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Tournoi SFJ - Tournament Schedule and Scoring

Le tournoi se déroulera sous forme de ronde suisse. Les joueurs disputeront quatre batailles scénarisées de 1h30.

3 points seront donnés, à la fin de la première partie, à chaque joueur qui présentera son armée peinte ainsi que les socles.

Scénario 1 : Capturer les wargs
Objectif :

L’objectif est de capturer trois wargs sauvages : pour capturer un warg il faut avoir une figurine au contact du warg.
Pour avoir suffisamment de figurines de warg il est demandé aux joueurs d’amener un ou deux wargs sauvages.

Pré requis et déploiement.

-Les trois wargs sont placés sur la ligne médiane du terrain séparant les deux camps, à 10 cm de tout obstacle (décors), les Wargs ne peuvent pas être à moins de 10cm les uns des autres.
-Chaque camp se déploie à 14 cm de son bord de table (après tirage au sort pour déterminer celui qui se déploie le premier).

Règles spéciales :

- Les wargs se déplacent : dès qu’une figurine d’un des adversaires s’approche à moins de 14 cm de l’un d’eux (mesure à la fin du déplacement de la figurine), ce dernier s’éloigne dans la direction opposée d’une distance de 2d6 cm. Chaque warg ne se déplace qu’une fois par tour et ne peut pas aller au contact d’une autre figurine (s’arrête avant la zone de contrôle).
- Pour capturer un warg il faut venir au contact et gagner le combat contre le warg : ce dernier n’est pas blessé mais considéré comme capturé. Il reste au contact de la figurine et la suit. Si cette figurine était montée elle est alors à pied.
En cas de perte du combat la figurine subit ou non les dégâts et recule, laissant le warg libre.
Le warg ne peut être capturé que par une seule figurine: s'il est attaqué par plusieurs figurines d'un même camp et vaincu il faut alors désigner la figurine qui le contrôle. S'il est attaqué par des figurines de chaque camp alors il faut résoudre les combats suivant l'initiative et les règles spéciales ci-dessous
- Pour libérer un warg il faut soit :
- attaquer la figurine qui a capturé le warg . Quelque soit le résultat du combat le warg est libéré, par contre la figurine qui avait capturé le warg a un malus de -1 au combat
- attaquer directement le warg (sans passer par la zone de contrôle de la figurine qui a capturé le warg) : si la figurine qui attaque gagne le combat elle libère le warg (mais ne le capture pas) sinon elle subit l’attaque du warg.
- tuer à distance la figurine qui a capturé le warg. Le warg est libéré et libre de tout mouvement.
- Un warg peut être touché (et donc tué) par des tirs. De même la magie agit normalement sur lui. Par contre si le warg est déjà capturé il faut à chaque fois bien déterminer qui est visé : le warg ou la figurine qui l’a capturé.
- Les wargs ne peuvent pas quitter la table de jeu. Si la figurine qui a capturé un warg perd son test de bravoure (armée démoralisée) elle abandonne son warg sur place.

Conditions de victoire :

Arrêt de la partie : la partie s’arrête à la fin du temps imparti (1h30) même si un tour est déjà engagé ! La partie continue même si une armée est démobilisée.
- Victoire majeure : A la fin de la partie, le joueur est en possession des 3 wargs : 9 points (et 0 point pour l’adversaire)
- Victoire mineure : Le joueur est en possession de 2 des 3 wargs : 7 points (et 2 points pour l’adversaire si ce dernier est en possession du 3ème warg)
- Egalité : Aucun warg n’a été capturé ou alors 1 dans chaque camp: 4 points pour chacun
Si un seul warg a été capturé alors le joueur concerné gagne 2 points
Objectifs secondaires :
- Le général adverse est mort : 3 points
- L’armée adverse est démobilisée : 2 points

Scénario 2 : Faire traverser son général

L’objectif est de faire traverser son général l’ensemble du terrain.

Pré requis et déploiement.

Chaque camp se déploie à 14 cm de son bord de table (après tirage au sort pour déterminer celui qui se déploie le premier).

Règles spéciales :

- La figurine à faire traverser est le général de l’armée, c'est-à-dire la figurine avec le nombre de point le plus élevé. Si deux figurines ont le même nombre de point (cas de Elrohir et Elladan) alors le joueur doit en désigner une et le dire à son adversaire.
- Une fois sorti du terrain le général ne peut plus revenir mais n’est pas considéré comme tué (pour le calcul de la démoralisation)

Conditions de victoire :

Arrêt de la partie : la partie s’arrête à la fin du temps imparti (1h30) ou dès que les deux généraux sont sortis de table
- Victoire majeure : Son général a traversé et pas celui de l’armée adverse : 9 points (et 0 point pour l’adversaire)
- Victoire mineure : Son général a traversé avant le général adverse : 7 points (et 2 points pour l’adversaire)
- Egalité : Les deux généraux sont sortis le même tour ou aucun n’est arrivé à traverser : 4 points pour chacun
Objectifs secondaires :
- Le général adverse est mort : 3 points
- L’armée adverse est démobilisée : 2 point

Scénario 3 : Contrôler les drapeaux

L’objectif est de contrôler le drapeau adverse sans perdre le sien.
Le contrôle d’un drapeau se fait si un joueur a deux figurines de plus que son adversaire au contact du drapeau.

Pré requis et déploiement.

Un jet de dé désigne celui qui placera son drapeau en premier
Chaque joueur place son drapeau dans un carré de 30 cm de côté délimité par la ligne médiane (qui sépare les deux joueurs) et le bord se trouvant à droite du joueur.
Le drapeau doit être au moins à 6 cm d’un élément de décor.
Les drapeaux seront fournis par les organisateurs (possibilité aux joueurs de ramener un socle de piéton représentant leur drapeau, totem, …).
Chaque camp se déploie à 14 cm de son bord de table (après tirage au sort pour déterminer celui qui se déploie le premier) mais seulement dans la partie gauche (voir plan).

Conditions de victoire :

Arrêt de la partie : la partie s’arrête à la fin du temps imparti (1h30) même si un tour est déjà engagé ! La partie continue même si une armée est démobilisée.
- Victoire majeure : Le joueur contrôle les deux drapeaux: 9 points (et 0 point pour l’adversaire)
- Victoire mineure : Le joueur contrôle le drapeau adverse, mais pas le sien (ni par l’adversaire) : 7 points (et 2 points pour l’adversaire)
- Egalité : Aucun des drapeaux n’est contrôlé ou chacun contrôle un drapeau : 4 points pour chacun
Objectifs secondaires :
- Le général adverse est mort : 3 points
- L’armée adverse est démobilisée : 2 point

Scénario 4 : Bataille rangée

Objectif :Il s'agit ici d'une bataille rangée classique.

Pré requis et déploiement.

Chaque joueur lance un dé. Celui qui obtient le plus haut résultat choisit un bord de table et déploie la moitié de son armée.
Le second joueur déploie 50 % de son armée sur l’un des 3 autres bords de table restants.
Le premier joueur décide du bord de déploiement des 50 autres % de l’armée adverse, il peut choisir un bord de table où sa propre armée s’est déjà déployée.
Le second joueur choisit le bord de table des 50 % restants de l’armée de son adversaire.

Chaque moitié d’armée se déploie dans les 14cm du bord de table choisit, et entre la figurine se trouvant à l’extrême droite et la figurine se trouvant à l’extrême gauche, il ne peut y avoir plus de 35 cm.
Chaque moitié d’armée doit être au moins à 15cm de l’armée adverse.

Les joueurs lancent un nouveau dé pour déterminer l'initiative.

Conditions de victoire :

Arrêt de la partie : la partie s’arrête à la fin du temps imparti (1h30) même si un tour est déjà engagé ! La partie continue même si une armée est démobilisée.
- Victoire majeure : Armée non démoralisée, armée adverse a + 75 % de perte : 9 points (et 0 point pour l’adversaire)
- Victoire mineure : Armée démoralisée, armée adverse a + 75% de perte : 7 points (et 2 points pour l’adversaire)
- Egalité : Aucune armée n’a plus de 75 % de perte ou toutes les deux ont + de 75 % de perte. 4 points
Objectifs secondaires :
- Le général adverse est mort : 3 points
- Son général est vivant : 2 points

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