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Ringkrieg bei den 3. Kantinenspielen - Information and Rules

Informationen und Regeln

Anmeldung
Vorab: Nachdem ihr euch auf die Teilnehmerliste eingetragen habt, werdet ihr eine Mail mit meinen Kontodaten erhalten. Die Anmeldung zu unserem Turnier wird mit dem Eingang des Geldes auf meinem Konto wirksam. Das Zusenden einer Armeeliste ist nicht zwingend nötig. Solltet ihr euch unsicher sein, ob eure Armeeliste nach den Regeln legal ist oder mit unseren Turniermodalitäten übereinstimmt, könnt ihr euch gerne an mich wenden. Ich helfe sehr gerne weiter!

Spieltische:
- wir spielen auf 1,80*1,20 großen Tischen.
- Hügel zählen als offene Geländestücke (keinen Bewegungsabzug, keine Kapazität) Es passen immer soviele Kompanien auf den Hügel wie tatsächlich Platz ist. Laut Regelbuch sind Hügel natürlich sichtblockierend!
- beachte, dass alle zu verteidigenden Geländestücke und Hügel als sichtblockierend gelten
- die Anzahl der Geländestücke variiert von Tisch zu Tisch (z.B. 2 große Wälder, eine Ruine, ein Hügel ODER 4 kleine Wälder, 2 kleine Hügel, Wachturm)
- die Summe der Anzahl der Kapazität der zu verteidigenden Geländestücke ist aber immer die selbe (10). Besonders wichtig und fair ist dies für Szenario III

Armee:
Punkte: 1500

Zulässige Armeen:
- Es sind nur die Armeen aus dem Regelbuch erlaubt! (ggf. FAQ beachten)
- Herrscharen sind verboten (es gibt einfach einige die recht imba sind, deshalb lassen wir es gleich sein)
- Die eingesetzen Modelle müssen sich nach den Erzählungen von Tolkien vereinbaren lassen (Gilgalad und Aragorn in einer Armee oder Boromir und Gandalf der Weiße... böse und verboten smile)

Verbünden:
- Unter folgenden Bedingungen ist Verbünden erlaubt:
- Die verbündete Truppe wird von einem Epischen Helden aus der passenden Armeeliste angeführt (ein Held aus einer anderen Armeeliste benötigt natürlich auch eine Leibgarde aus seiner Armee). Ausnahme: vergessene Königreiche
- Die Armee lässt sich nach den Erzählungen von Tolkien vereinbaren (z.B. Warge mit Orks in einer Armee, Letztes Bündnis, Ents und Elben... usw.) ...im Zweifelsfall einfach mal nachfragen.
- natürlich gilt die 25%-Regel nach wie vor

Armee-Beschränkungen:
- maximal 40 Kompanien
- maximal Meisterschaftsgrad addiert: 6
- maximal 13 Heldentumspunkte zu Spielbeginn (es zählen hier wirklich nur die Heldentums-Punkte zu Spielbeginn; Heldentum, das durch Schicksale, Sonderregeln oder andern Fähigkeiten generiert wird, zählt nicht mit)
- Alle Mindestgrößen von Kompaniebases (dies gilt in der Regel nur für Kriegsmaschinen) sind als Pflichgrößen zu sehen!
- Unsere Turniere sollen Spaß machen. Es geht nicht darum die häreste Armeeliste zusammen zu schreiben und auf Teufel komm raus zu gewinnen (Ratgeber-Kombo muss z.B. einfach nicht sein). Natürlich braucht ihr kein schlechtes Gewissen haben, wenn ihr mal einen Drachen, Balrog, Gandalf oder ein paar Ents in eurer Armee aufnimmt. Es geht hier einfach nur um extreme Kombinationen, Spielarten und Spielweisen!

spezielle Beschränkungen & Regeländerungen:
- es darf maximal eines der folgenden Monster gestellt werden: Drache, Steinriesen, Balrog
- Das Mumakil darf maximal zweimal gestellt werden
- Khamul der Ostling gibt seiner Kompanie einen 5+ Schutzwurf (für jede Wunde einen W6 Würfeln, bei 5+ wird der Treffer ignoriert). Allerdings wird dieser Schaden nicht auf den Gegner gespiegelt! (Test- und Turnierspiele haben einfach gezeigt, dass der Junge den Spielspaß stark reduziert)

Proxis:
- wenn die genutzen Modelle in das Gesamtbild (Maßstab, Größe und Aussehen) passen, ist das nutzen von "Fremdfirmen" absolut okay (z.B. Mithril o.Ä.)
- Waffenproxis sind kein Problem. Bitte klärt den Gegner auf und stellt am besten die "richtigen Waffen" in die erste Reihe
- Gerade bei großen Kompanien aus Zinnmodellen machen wir auch mal Aussnahmen (z.B. Mordor-Uruks und in den hinderen Kompanien stehen ein paar Orks oder Isengart Uruks)
- Orks sind keine Zwerge, Urukhai keine Geister, Gandalf ist nicht Aragon ...usw. Modelle, die zu Verwirrungen führen könnten, werden von der Orga vom Tisch genommen und zählen als Verlust.

Bemalung:
- keine Bemalpflicht!
- Wenn eure gesamte Armee vollständig bemalt ist und eine Basegestaltung (nur bemalt zählt bei den Bases nicht) aufweißt (sowohl an den Modellen wie auch an den Kompaniebases) erhaltet ihr einen Extra-Heldentumspunkt, wenn euer Gegenspieler dies nicht erfüllen kann. Dieser Heldentumspunkt zählt nicht zum Limit (13) und kann an einer beliebigen Stelle eingesetzt werden.

Schlachtvorbereitung:
- vor der Schlacht wird dem Gegner eine Armeeliste ausgehändigt bzw. alles detailreich erläutert (inkl. Schicksal, Fallensteller, Ausrüstungsoptionen usw.). Alle Fragen bezüglich der Armee müssen mit bestem Wissen und Gewissen beantwortet werden. Böse "Überraschungen" sollte es nicht geben.

- alle Schlachten werden als Schildwall gespielt (Aufstellungszone 11,5")
- Wir spielen ohne Reserven. Fallensteller sind natürlich erlaubt!

- beide Spieler werfen einen W6. Der Gewinner sucht sich aus, wer zuerst seine Armee stellt.
- der Spieler, der als erstes seine Armee positionieren muss, sucht sich die Seite aus und darf bestimmen, wer die Initiative in Runde 1 hat

Spiele:
- Alle Spiele werden als Szenarien ausgetragen (leicht abgeändert aus dem Regelbuch).
- Pro Spiel sind bis zu 10 Siegpunkte zu erbeuten. Bei 3 Spielen macht dies 30 Siegpunkte ;-)
- Gespielt werden immer 8 Runden oder 2,5 Stunden
- Unabhängig von den Szenarienregeln gilt: solltest du deinen Gegner vor Spielende ausschalten (ungeordnete Truppen in Runde 8 zählen auch als ausgeschaltet) gewinnst du automatisch 10 Siegpunkte


Szenarien:
I. Schatzsuche:
Gold, alte Artefakte der Elben, Plündergut und vieles mehr ist bei diesem Szenario zu finden.

Noch vor der Seitenwahl werden auf dem Spielfeld 7 Schatzmarker verteilt (beide Spieler wechseln sich ab). Die Schatzmarker müssen mindestens 10 Zoll voneinander entfernt aufgestellt werden und dürfen nicht in der Aufstellungszone oder unpassierbaren Gelände positioniert werden.

Man erbeutet den Schatz indem man den Marker mit einer Kompanie berührt. Dies kann auch in einer laufenden Bewegung bzw. einer Angriffsbewegung passieren.

Schaltet man eine Kompanie aus, so lässt sie ihren Marker fallen. Im Nahkampf wird dieser automatisch vom Gegner erbeutet.

Nach der 8. Runde oder 2,5 Stunden wird der Markerstand verglichen.

Marker Siegpunkte
Gleichstand 5:5
einen Marker mehr 6:4
zwei Marker mehr 7:3
drei Marker mehr 8:2
vier Marker mehr 9:1
fünf oder mehr Marker mehr 10:0


II. Feld der Schwerter
Eure Armee wurde ausgesandt dem Feind den Weg zum Ziel zu erschweren. Ihr habt dem Auftrag der Armee des Gegners viel Schaden zu zufügen und seine wertvollsten Einheiten auszuschalten.

Nach der 8. Runde bzw. 2,5 Stunden werden die Siegpunkte nach folgenden Gesichtspunkten gezählt:
- jede ausgeschaltete Kompanie bringt ihre Punktkosten
- sollte die letzte Kompanie einer Formation ausgeschaltet werden, erhält der Gegner auch alle Punkte für Standarten, Hauptmann, Trommler, Treiber, etc.
- ausgeschaltete Helden/epische Helden, ob durch Duell oder "Zerpuffen", bringen natürlich auch ihre Punkte
- Einheiten in Runde 8, die ungeordnet sind, bringen zudem noch die halben Punkte. Dies betrifft auch angeschlossene epische Helden (beachte, dass der Gegner automatisch 10:0 verliert wenn alle seine Truppen ausgeschaltet oder ungeordnet sind)
- Die Punkte von Schicksalen und Geschicken, die Einheiten oder Helden zugeordnet werden, werden berechnet, wenn die Einheit oder der Held ausgeschaltet wird. Punkte für alle anderen Schicksale/Geschicke werden berechnet, wenn der General der Armee ausgeschaltet wird. Der General wird vor dem Spiel benannt und muss ein epischer Held sein.


Bsp:
Der Gegner erschlägt 3 Kompanien Bogenschützen der Goblins mit Hauptmann, einen Höhlentroll, Durburz, 5 von 7 Goblinkompanien mit Schild, zudem sind 3 Kompanien Spinnen ungeordnet

3*20+50=110 für die Bogenschützen inkl. Hptmann
75 für den Troll
70 für Durburz
100 für die Goblinkompanien
3*35/2=53 für die ungeordneten Spinnen

Punktedifferenz Siegpunkte
0-299 5:5
300-449 6:4
450-599 7:3
600-749 8:2
750- 999 9:1
1000+ 10:0

III. "Haltet die Stellung!"
Im letzten Spiel muss deine Armee beweisen, dass sie in der Lage ist, das Spielfeld und wichtige Positionen für sich zu erobern.

Am Ende der 3. Spiel-Runde sowie am Ende jeder folgenden Runde notierst du dir einen Punkt für jede Kompanie, die ein zu verteidigendes Geländestück besetzt
Es macht also Sinn eine Armeeliste zu spielen, die Formationen mit verschiedenen Anzahlen an Kompanien beinhaltet. Damit bist du auch in der Lage kleine Gelände zu erobern.

Beachte: Die Anzahl der Kompanien ist für die Berechnung ausschlaggebend und nicht die Größe des Geländestücks!

Beispiel: Eine Formation aus 2 Kompanien besetzt einen Wald, der eine Kapazität von 4 hat. Der Spieler erhält trotzdem nur 2 Punkte, da seine Formation nur 2 Kompanien besteht.

Nach der 8. Runde oder 2,5 Stunden wird der Stand verglichen.

Punktedifferenz Siegpunkte
2 oder weniger 5:5
3-4 6:4
5-6 7:3
7-8 8:2
9-10 9:1
11+ 10:0

Den Turnier-Sieger ermitteln:
Nach den Spielen:
- ermittle ich anhand der Siegpunkte den Gewinner
- sollte Gleichstand herrschen, gewinnt der Spieler mit der höchsten Punktedifferenz aus Spiel 2
- sollte auch dies nicht zu einem befriedigendem Ergebnis führen (haha), gewinnt der Spieler mit der (schöner) bemalten Armee.
- wenn beide Spieler eine vollständig bemalte Armee haben, wird abgestimmt
- immer noch Gleichstand... Hey Leute was tut ihr mir da an!!! smile.... wird ausgewürfelt

Das Startgeld wird zu 100% in Gutschein(e) oder Sachpreise von einem führenden Onlinehändler für TT Artikel eingelöst. Wie viele Gutscheine oder Sachpreise es geben wird hängt von der Teilnehmerzahl ab.

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