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Soulèvement sur Volga - Information and Rules

Bienvenue à tous, fiers officiers de Sa Majesté le Saint Empereur de l'Humanité. Notre flotte vient d'appareiller pour Volga, et si les courants Warp nous sont favorables et que l'Empereur nous guide, nous devrions arriver à destination dans six à sept semaines. Certains d'entre vous ont déjà reçu leurs ordres de mission ; mais pour la majorité, vous avez dû rassembler vos forces à la hâte et n'avez pas encore pris connaissance du contexte de la campagne à venir. Je vais donc me permettre de vous résumer les faits.

Volga et ses habitants, qu'ils soient maudits, ont commis le plus grand des crimes. Non, que dis-je, ils ont commis trois crime distincts mais tout aussi abjects : ils se sont rebellés contre l'autorité de Terra ; ils ont rejoint les méprisables rebelles de la soi-disant Armée de Libération de l'Humanité ; et ils ont refusé le juste châtiment qui leur était destiné en s'opposant, les armes à la main, à une précédente croisade impériale.

Nos frères Black Templars ont en effet lancé une première expédition contre Volga, il y a deux ans de cela, avec pour mission sacrée d'appliquer la peine de décimation à la populace locale. Hélas, pour quelque raison obscure, cette expédition s'est soldée par la perte du contingent templier : que des traîtres puissent vaincre les Fils de l'Empereur est par essence impossible, c'est donc la preuve que les Volgans ont pactisé avec le démon, l'hérétique ou l'extraterrestre.

A propos, ne croyez pas les rumeurs selon lesquelles d'autres Astartes seraient venus au secours de Volga et auraient combattu leurs propres frères, il ne s'agit là que de propagande séditieuse et absurde : des Astartes affrontant d'autres Astartes, a-t-on déjà entendu plus incroyable sottise ?

Toujours est-il que les Hauts Seigneurs de Terra, dans leur infinie sagesse, ont choisi de lancer une seconde expédition, plus puissante, regroupant des régiments entiers de la Garde Impériale et un contingent de Sœurs de l'Ecclésiarchie. Bien évidemment, nos frères templiers ont également souhaité participer à l'effort de guerre pour laver l'affront subi et punir les Volgans. Car cette fois-ci, notre but n'est pas de châtier un habitant sur dix ; non, mes amis, notre but est de punir ces crapules jusqu'au dernier homme, jusqu'à la dernière femme, jusqu'au dernier enfant ! Les légions pénales, les mines de sel ou le pal : tel est le sort que nous réservons aux Volgans ! De fiers colons impériaux prendront leur place, tôt ou tard, mais pour l'heure il faut faire un exemple et dissuader les systèmes voisins d'emprunter le même sentier vers la damnation et la corruption.

Notre tâche sera facilitée par la géographie particulière de Volga. L'essentiel des sites stratégiques et des centres de population est en effet concentré sur le continent principal, dont seule la partie occidentale est habitée. Certes, de nombreux archipels s'étendent sur les vastes océans de la planète, mais ils tomberont facilement une fois les ports continentaux sous notre contrôle.

Volga est soumise à un rayonnement solaire intense et dangereux, mais la magnétosphère de la planète nous en protègera une fois l'assaut planétaire réussi et les têtes de pont établies. Bien sûr, les pôles ne bénéficient pas d'une protection aussi importante que les latitudes équatoriales, mais les effets de la radio-activité ne devraient pas être perceptibles par vos troupes : les quelques cas connus de débilitation radio-active ne concernent que les Volgans soumis de façon chronique aux rayonnements, comme les mineurs des montagnes du nord - mineurs que je vous recommande d'ailleurs d'éliminer sans pitié, tout mutant étant une insulte vivante à l'Empereur.

Un dernier point. Volga est connue pour ses vents violents et l'extrême rigueur de ses hivers - sans doute un autre effet des rayonnements solaires sur son atmosphère. Nous avons donc pour obligation de triompher rapidement, sans quoi le froid pourrait gêner nos mouvements et permettre aux misérables traîtres volgans de retarder l'heure de leur trépas. Mais je sais que vous n'aurez besoin que de quelques jours de combat pour mettre à genoux les pouilleux qui nous font face !

Je vous invite à profiter du transit Warp pour préparer vos contingents respectifs. Nos cibles principales seront les Forges du sud, la tour Lyssenko, les mines du nord et bien sûr la capitale, Volgograd. Rompez.


***

Le club des Conteurs de Légendes organise son troisième évènement ludique Warhammer 40,000 le week-end des 29 et 30 juin 2013. Plutôt qu'un tournoi, il s'agit d'une campagne stratégique sur carte opposant deux factions pour le contrôle d'une planète et de ses principales ressources.

Les grandes lignes de la campagne en quelques mots :

- Format 1750 points.
- Quatre parties.
- Garde Impériale, Soeurs de Bataille et Black Templars seront prioritaires et bénéficieront de bonus pour coller à la trame historique de la campagne. Les autres armées sont évidemment les bienvenues pour ajouter de la couleur et de la variété, mais resteront minoritaires.
- Pas de personnage nommé ni de triplette d'aucune sorte : la bataille se déroule sur un monde perdu au fin fond de la Galaxie, aucun personnage connu ne fera le déplacement pour si peu.
- Refus de liste : le but principal étant de s'amuser, les listes omnipotentes et invincibles seront refusées.
- Notes de peinture, de fluff et de compo déterminant le nombre de Points de Commandement (PC) du joueur.


ORGANISATION GENERALE

Localisation


La campagne se déroulera à la Maison de Quartier Saint-Maurice, 113 rue Saint-Gabriel, 59000 Lille. Le lieu est facilement accessible :

- en train : des TGV arrivent quasiment toutes les heures dans les gares de Lille Flandres et Lille Europe. Dans les deux cas, le lieu du tournoi n’est qu’à une station de métro (stations Saint Maurice et Caulier) et peut même être rejoint à pied (15 minutes depuis Lille Europe, 20 minutes depuis Lille Flandres).
- en voiture : dans ce cas, il est vivement recommandé de joindre les organisateurs pour se voir attribuer une place de parking, celles-ci étant rares dans le quartier. Idéalement, mieux vaut laisser votre véhicule sur votre lieu d’hébergement et rejoindre les lieux en métro ou à pied.

En cas de besoin, l’équipe d’organisation peut organiser votre ramassage en voiture sur Lille et ses environs.


Hébergement

De nombreuses possibilités d’hébergement existent au cœur de la métropole lilloise pour ceux qui souhaiteraient découvrir l’ambiance festive du centre ville. Les joueurs peuvent aussi être logés gracieusement par les gentils organisateurs dans la limite des places disponibles.


Déroulement

Samedi 29 juin

8h30 – 9h00 : accueil des joueurs, café et croissants offerts pour l’occasion
9h00 – 9h30 : exposition des armées, briefing et élection des Généralissimes
9h30 – 10h00 : phase stratégique
10h00 - 13h00 : PARTIE N°1
13h00 – 14h00 : pause déjeuner et compte-rendu des opérations
14h00 – 14h30 : phase stratégique
14h30 – 17h30 : PARTIE N°2
17h30 - 18h00 : compte-rendu des opérations

Dimanche 30 juin

8h30 – 9h00 : accueil des joueurs, café et croissants toujours au rendez-vous
9h00 – 9h30 : phase stratégique
9h30 - 12h30 : PARTIE N°3
12h30 - 13h30 : pause déjeuner et compte-rendu des opérations
13h30 – 14h00 : phase stratégique
14h00 – 17h00 : PARTIE N°4
17h00 - 17h30 : debriefing final et remise des prix
17h30 : adieux déchirants et fin du tournoi


Restauration

Le montant des frais d’inscription inclut les deux repas du midi, pour lesquels sera proposée une formule sandwich + boisson + dessert.

Pour les joueurs qui suivraient un régime particulier, n'hésitez pas à prévenir l'équipe d'organisation, un repas spécial pourra être préparé à votre intention.

Bien entendu, pendant tout le déroulement du tournoi, une buvette proposera un large choix de boissons et snacks pour les plus affamés.


Inscription

Les frais d'inscription s'élèvent à 25€ par personne (les deux petits déjeuners et les deux repas du midi sont compris dans ce tarif). Le chèque sera rédigé à l'ordre des Conteurs de Légendes et adressé à l'adresse suivante :

Marc Sorrentino
5, rue Allard Dugauquier
59000 Lille

Les listes d’armée devront être fournies aux organisateurs avant le 3 juin pour vérification et validation à l’adresse suivante : tycho_avenger (at) hotmail.com. Au-delà de cette date, de précieux points de commandement seront retirés aux joueurs retardataires.


POINTS DE COMMANDEMENT

Les Points de Commandement (PC) joueront un rôle important dans la campagne. Au début de la campagne, les joueurs pourront acquérir jusqu’à 12 PC :

- Les armées intégrées reçoivent 4 PC, les armées auxiliaires 2 PC, les armées indépendantes 0 PC. Voir plus loin.
- La peinture d'armée permet de gagner jusqu'à 3 PC.
- La composition d'armée permet de gagner jusqu'à 2 PC.
- Un fluff bien construit permet de gagner 2 PC.
- La cohérence tactique (armée d'infanterie, mécanisée ou aéroportée) permet de gagner 1 PC. Voir plus loin.

Pendant la campagne, les joueurs pourront acquérir des PC supplémentaires :

- Chaque victoire dans une bataille conventionnelle rapporte 1 PC.
- Chaque victoire dans une opération commando rapporte 2 PC.
- Chaque défaite dans une opération commando se traduit par la perte de 1 PC.


Armées intégrées

La campagne de Volga est avant tout une guerre civile entre armées conventionnelles de l'Imperium. Le gros des effectifs est donc constitué de modestes soldats - et dans une moindre mesure de Sœurs de Bataille et de Templiers constituant la pointe de l'assaut loyaliste. D'autres détachements peuvent apporter leur soutien aux troupes impériales ou aux sécessionnistes, mais ils restent minoritaires.

Afin de transcrire cette répartition des forces dans la campagne et d'éviter l'habituelle surreprésentation de l'Adeptus Astartes, certaines armées bénéficieront d'un bonus de PC.

- Les armées intégrées représentent le noyau de forces belligérantes. A ce titre, elles sont directement intégrées à la structure de commandement et fournissent les principaux officiers de l'état-major de leur camp. Garde Impériale, Sœurs de Bataille et Black Templars reçoivent un bonus de 4 PC.
- Les armées auxiliaires représentent des forces minoritaires mais néanmoins importantes pour l'une ou l'autre des factions. Orks et Dark Angels peuvent ainsi recevoir 2 PC.
- Les armées indépendantes représentent des détachements isolés ayant choisi de participer aux opérations, mais agissant de façon plus ou moins autonome. Ces armées ne reçoivent pas de bonus de PC.


Composition d’armée

De façon à encourager les armées originales et sanctionner l’usage abusif de listes stéréotypées, chaque joueur se verra attribuer une note de composition de 0 à 2.

- Armée dure et visiblement conçue dans une optique d'optimisation : 0.
- Armée compétitive mais originale et incorporant des choix fun et/ou fluff : 1.
- Armée bâtie autour d'un concept intéressant au détriment de son efficacité en termes de jeu : 2.

Exercice difficile s’il en est, l’attribution d’une note de composition induit une part non négligeable de subjectivité totalement assumée par les organisateurs, aussi aucune contestation ne sera-t-elle admise. Si ce point vous semble dur, cruel ou injuste, consolez-vous avec ce merveilleux proverbe militaire : « l’injustice, c’est mieux que le bordel ».


Peinture d’armée

Autre proverbe militaire : « un beau soldat, c’est déjà la moitié d’un bon soldat ». Modélisme et peinture forment un pilier des jeux de figurines, au même titre que la tactique et la composition d’armée. Un jury impitoyable attribuera donc à chaque armée une note globale prenant en compte différents critères : technique de peinture, niveau de détail, cohérence visuelle, esthétique générale, qualité des conversions, etc…

Une très belle armée pourra ainsi décrocher jusqu'à 3 PC.


Fluff d’armée

Parce qu’une armée ne se limite pas à l’accumulation hétéroclite de jolies figurines, efficaces ou non, chaque joueur se verra attribuer un bonus de fluff pour récompenser les détachements les plus cohérents au sens de l’univers de 40K... ce qui n'est pas incompatible avec une certaine originalité. A ce titre, les joueurs sont fortement encouragés à composer un historique détaillé pour leur armée. Le texte n'est d'ailleurs pas le seul support possible : déguisements, dessins, tout est possible !


Cohérence tactique

Un détachement est plus facilement manœuvrable si tous ses constituants se déplacent de façon cohérente.

- Les armées sans aucun véhicule seront appelées unités d'infanterie.
- Les armées entièrement transportées par des véhicules terrestres seront appelées unités mécanisées.
- Les armées entièrement transportées par des véhicules volants, antigrav ou pod seront appelées unités aéroportées.

Ces trois types d'armées bénéficieront d'un bonus de 1 PC. De plus, elles auront accès à des règles particulières lors des phases stratégiques.


Savoir-vivre

Tout manque de courtoisie envers les autres joueurs ou les organisateurs se traduira par le retrait d'un ou plusieurs PC. Et si vous vous posez encore la question, oui, arriver en retard, rendre des listes d'armée bourrées de fautes et manquer de fair-play sont bel et bien symptomatiques d'un manque de courtoisie.


ARMEES, FIGURINES ET REGLES

Armées autorisées


Les armées seront limitées à 1750 points et devront s'appuyer sur un codex officiel GW. Les listes d'armée alternatives Chapter Approved (comme les Mercenaires Kroots) ou Forge World (Death Korps of Krieg) sont exclues pour des raisons d'équilibre. Cependant, les organisateurs pourront faire des exceptions au cas par cas, dès lors que les listes proposées sont au service d'un concept original plutôt que d'une martingale imparable.

Dans un souci d'équilibre et pour conserver l'esprit de la campagne, les personnages nommés sont interdits, de même que les triplettes d'Elite, Attaque Rapide ou Soutien.

Par ailleurs, toutes les figurines jouées devront être peintes et respecter le principe du WYSIWYG. Toute figurine qui ne respecterait pas ces deux règles devra être retirée de la table sous peine d'élimination du joueur.


Figurines

En plus de son armée à proprement parler, chaque joueur devra fournir une figurine représentant son armée sur la carte stratégique. Idéalement, un simple fantassin monté sur socle de 25 mm.


Règles utilisées

Les règles utilisées seront celles du GBN V6, des codex et des FAQ. Seules les évolutions rendues publiques avant la date limite de restitution des listes seront prises en compte (nouveaux codex, mises à jour des FAQ, etc...). Le supplément Death from the Skies sera utilisé et permettra notamment à certains Chapitres Astartes d'aligner le Stormraven.

En dernier ressort, si un point de litige devait apparaître, les arbitres trancheront pour permettre au tournoi de suivre son cours normal. Aucune contestation ne sera admise quant aux décisions du corps arbitral. Parce que l’arbitre, c’est le chef, et que le chef a toujours raison. Non mais.


REGLES SPECIALES DE CAMPAGNE

Afin de préserver la surprise et de faciliter l'immersion des joueurs dans la campagne, l'essentiel des règles sera tenu secret jusqu'au jour J. Nous pouvons néanmoins vous en livrer un résumé.

Chaque camp est dirigé par un Généralissime, élu par ses pairs à la majorité des PC (c'est à dire que chaque joueur dispose d'un nombre de voix équivalent à son nombre de PC). A chaque phase stratégique, le Généralissime détermine les cibles, distribue les missions, accorde des moyens spéciaux à ses subordonnés ; le Généralissime peut requérir l'avis de ses officiers ou les écraser sous sa poigne inflexible, mais sans oublier qu'un accident est vite arrivé sur les champs de bataille du 41ème Millénaire, et qu'un chef haï ne survit guère longtemps...

Les missions possibles sont l'offensive, la mise en garnison mais aussi l'opération commando. En fonction des territoires contrôlés, le Généralissime disposera de réserves logistiques, d'appui aérien, de renforts et d'autres atouts qu'il pourra distribuer à ses subalternes pour les aider dans le combat.


RECOMPENSES

Les membres du camp vainqueur recevront une juste récompense, tandis que les perdants seront la cible de quolibets mérités. Mais certains officiers remarquables bénéficieront d'un prix particulier : le meilleur général, le meilleur attaquant, le meilleur défenseur, le meilleur commando n'en sont que des exemples. Le prix le plus envié sera celui de Triomphateur Suprême, accordé au commandant de la faction gagnante à la fin des hostilités.

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