3. Turnierablauf
3.1 Allgemeines
Das Turnier beginnt um 9:00 Uhr. Das geplante Ende ist um 20:00 Uhr. Sollte ein Team auf Grund von Stau nicht rechtzeitig vor Turnierbeginn den Veranstaltungsort erreichen können, so haben sie die Turnierorganisation telefonisch (0176 10398897) vor Turnierbeginn zu informieren, um Wertungsabzüge zu verhindern. Das erste Spiel kann in einem solchen Fall mit bis zu einer Stunde Verspätung begonnen werden, danach müssen wir das Spiel leider zu Ungunsten des zu spät kommenden Teams mit 0 Punkten und zu Gunsten des wartenden Teams mit maximal zu erreichender Punktzahl bewerten. Sollte die Verspätung so groß sein, dass das Team den Veranstaltungsort nicht rechtzeitig zum Beginn des zweiten Spieles erreicht, so sind wir leider gezwungen das Team zu disqualifizieren.
3.2 Zeitplan
09:00 - 09:15 Begrüßung
09:15 - 12:15 erstes Spiel
12:15 - 13:15 Mittagspause, sowie Bewertung der Armeebemalung
13:15 - 16:15 zweites Spiel
16:15 - 16:30 Pause
16:30 - 19:30 drittes Spiel
19:45 - 20:00 Siegerehrung, sowie Ehrung der am schönsten bemalten Armee
3.3 Spielzeitregelung
Wir sind leider gezwungen eine strikte Spielzeitreglung durchzusetzten. Wir werden die abgelaufene Spielzeit bzw. die noch übrig bleibende Spielzeit ansagen. Dies erfolgt nach 1h, 2h, 2,5h und nach 3h.
Nach 3h ist das Spiel beendet. Ab diesem Zeitpunkt habt Ihr 10 Minuten Zeit Euer Spielergebnis zu ermitteln und der Spielleitung an entsprechend ausgewiesener Stelle abzugeben. Sollte ein Team nachgewiesenes Zeitspiel durchführen, so wird dies von der Spielleitung mit Punktabzug bestraft.
4. Wertung
4.1 Allgemein
Sollte der Fall eintreten, das auf dem Turnier mit einer ungeraden Anzahl von Teams gespielt werden muss, so sind wir leider gezwungen ein Freilos (maximal erreichbare Punktzahl des Spieles für das Team, dass das Freilos bekommt) pro Spiel zu vergeben.
4.2 Punktewertung
Die maximal erreichbare Punktzahl eines Teams auf dem Turnier beträgt 90 Punkte.
Je Team:
20 Punkte für die 100% Bemalung aller einzusetzenden Figuren des Teams
15 Punkte für die 75% Bemalung aller einzusetzenden Figuren des Teams
-8 Punkte, wenn Ihr nicht pünktlich zum Turnierbeginn (9:00 Uhr) anwesend seid und uns nicht vor Turnierbeginn telefonisch darüber informiert habt.
Für die Beurteilung der Bemalung zählt für uns der Eindruck der Figuren einschließlich ihrer Bases.
Je Spieler des Teams:
-10 Punkte, wenn die Armeeliste nicht bis zum 26.05.2012 bei uns eingegangen ist
-5 Punkte je Dopplung in der Elite-, Sturm- oder Unterstützungs-Auswahl
1 Punkt für eine einheitliche Armeebemalung (auch hier zählt der Eindruck)
2 Punkt,e wenn mehr als 50% der Bases aufwendig gestaltet sind (mehr als nur Sand oder Grass Streu)
2 Punkte, wenn wir die Armeeliste als Online Codex gespeicherte Datei (<nachname>_<vorname>.oc) erhalten
Je Spiel:
20:0 Punkte für einen überragenden taktischen Sieg und der Erfüllung besonderer Bedingungen (wird in der Missionsbeschreibung geregelt)
17:3 Punkte für einen überragenden taktischen Sieg (wird in der Missionsbeschreibung geregelt)
13:7 Punkte für einen taktischen Sieg (wird in der Missionsbeschreibung geregelt)
10:10 Punkte für ein taktisches Unentschieden (wird in der Missionsbeschreibung geregelt)
Als Tie-Breaker wird noch eine Siegespunktberechnung wie folgend beschrieben durchgeführt.
Siegespunkteberechnung:
Jede gegnerische Einheit, die am Ende des Spieles zerstört ist, gibt Siegespunkte in Höhe ihrer Punktekosten (einschließlich Waffenoptionen, Fahrzeugausrüstung, etc.). Jede gegnerische Einheit, die sich vollständig vom Spielfeld zurückgezogen hat oder sich im Rückzug befindet, gibt Siegespunkte in Höhe ihrer Punktekosten (einschließlich Waffenoptionen, Fahrzeugausrüstung, etc.).
Jede gegnerische Einheit, die am Ende des Spieles überlebt hat, zählt als Siegespunkte in Höhe ihrer halben abgerundeten Punktekosten (einschließlich Waffenoptionen, Fahrzeugausrüstung, etc.), wenn sie mindestens die Hälfte ihrer Modelle, mit der sie das Spiel begonnen hat, verloren hat. Einheiten, die das Spiel als Einzelmodell beginnen (Unabhängiges Charaktermodell, Monströse Kreatur, etc.) geben Siegespunkte in Höhe ihres halben abgerundeten Punktewertes, wenn sie am Ende des Spieles mindestens die Hälfte ihrer im Profil angegebenen Lebenspunkte verloren haben. Fahrzeuge geben Siegespunkte in Höhe ihrer halben abgerundeten Punktekosten, wenn sie am Ende des Spieles mindestens einem „Beschädigt“ Ergebnis auf der Fahrzeugschadentabelle unterliegen.
4.3 Wahl der am schönsten bemalten Armee
Die Wahl der am schönsten bemalten Armee wird in der Mittagspause durchgeführt. Dazu baut jeder Spieler seine Armee auf einem Spielfeldviertel, des Spieltisches an dem er das erste Spiel durchgeführt hat, auf inklusive eines Namensschildes. Nach dem Aufbau können alle Spiele rumgehen und die Armeen betrachten, um ihre Wahl zu treffen. Für die Wahl hat jeder Spieler bis zu drei Stimmen. Der Spieler dessen Armee die meisten Stimmen erhält bekommt die Trophäe.
Mehrfachnennungen auf einem Stimmzettel werden als eine Stimme gewertet.
5. Missionen
5.1 Mission 1 – Unverhofft kommt oft
Aufstellung:
Siehe Bild.
Kampf im Morgengrauen (wie im Regelbuch beschrieben)
Die lange Kante in der eigenen Aufstellungszone gilt als Einzugskante für die Reserve.
Die kurzen Kanten gelten als Einzugskanten für Flankenangriffe.
Missionsziel:
Vernichtung wie im Regelbuch beschrieben jedoch geben verschiedene Auswahlen unterschiedliche Punktwerte.
HQ = 1 Punkte
Elite || Sturm || Unterstützung = 1 Punkte
StandartD= 3 Punkt
Angeschlossene Transporter = 1 Punkt.
Sondermissionsziel:
Komplette Vernichtung des Gegners.
Siegpunkte:
Differenz der kontrollierten Missionsziele.
10 : 10 wenn die Differenz 0 -1 beträgt.
13 : 7 wenn die Differenz 2 - 5 beträgt.
17 : 3 wenn die Differenz 5+oder mehr beträgt.
20 : 0 wenn die Differenz 5+ oder mehr beträgt und das Sondermissionsziel erfüllt ist.
Spieldauer:
Laut den Spieldauerregeln aus dem Regelbuch oder Turnierzeitbegrenzung (welches zuerst Eintritt).
Missionsregeln:
Folgende Missionsregeln aus dem Regelbuch gelten:
• Infiltratoren
• Scouts
• Stiehl die Initiative!
• Reserven
• Schocktruppen
• Flankenangriff
• Nachtkampf
Sonderregeln:
In der ersten Runde gelten die Regeln für Nachtkampf
5.2 Mission 2 – Jäger gegen Sammler
Aufstellung:
Siehe Bild.
Schlagabtausch (wie im Regelbuch beschrieben)
Die lange Kante in der eigenen Aufstellungszone gilt als Einzugskante für die Reserve.
Die kurzen Kanten gelten als Einzugskanten für Flankenangriffe.
Missionsziel:
Marker müssen von punktenden Einheiten eingesammelt werden, damit sie als kontrolliert gelten. Dazu muss sich mindestens ein punktendes Modell am Ende der Bewegungsphase in Kontakt mit einem Marker befinden. Einheiten in Transportern müssen aussteigen um die Marker einzusammeln. Der Marker wird von diesem Modell eingesammelt und wird neben die zugehörige Einheit gelegt. Er wird fortan mitgeführt, nimmt keinen Platz in Transporter ein und kann freiwillig zu Beginn der eigenen Bewegungsphase fallen gelassen werden. Sollte die Einheit fliehen oder komplett ausgeschaltet werden, wird der Marker an Ort und Stelle fallen gelassen.(bei fliehenden einheiten marker vor der bewegung platzieren)
Eine Einheit kann mehrere Marker gleichzeitig tragen. Es ist einer Einheit nicht erlaubt fallen gelassene Marker mit der gleichen Einheit während eines Spielerzuges erneut aufzuheben.
Sondermissionsziel:
Alle gegnerischen HQ Auswahlen töten.
Siegpunkte:
Differenz der Missionspunkte.
10 : 10 wenn die Differenz 0 bis 2 beträgt.
13 : 7 wenn die Differenz 3 bis 4 beträgt.
17 : 3 wenn die Differenz 5 oder mehr beträgt.
20 : 0 wenn die Differenz 5 oder mehr beträgt und das Sondermissionsziel erfüllt ist.
Spieldauer:
Laut den Spieldauerregeln aus dem Regelbuch oder Turnierzeitbegrenzung (welches zuerst Eintritt).
Missionsregeln:
Folgende Standardregelungen aus dem Regelbuch gelten:
• Punktende Einheiten
• Infiltratoren
• Scouts
• Stiehl die Initiative!
• Reserven
• Schocktruppen
• Flankenangriff
Sonderregeln:
5.3 Mission 3 – Das unentdeckte Land
Aufstellung:
Siehe Bild.
Speerspitze (wie im Regelbuch beschrieben)
Die lange Kante in der eigenen Aufstellungszone gilt als Einzugskante für die Reserve.
Die kurzen Kanten gelten als Einzugskanten für Flankenangriffe.
Missionsziel:
Spielfeldviertel halten.
Ein Viertel gilt als gehalten sobald sich eine (laut Regelbuch) punktende Einheit komplett in einem Viertel befindet und keine gegnerische Einheit sich komplett in diesem Viertel befindet (Einheiten welche sich auf dem Rückzug befinden zählen nicht).
Sondermissionsziel:
Gegnerisches Viertel halten.
Siegpunkte:
Differenz der Missionspunkte.
10 : 10 wenn die Differenz 0 beträgt.
13 : 7 wenn die Differenz 1 beträgt.
17 : 3 wenn die Differenz 2 oder mehr beträgt.
20 : 0 wenn die Differenz 2 oder mehr beträgt und das Sondermissionsziel erfüllt ist.
Spieldauer:
Laut den Spieldauerregeln aus dem Regelbuch oder Turnierzeitbegrenzung (welches zuerst Eintritt).
Missionsregeln:
Folgende Standardregelungen aus dem Regelbuch gelten:
• Punktende Einheiten
• Infiltratoren
• Scouts
• Stiehl die Initiative!
• Reserven
• Schocktruppen
• Flankenangriff