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Isarauen XI 40k - Tournament Schedule and Scoring

ZEITPLAN

Einlass ab 9:00 Uhr
Spiel 1 09:30 – 11:30
Mittagspause 11:30 - 12:30
Spiel 2 12:45 - 14:45
Spiel 3 15:00 - 17:00
Spiel 4 17:15 – 19:15
Siegerehrung ca. 19:30


Siegpunktmatrix


Missionsergebnis Sieger Verlierer

Unentschieden 10:10
Knapper Sieg 13:7
Klarer Sieg 17:3


Siegespunktedifferenz Sieger Verlierer

Siegpunkte werden wie im Regelbuch S. 300 angegeben berechnet.
0-400 +0 -0
401-800 +1 -1
801-1200 +2 -2
1201-1600 +3 -3





Armeelisten & Freilose

Es sind die Armeeliste in gedruckter Form mitzubringen. Falls sich herausstellt, dass eine Liste nicht regelkonform ist, bekommt der Gegner auch nachträglich ein 20:0 gutgeschrieben.

Freilose bekommen ein 15:5


Bemalwertung

Da ja das Auge auch mitspielt und sich das Hobby ja auch um die Bemalung/Gestaltung der Modelle dreht, werden komplett bemalte und gebaste Armeen mit
4 Zusatz-Generalspunkten belohnt (eine Grundierung zählt hierbei nicht als Bemalung !).


Missionen


1) Mission "Erobern und Halten" / Aufstellung "Kampf im Morgengrauen"
Es wird mit 2 Markern gespielt. Das Jeweilige Missionsziel muss sich in einem Geländestück innerhalb der Aufstellungszone des Spielers befinden.

Unentschieden: Jeder Spieler hält die gleiche Anzahl an Markern.
Knapper Sieg: Ein Spieler hält 1 Marker mehr als sein Gegner.
Klarer Sieg: Ein Spieler hält beide Marker.


2) Mission "Vernichtung (Killpoints)" / Aufstellung "Schlagabtausch"
Jede vollständig vernichtete Einheit generiert einen Killpoint.
Unentschieden: Beide Spieler haben gleich viele Killpoints.
Knapper Sieg: Ein Spieler hat 1-2 Killpoints mehr als der andere Spieler.
Klarer Sieg: Ein Spieler hat 3 oder mehr Killpoints mehr als der andere Spieler.


3) Mission "Durchbruch" / Aufstellung "Schlagabtausch"
Jede Einheit, die mit mindestens einem kompletten Modell (bzw. mindestens 50% eines Fahrzeugs) zum Ende des Spiels in der gegnerischen Aufstellungszone steht, generiert 1 Siegpunkt.
Flankenangriffe sind in dieser Mission nicht gestattet.

Unentschieden: Beide Spieler haben gleich viele Siegpunkte.
Knapper Sieg: Ein Spieler hat 1 Siegpunkt mehr als der andere Spieler.
Klarer Sieg: Ein Spieler hat 2 oder mehr Siegpunkte mehr als der andere Spieler.


4) Mission “Gebiet sichern“ / Aufstellung “Luftlandeoperation“
Es wird mit 7 Missionsmarkern gespielt.
Zu Beginn des ersten Spielzugs teilt jeder Spieler seine Armee in zwei Gruppen auf. Diese beiden Gruppen müssen möglichst über die gleich Anzahl von Einheiten verfügen. Eine der beiden Gruppen wird nominiert und ein W6 geworfen, bei einem Ergebnis von 3-6 erscheint die auserkorene Gruppe zu Beginn des jeweiligen ersten Spielzugs nach den Regeln für Schocktruppen auf dem Spielfeld. Bei einer 1-2 erscheint die andere Gruppe ebenfalls als Schocktruppen auf dem Spielfeld. Die restlichen Einheiten verbleiben in Reserve und betreten, nachdem sie verfügbar werden, das Spielfeld ebenfalls nach den Regeln für Schocktruppen. (die Aufstellung funktioniert also wie der Dämonische Angriff der Chaosdämonen).

Sonderregeln und Ausrüstungsgegenstände (z.B. Portale der Dark Eldar, Ikonen der Chaosdämonen, Portal eines Monolithen der Necrons, Luftlandeoperation der Imperialen Armee.....), die das Erscheinen per Schocktruppen beeinflussen, behalten ihre Gültigkeit.
Geschockte Fahrzeuge gelten als mit Marschgeschwindigkeit bewegt, dürfen also nach dem Schocken nicht mehr schießen. Transportierte Einheiten dürfen nach dem Schocken in diesem Spielzug nicht angreifen (auch nicht mit Sturmrampe).
Infiltratoren dürfen nicht aufgestellt werden, sondern schocken genauso wie der Rest der Einheiten.
Landungskapseln werden ebenfalls nur nach der obenstehenden Regel aufgestellt (also nicht automatisch 50% in Runde 1) und verbleiben in Reserve, falls die falsche Welle kommt bzw. sie in Welle 2 gesteckt wurden. Heisst natürlich auch, dass wenn die richtige Welle kommt es sein kann, dass alle Landungskapseln in Runde 1 schocken.


Unentschieden: Beide Spieler halten die gleiche Anzahl an Markern.
Knapper Sieg: Ein Spieler hält 1 Marker mehr als sein Gegner.
Klarer Sieg: Ein Spieler hält 2 oder mehr Marker mehr als sein Gegner.

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