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Astus Battle - Tournament Schedule and Scoring

Turnierablauf und Wertung

1. Sonderregeln:

Alle Missionen beinhalten folgende Sonderregeln:
- Infiltratoren
- Schocktruppen
- Reserven
- zufällige Spieldauer
- Flankenangriff

[url=]2. Turnierpunkte[/url]

Punkte pro Spiel:
Szenario gewonnen 5 TP
Gegner ausgelöscht (kein Model des Gegners mehr auf dem Tisch) 1 TP
Gegner hat am Ende des Spiels noch Modelle in seiner Aufstellungszone 1 TP
Mehr als 50% der eigenen Modelle sind am Ende noch auf den Tisch 1 TP

Punkte einmalig:
Armee komplett bemalt 3 TP
Armee komplett gebased (nicht nur ein unbemaltes Streu oder Gras) 1 TP
Umbauten 0-2 TP (nach Ermessen der Orga)
„kleine“ WYSIWYG Abweichungen (Flammer statt Melter usw.) –1TP pro Abweichung
Fairesswertung 0 – 3 - 5 TP
Unsaubere Armeeliste, fehlende Schablone, kein Maßband je –1 TP

Tiebreaker:
1.erzielte Siegpunkte (Punkte werden pro Modell berechnet, also bitte genau auf Ausrüstung der entfernten Modelle achten)
2.direkter Vergleich


3 Szenarien:

3a Vorgeschobene Position ( Bett im Kornfeld):
Beschreibung:
Würfelwurf entscheidet über Wahl der Aufstellungszonen. Diese sind 12“ von der eigenen Spielfeldkante und 24“ vom der nächsten gegnerischen Einheit. Der unterlegene Spieler platziert dann ein Kornfeld auf der Mittellinie mit 6“ Abstand zum Rand. Die Spieler stellen nun abwechselnd ihre Einheiten auf beginnend mit dem Spieler der die Seite wählen durfte. Keine Einheit darf näher als 18“ an das Missionsziel herangestellt werden. Sobald ein Spieler nichts mehr aufstellen kann/will darf der Gegner noch genau eine Einheit platzieren. Der Spieler welcher als erster nichts mehr aufstellt erhält +1 auf den Würfelwurf für den ersten Spielzug. Infilitratoren dürfen vor dem ersten Spielzug eine Bewegung durchführen ( die Spieler wechseln sich hierbei ab, beginnend mit dem Spieler welcher als erster aufgestellt hat)

Szenarioziel: Kontrolle über das Missionsziel am Ende des Spiels. Kontrolle können punktende Einheiten haben welche sich in Kontakt mit dem Missionsziel befinden. Sollten sich punktende Einheiten von beiden Parteien in Kontakt mit dem Missionsziel befinden, so gewinnt die Einheit mit der größeren Anzahl an Modellen.

3b Fangt den Necron
Beschreibung:
Würfelwurf entscheidet über Wahl der Aufstellungszonen. Diese sind 12“ von der eigenen Spielfeldkante und 24“ vom der nächsten gegnerischen Einheit. Die Spieler stellen abwechselnd ihre Einheiten auf beginnend mit dem Spieler der die Seite wählen durfte. Sobald ein Spieler nichts mehr aufstellen kann/will darf der Gegner noch genau eine Einheit platzieren. Der Spieler welcher als erster nichts mehr aufstellt erhält +1 auf den Würfelwurf für den ersten Spielzug. Infilitratoren dürfen vor dem ersten Spielzug eine Bewegung durchführen ( die Spieler wechseln sich hierbei ab, beginnend mit dem Spieler welcher als erster aufgestellt hat) Zum Schluß wird in der Mitte des Spielfelds eine 3“ Schablone und ein Necronkrieger platziert.
Solange der Necron sich nicht in Basenkontakt mit einem Model befindet teleportiert er sich vor jeder Spielerrunde (also zweimal pro Turn). Es wird hierzu ein Abweichungswürfel und 2W6 geworfen (bei einem Hit zählt der kleine Pfeil). Sobald sich eine Model (auch ein Fahrzeug) sich in Basenkontakt mit dem Necron befindet, bewegt sich dieser mit dem Model mit. Der Necron hat einen Widerstand von 4 und Rüstung 3+. Sollte er sich mit einem Fahrzeug verbunden sein, so wird er wie ein Insasse des Fahrzeugs behandelt, auch wenn dieses keine Transportkapazität hat.
Wird der Necron als Verlust entfernt, so materialisiert er sich zu Beginn der nächsten Runde zentral 1“ vor der Aufstellungszone des Spieler der nicht für seine Zerstörung verantwortlich war.

Szenarioziel:
Das Szenario gewinnt der Spieler, der es schafft den Necron unter seiner Kontrolle (in Basenkontakt) am Ende des Spiels auf der 3“ Schablone zu platzieren.

3c Durchbrecht die Linien
Beschreibung:
Würfelwurf entscheidet über Wahl der Aufstellungszonen. Diese sind 12“ von der eigenen Spielfeldkante und 24“ vom der nächsten gegnerischen Einheit. Die Spieler stellen abwechselnd ihre Einheiten auf beginnend mit dem Spieler der die Seite wählen durfte. Sobald ein Spieler nichts mehr aufstellen kann/will darf der Gegner noch genau eine Einheit platzieren. Der Spieler welcher als erster nichts mehr aufstellt erhält +1 auf den Würfelwurf für den ersten Spielzug. Infilitratoren dürfen vor dem ersten Spielzug eine Bewegung durchführen ( die Spieler wechseln sich hierbei ab, beginnend mit dem Spieler welcher als erster aufgestellt hat)

Szenarioziel:
Das Szenario gewinnt der Spieler welcher am Ende des Spiels mehr punktende Einheiten komplett in der gegnerischen Aufstellungszone hat. Sollten beide Spieler die gleiche Anzahl an Einheiten in der gegnerischen Aufstellungszone haben so gewinnt der Spieler, welcher mehr Modelle in diesen Punktenden Einheiten hat. Sollte auch dies gleich sein ist es ein Unentschieden.

3d Der Verräter
Beschreibung:
Vor Beginn des Spiels bestimmt jeder Spieler bei Gegner ein Standardkriegermodel als „den Verräter“, „Überläufer“, „Erzfeind“. Nun entscheidet ein Würfelwurf über Wahl der Aufstellungszonen. Diese sind 12“ von der eigenen Spielfeldkante und 24“ vom der nächsten gegnerischen Einheit. Die Spieler stellen abwechselnd ihre Einheiten auf beginnend mit dem Spieler der die Seite wählen durfte. Sobald ein Spieler nichts mehr aufstellen kann/will darf der Gegner noch genau eine Einheit platzieren. Die Einheit, die das Verrätermodel enthält MUSS dabei auf dem Tisch platziert werden, sie darf nicht in Reserve gehalten werden. Der Spieler welcher als erster nichts mehr aufstellt erhält +1 auf den Würfelwurf für den ersten Spielzug. Infilitratoren dürfen vor dem ersten Spielzug eine Bewegung durchführen ( die Spieler wechseln sich hierbei ab, beginnend mit dem Spieler welcher als erster aufgestellt hat)

Szenarioziel:
Das Szenario gewinnt der Spieler welcher es schafft als erster das Verrätermodell bei Gegner zu eliminieren. Das Spiele endet allerdings damit nicht, sondern wird „normal“ weitergeführt. Sollte es dem Gegner gelingen nachzuziehen so erhält er 2 TP.


4. FAIRNESSWERTUNG

Die jeweiligen Bewertungen für alle eigenen Gegner werden nach dem letzten Spiel vergeben und auf dem eigenen Laufzettel für alle Gegner vermerkt.
Jedes Spiel wird jeweils mit einer der drei folgenden Optionen bewertet:

A (wie Arschkarte): Mein Gegner war grob unsportlich! So bitte nicht!
B) Ein schönes Spiel! Gerne wieder! (dies ist die Standardoption, die gewählt werden sollte, wenn es sich um ein „normales“ Spiel handelt)
C) Wow! Mein Gegner war ein ABSOLUT fairer Spieler! RESPEKT!

Bei jedem Gegner muss eine Wertung „A“, „B“ oder „C“ vergeben werden. A, B und C können für jedes Spiel neu vergeben werden, man darf bei 4 supernetten Gegnern also allen ein „C“ geben.

Es werden am Ende alle Wertungen, die für einen Spieler abgegeben wurden, zusammengezählt. Sollten mindestens 3 der 4 Gegner einem Spieler die Bewertung „A“ gegeben haben, so erhält der Spieler 0 Fairnesspunkte. Sollten mindestens 3 der 4 Gegner einem Spieler die Bewertung „C“ gegeben haben, so erhält der Spieler 5 Fairnesspunkte. In allen anderen Fällen erhält der Spieler 3 Fairnesspunke.anderen Fällen erhält der Spieler 3 Fairnesspunke.

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