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Playnetix Osterklatschen - Information and Rules

Spontanes Turnier am Karfreitag den 29.03.

1. Fakten zum Turnier:

- Regelwerk: 6. Edition, es gelten alle FAQ´s und Erratas mit Stichtag XXXXXXXXXX
- Teilnehmeranzahl: 20
- Anzahl der Spiele: 3
- Spieldauer: bis zu 2,5h
- Armeegröße: 1850 inkl. Alliierten und Befestigungen (nur Aegis und Bastion erlaubt, Waffenstellungen/Voxrelais werden in Kontakt mit der Befestigung gestellt)
- Tischgröße: 72" x 48"
- WYSIWYG
- Armeelisten werden ausschließlich als OnlineCodex Ausdruck angenommen. Hier werden vor dem Turnier die Psilehren und Energiewaffen definiert (Biomantie am Symbiarch, Energieaxt am Veteranensergeant)

- Paarung und Tischvergabe:

Tische werden zufällig vergeben und nicht nach Rangliste. Clubmitglieder spielen in der ersten Runde nicht gegeneinander (soweit dieses möglich ist). Anschließend wird gem. Schweizer System gepaart.

2. Beschränkungen:

- keine Forgeworld-, Apo-, FKR-Einheiten/-einträge oder Biokonstrukte

- nur offizielle Codex- bzw. White-Dwarf Einträge welche per XXXXXXX gültig sind

- die Spieler haben auf der Armeeliste zu vermerken, ob die PSI-Kräfte entsprechend Armeecodex oder gemäß Regelbuch / PSI-Disziplin (z.B. Biomantie) gespielt werden. PSI-Kräfte entsprechend Armeecodex gelten gem. Armeelisteneintrag über das gesamt Turnier. PSI-Kräfte gem. Regelbuch / PSI-Disziplin (z.B. Biomantie) werden vor jedem Spiel neu ausgewürfelt.

- Der Kriegsherr wird auf der Armeeliste vermerkt und gilt über das ganze Turnier. Die Kriegsherrenfähigkeit wird vor jedem Spiel neu ausgewürfelt mit 2w6, beim Pasch dürfen 1 oder beide Würfel neu geworfen werden und dann eine Fähigkeit gewählt.

- BCMs sind zugelassen

- 1 Wurf für Seitenwahl und Spielbeginn. Der Gewinner, darf aussuchen, ob er den ersten Spielzug haben möchte. Tut er dies, darf der Gegner sich die Seite aussuchen.

- Iniklau: Misslingt der Versuch, die Inititative zu stehlen, erleidet der Spieler, dem es nicht gelingt, die Initiative zu stehlen, im ersten Spielzug einen Malus von -1 auf alle Deckungswürfe.

- Nachtkampf wie RB.

- In Missionen mit "First Blood" hat der Gegner die Möglichkeit nach dem ersten Abschuss des Gegners nachzuziehen. Spieler A erschießt ein Rhino von Spieler B. Spieler B findet das nicht witzig und sprengt im darauf folgenden Zug den Land Raider von Spieler A. Beide haben "First Blood", beide bekommen einen Punkt.

- Missionsziele sollten einen Durchmesser von 1" haben.

- Flieger sind niemals punktend. Auch nicht im Schwebermodus.

Spiel 1

Aufstellung: Aufmarsch (Lange Kanten)
Regeln Primär: 5 Marker, davon einer in der Mitte und die anderen 4 jeweils im Zentrum der Tischviertel (Eigene Marker sind je 1 Punkt, der mittlere 2 und die beiden gegnerischen 3 Punkte Wert. Zusätzlich sind Unterstützungsauswahlen punktend..
Sekundär: Slay the Warlord (1 Punkt), First Blood (1 Punkt), Durchbruch (1 Punkt)
Dauer: 5 Spielzüge, 6 auf 3+, 7 auf 4+

Spiel 2

Aufstellung: Feindberührung
Primär: 3 Marker zu je 3 Punkten, die auf der Mittellinie platziert werden. Einer im Zentrum, die anderen beiden jeweils 18" von Links und Rechts in den Tisch hinein.
Sekundär: First Blood(1), Slay the Warlord (1), Durchbruch (2)

Spiel 3

Aufstellung: Speerspitze auf der 5. Edition
Primär: Viertel halten. Das eigene Viertel ist 1, die beiden Neutralen je 2 und das gegnerische 3 Punkte wert. In dieser Mission sind Sturmauswahlen punktend.
Sekundär: Firstblood (1), Slay the Warlord (1), Killpoints (wer mindestens 2 Killpoints mehr hat als der Gegner, bekommt 3 Punkte)

Punktematrix:
11:9 wenn 1 Punkt mehr als der Gegner
13:7 wenn 3 Punkte mehr als der Gegner
15:5 wenn 5 Punkte mehr als der Gegner
17:3 wenn 7 Punkte mehr als der Gegner
19:1 wenn 9 Punkte mehr als der Gegner
20:0 wenn 11 Punkte mehr als der Gegner

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