen Siegpunkten entscheidet die bis dato erzielte Punktedifferenz über die Platzierung.
Die Punktedifferenz ist: (Anzahl vernichteter Punkte) - (Anzahl verlorener Punkte) + Szenarioziele. Die Szenarioziele sind die beiden mittleren Straßenfelder, die jeweils 50 Punkte bringen. Die Figur, die diese besetzt muss am Ende des Spiels auf dem jeweiligen Feld stehen. Hier dürfen auch Fledermäuse gelandet werden. Tote Großelemente und Geräte die nicht von der Spielfläche entfernt werden, blockieren lediglich das Feld, geben aber für keine der beiden Seiten Punkte
Geflohene Einheiten zählen als vernichtet. Eine fliehende Einheit, die sich am Ende des Spiels Runde noch auf der Spielfläche befindet zählt als halber Verlust.
Artefakte werden bei der Punkteberechnung anteilig berechnet, und zwar je nach Artefakt:
- Pro Anwendung (Schicksalsgemme, Kristalle, Eisiger Speer etc.): (Punkte / Anzahl der Anwendungen) * Anzahl der verbrauchten Anwendungen
- Pro Element (Goblingift, Kriegsbemalung, etc.): (Punkte / Anzahl der Elemente der Einheit) * Anzahl der verlorenen Elemente
- Alle übrigen Artefakte gehen bei Verlust des Trägers verloren.
Aufgabe: Gibt einer der Spieler auf, zählt dies für seinen Gegner als Sieg. Die positive Punktedifferenz für den Sieger beträgt unabhängig von der tatsächlichen Anzahl der verlorenen Punkte mindestens 500 Punkte. Ist die tatsächliche Punktedifferenz höher, zählt dieser höhere Wert. Eine Kapitulation kann vom Gegenspieler abgelehnt werden. In diesem Fall wird das Spiel fortgesetzt.
Die Schlachtfelder: Zum Zwecke der Aufstellung dürfen die halben Felder hinter der 3 Reihen tiefen Aufstellungszone benutzt werden. Diese halben Felder müssen jedoch bis zum Ende der ersten Runde verlassen werden, da die Elemente sonst als geflohen gelten. Während des Schlachtverlaufes dürfen keine halben Felder betreten werden. Elemente, die durch Fluchtbewegung halbe Felder in der eigenen Aufstellungszone betreten, zählen als vom Schlachtfeld geflohen und werden entfernt.
Der Heldenanteil darf nicht mehr als 35% der Gesamtpunktzahl, (bei Aufstellung der maximalen 2000 Punkte also 700 Punkte) ausmachen.
Bewegungsreihenfolge von Einzelfiguren (Helden, Befehlshaber, Magier):
Vor jeder Helden-Bewegungsphase legen beide Spieler an diejenigen ihrer Helden, die noch nicht bewegt haben, verdeckt entweder einen B-Befehl oder einen H-Befehl. Helden, die einen B-Befehl erhalten, müssen in dieser Helden-Bewegungsphase bewegen. Helden mit H-Befehl dürfen sich in dieser Bewegungsphase nicht bewegen. Jeder Spieler würfelt daraufhin mit einem W6. Zu diesem Ergebnis wird die höchste INI der sich in dieser Phase bewegenden Helden addiert. Der Spieler mit der höheren Zahl bestimmt, welcher Spieler als erstes zieht. Dieser bewegt dann ALLE seine Helden. Erst danach bewegt der zweite Spieler seine Helden.
Bei Fernkampf von hochfliegenden Elementen gilt die Höhendifferenzregel sowohl beim Schiessen nach Unten, als auch beim Schiessen nach Oben. Die Reichweite wird also in beiden Fällen um die Höhendifferenz verringert.
Besatzungen oder aufgestiegene Befehlshaber auf Großelementen (Giganten und Geräten), die über Fernkampmöglichkeiten verfügen können diese unabhängig vom Befehl des Großelements in der ersten oder zweiten Fernkampfphase einsetzen. Das Großelement muss jedoch einen Befehl erhalten haben, nahkämpfende Großelemente scheiden also aus.
Allgemeine Sonderregeln
Die Bewegung eines Elementar ist nach Zustandekommen des ersten Nahkampfkontaktes beendet. Das Elementar darf sich nicht um einen in dieser Bewegungsphase in Kontakt gekommenen Gegner herum bewegen.
Großelemente und Geräte, die Passagiere aufnehmen dürfen, können nur von Angehörigen des eigenen Volkes bestiegen oder mit ihnen als Passagier aufgestellt werden. Ein Gar`ydwedd darf keine Passagiere aufnehmen.
Figuren: Versucht mit Originalfiguren zu kommen, wobei ich nicht päpstlicher als der Papst bin. Wenn ihr irgendeine Figur oder eine Einheit nicht habt und durch eine ähnliche Einheit darstellen wollt, fragt mich einfach vorher.
Wegen Zeitmangels wird es leider keine Pokale, sondern Urkunden geben. Ein Bemalwettbewerb findet nur statt wenn sich bis spätestens 8. Juli mindestens fünf Aussteller bei mir gemeldet haben.
Ich hoffe, ich hab nix vergessen. Bei Fragen, fragen !!!
Bis spätestens Juli, alles Gute,
Volker