T³ - TableTop Tournaments
Welcome Guest. Please log in or register.
  

Login with nickname/e-mail and password (Lost password?).
AdvertTaschengelddieb
Follow us:facebooktwitterrss | supportContact

CnP Drachensphäre 2 (2. DM Qualifier) - Information and Rules

Veranstaltungsort
Das Turnier findet im Create and Play in Augsburg statt.


Anfahrt: Die Anfahrt per PKW ist einfach A8 oder B2/B17. Geparkt werden kann in der CityGalerie. Danach sind es ca 7 Min zu Fuß:[url=] http://goo.gl/maps/Q08g4[/url]

Die Anreise per Deutsche Bahnist ohne weiteres möglich. Vom Hauptbahnhof sind es ca. 15 Minuten zu Fuß.

Für Autofahrer ist das Parken in der City Galerie zu empfehlen. Diese ist nur 5 Minuten zu Fuß entfernt und die kostengünstigste Parkmöglichkeit (0,60 € pro Stunde, 0,80 € für die 3. Stunde, ab der 4. Stunde jede Stunde 1,-- €), für 6 Stunden also 6 Euro. [Ich hatte im Kopf, dass die ersten 4 Stunden Samstags kostenlos sind, das muss ich vorher aber noch mal verifizieren]


Zur Armeeliste:

Es werden gespielt:
-250 Pkt d.h. 5 UWK
-maximal 2 Kampfgruppen (max 20 befehlsgebende Miniaturen)
-Söldner nur im Rahmen von Sektorlisten

Die Armeeliste bitte bis spätestens 15.05.2013 24:00 an hunter2k@gmail.com schicken zur Überprüfung.

Jeder Spieler hat zum Turnier mitzubringen/vorzubereiten:
-Mindestens 1 ausgedruckte Turnierliste. Am besten mit dem Army Builder erstellt und gedruckt (Leutnant kann man beim Drucken ausblenden lassen)
-1 Satz Marker und Schablonen
-genügend W20 und Befehlsmarker(Glasperlen, ausgedruckte Marker,...), insbesondere bei 2 Kampfgruppen muss hier getrennt werden!
-1 Maßband
-1 ausgedruckte Zusammenfassung[url=] http://www.o-12.de/summary.pdf[/url]
-sofern möglich ein Exemplar des Regelbuchs, Human Sphere und Campaign: Paradiso
-an jede Base Sichtmarkierungen anbringen
-bei 2 Kampfgruppen: Kampfgruppenmarkierungen (farbige Bändchen, markierte Bases,....)

Der Leutnant kann zwischen den Missionen gewechselt werden. Voraussetzung hierfür ist, dass die Liste an sich gleich bleibt, das neue Modell über die Option Leutnant verfügt, aus einem Wechsel keine UWK-Überschreitungen entstehen und der Leutnant vor jedem Spiel dokumentiert wird.

Es besteht keine Bemalpflicht (aber es gibt Bonuspunkte für bemalte Minis (=> min. 25% der Minis bemalt= 1 Turnierpunkt, min. 50%= 2 TP, min. 75%= 3 TP und 100%= 4 TP - es sollten zumindest alle Grundfarben aufgebracht sein)), jedoch müssen die Minis vollständig zusammengesetzt sein und an der Base eine Sichtfeldmarkierung (180°) aufweisen.

In Bezug auf die Ausrüstungsoptionen gilt kein WYSIWYG, allerdings müssen die Minis mit der richtigen Einheit dargestellt werden (Beispiel: ein Zanshi mit Raketenwerfer muss durch eine Zanshi-Mini dargestellt werden, diese kann jedoch auch mit einem Kombigewehr versehen sein).
Bei Unsicherheit einfach bei der Orga nachfragen, meistens geht es in Ordnung.

Bei Regelfragen ist der Schiedsrichter zu befragen (Hunter2k3), sofern dieser nicht weiterhelfen kann wird auf dem Infinity-Wiki nachgeschlagen. Die Entscheidungen des Schiedsrichters sind zu befolgen.

Die Missionen

Mission 1: Notruf
-------------------------------------------------------------------------

Typus: Besetzen und halten

Klartext: Wir brauchen dringend Nachschub, um unsere Stellung halten zu können. Entsenden Sie ein Team zur Funkstation im umkämpften Gebiet und senden Sie einen Notruf an unsere Versorgungseinheiten. Mit Feindkontakt ist zu rechnen.

Sonderregeln:

- vor Spielbeginn werden 6 Konsolenmarker und ein Sendemastmarker nach Abbildung aus der ITS-Mission „Emergency Transmission“ verteilt, welche teilweise Deckung bieten

- um eine Konsole zu synchronisieren, muss Basekontakt mit dieser hergestellt und ein Willenskraftwurf -3 bestanden werden. Der Willenskraftwurf verbraucht jedes Mal 1 kurzen Befehl und kann unter Verwendung weiterer Befehle oder ARB’s beliebig oft wiederholt werden, bis der Wurf gelingt. Danach gilt die Konsole als synchronisiert und kann vom Mitspieler nicht mehr manipuliert werden.

- um den Sendemast zu aktivieren, muss Basekontakt mit dieser hergestellt und ein Willenskraftwurf bestanden werden. Der Willenskraftwurf verbraucht jedes Mal 1 kurzen Befehl und kann unter Verwendung weiterer Befehle beliebig oft wiederholt werden, bis der Wurf gelingt. Erst danach kann den Sendemast von einem der Spieler kontrolliert werden

- Spezialisten (Einheiten mit den Fertigkeiten/Eigenschaften: Artilleriebeobachter, Befehlskette, Hacker, Ingenieur und Leutnant) erhalten beim Synchronisieren und Aktivieren eine Erleichterung von +3 auf ihre Willenskraftwürfe

- um den Sendemast zu kontrollieren, müssen alle Einheiten im Basekontakt zu dieser zur eigenen Armee gehören

- mit den Markern darf erst in der 2. Runde Basekontakt aufgenommen werden


Siegpunkte:

- 2 SP für den Spieler, der mehr Konsolen synchronisiert hat und 0 SP für den Spieler, der weniger Konsolen synchronisiert hat

- 1 SP für beide Spieler, wenn sie die gleiche Anzahl von Konsolen synchronisiert haben

- 1 SP der am Ende des Spiels den Sendemast kontrolliert


Mission 2: Positionssignale senden
-------------------------------------------------------------------------

Typus: Besetzen und halten

Klartext: Unsere Versorgungseinheiten haben eine schnelle Luftlieferung des Nachschubs bestätigt. Senden Sie kurz vor eintreffen der Luftunterstützung an den vereinbarten Koordinaten Leitsignale, um einen präzisen Abwurf zu unterstützen. Achten Sie nach wie vor auf Feindeinheiten, es gilt als wahrscheinlich, dass sie versuchen werden, die Signale zu stören.

Sonderregeln:

- vor Spielbeginn werden 3 Signalgebermarker nach Abbildung aus der ITS-Mission „Seize the Beacons“ verteilt, welche keine Deckung bieten

- um ein Leitsignal zu senden, muss Basekontakt mit dem Signalgeber(-marker) hergestellt und ein Willenskraftwurf bestanden werden. Der Willenskraftwurf verbraucht jedes Mal 1 kurzen Befehl und kann unter Verwendung weiterer Befehle oder ARB’s beliebig oft wiederholt werden, bis der Wurf gelingt. Danach gilt das Signal als gesetzt, kann jedoch jederzeit vom Mitspieler unter gleichen Bedingungen neu parametriert werden.

- Spezialisten (Einheiten mit den Fertigkeiten/Eigenschaften: Artilleriebeobachter, Befehlskette, Hacker, Ingenieur und Leutnant) erhalten beim Evakuieren eine Erleichterung von +3 auf ihre Willenskraftwürfe


Siegpunkte:

- 1 SP für jeden Signalgeber(-marker), der das eigene Leitsignal sendet

Mission 3: Versorgungslauf
-------------------------------------------------------------------------

Typus: Extrahieren und sichern

Klartext: Beschaffen Sie den für unsere Mission unentbehrlichen Nachschub, welcher gerade abgeworfen wurde – aber beeilen Sie sich, weitere gegnerische Einheiten sind ebenfalls zum Einsatzort unterwegs. Versuchen Sie also gar nicht erst, den gesamten Inhalt der Versorgungskisten zu evakuieren, sondern konzentrieren Sie sich auf die wichtigsten Sachen.

Sonderregeln:

- vor Spielbeginn werden 3 Versorgungskisten(-marker) in gleichen Abständen auf der Mittellinie verteilt, welche teilweise Deckung bieten

- um den Inhalt einer Versorgungskiste zu evakuieren, muss Basekontakt mit dieser hergestellt und ein Willenskraftwurf bestanden werden. Der Willenskraftwurf verbraucht jedes Mal 1 kurzen Befehl und kann unter Verwendung weiterer Befehle oder ARB’s beliebig oft wiederholt werden, bis der Wurf gelingt. Danach erhält die evakuierende Einheit einen Nachschubmarker, die Versorgungskiste wird als leer gekennzeichnet.

- Spezialisten (Einheiten mit den Fertigkeiten/Eigenschaften: Artilleriebeobachter, Befehlskette, Hacker, Ingenieur und Leutnant) erhalten beim Evakuieren eine Erleichterung von +3 auf ihre Willenskraftwürfe

- mit den Markern darf erst in der 2. Runde Basekontakt aufgenommen werden


Siegpunkte:

- 1 SP für jeden Nachschubmarker unter Kontrolle einer Einheit

Info: Only the tournament organizer is responsible for the content of this site.
©2004-2024. T³ is operated by Althaus.IT.