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Stronghold Siege I - Information and Rules

Stronghold Siege I

Am 1. Juli 2006 wollen wir nun die erste Runde für den Ludwigsburger Stronghold Siege I einläuten. Beginn 11 Uhr. Adresse: Fantasy Stronghold, Seestrasse 11/13 in 71638 Ludwigsburg bei Stuttgart. Fon: 07141/903580 - E-Mail: info@fantasystronghold.de
Wir haben Platz für ca. 30 Spieler.

Es wird 500Pkt.-Steamroller gespielt (d.h. man darf zwei Armeelisten der selben Fraktion mitbringen und sich je nach Szenario und Gegner für eine davon entscheiden). Es sind alle Warmachine/Horde-Figuren, die bis zu diesem Zeitpunkt erschienen sind, turnierlegal.
Nach 60 Minuten wird gleichauf gespielt (d.h. es wird noch solange gespielt, bis jeder gleich viele Züge hatte).
Caster Kill beendet nicht das Szenario.
Die Szenario-Pkt. werden zu den vernichteten VP der gegnerischen Einheiten zusammenaddiert.
Es gibt sechs Geländestücke pro Szenario. Jeder kann seine eigenen Geländestücke mitbringen. Diese sollten aber nicht größer sein als: 10 Zoll Länge / 10 Zoll Breite. Sie dürfen jeweils nur ein Feature beinhalten: Wald, Hügel, Sumpf, Mauer etc. nicht aber einen Wald auf nem Hügel.
Jeder Teilnehmer darf gerne drei Geländestücke aus unserem Fundus für den Rest des Turniers auswählen.
Es wird nach dem Auswürfeln abwechselnd aufgestellt. Danach bestimmt der Würfel die Seitenwahl und nochmals wer als Erster beginnt.
Es wird die VP-Differenz-Tabelle von Headblast verwendet (Ein Dankeschön für diese gute Tabelle).

Differenz-Ergebnis:

VP= Turnierpunkte:
0-1 = 5:5
2-4 = 6:4
5-7 = 7:3
8-10 = 8:2
11-14 = 9:1
15+ = 10:0

Söldner, in einer Nicht-Söldner-Armee, geben wie immer doppelte VP (auch die Units).

Besonderheit: Bei Gleichstand der VPs (und NUR bei Gleichstand) bekommt derjenige einen Bonus von zwei VP, dessen Armee komplett angemalt ist.

Es werden folgende Szenarios gespielt:

1. King Kong of the Hill

Es ist wieder mal soweit: Bauern streiten sich um Kartoffeln, Luden um Mädchen und Königreiche halt um Hügel...

Am Anfang eines jeden Zuges werden die VP der eigenen Modelle auf dem Hügel in der Mitte des Spielfeldes zusammen addiert und die des Gegners abgezogen. Der Gewinner erhält einen VP. Damit Einheiten zählen, müssen min. 50% auf dem Hügel komplett platziert sein.

2. Domination: Catch a Gremlin.

Jagdsaison ist eröffnet: Die Paarungszeit der Gremlins steht vor der Tür. Wie jedes Kind bekanntlich weiß, kann ein Gremlin einem Warjack oder sogar einer Taschenuhr beträchtlichen Schaden zufügen. Angeblich werden sie auch für Sabotageakte am Feind missbraucht....

Es werden wie beim Domination neun Gremlinmarker verteilt. Einer in die Mitte, alle anderen 10 Zoll von einander entfernt. Jede Marke stellt einen Gremlin da. SPD 7, DEF 16 und ARM 5 HP 1.
Anders als beim Domination bewegen sich die Gremlins aber zufällig in jedem Zug. Sie können sich nur sieben Zoll bewegen, haben allerdings den Pathfinder Skill. Falls sie bei dieser Bewegung auf einen Jack treffen, wird der Würfel zu Rate gezogen. Bei 1-4 passiert leider nix, bei 5-6 schaffen sie es den Jack zu übernehmen. Das freut den Jack natürlich nicht, und er fängt an wild umher zu rennen und sich dabei kräftig auf den Kopf zu hauen. Der betroffene Spieler muss am Anfang seines Zuges würfeln. Bei 1-4 passiert leider nix, bei 5-6 vertreibt er erfolgreich den Gremlin und kann ihn somit normal aktivieren. Falls sich der WJ in der Control Zone seines Warcasters befindet, darf er es pro ausgegebenen Focuspunkt erneut versuchen. Ein Warjack mit Gremlin an Bord rennt jede Runde SPD x2 und trampelt dabei, in einer zufälligen Richtung, alles kaputt (wird wie eine Trample Attack behandelt). Es ist nicht möglich diesem Warjack Focus zuzuteilen.
Um einen Gremlin zu fangen benötigt man einen Nahkampftreffer. Trifft man, kann man den Gremlin in einen Sack stecken. Je nach Basengröße kann man unterschiedlich viele Gremlins haben:

Kleine Base = 1 Gremlin
Mittlere Base = 2 Gremlins
Große Base = 3 Gremlins

Es ist im eigenen Zug jederzeit möglich, den Gremlin einem befreundeten Modell zu übergeben (Action). Wenn man ein gegnerisches Modell ausschaltet, welches einen Gremlin trägt, erhält man den Gremlin selbst (wenn das Modell noch einen weiteren verkraftet).
Am Ende des Szenarios bekommt man für jeden gefangenen Gremlin einen VP.
Selbstverständlich kann man sie auch ausschalten. Sie laufen aber niemals über die Tischkante.

3. Destruction: Was Dir nicht gehören kann, muss zerstört werden!

Aus Versehen habt Ihr Eure UltrageheimeForschungsSchmiede neben die UltraGeheimeForschungsSchmiede des Gegners in einer Nacht- und Nebelaktion aufgebaut. Als die Sonne aufgeht, erkennt Ihr Euren Fehler. Da hilft nur eins: Angriff und alles kaputt machen...

Jeder Spieler erhält einen Schmiede-Marker (DEF5, ARM25 HP25 und Stealth). Dieser wird, nachdem alles Gelände steht und die Seiten ausgewürfelt sind, 12 Zoll von der Spielmitte aus platziert. Es ist nicht möglich die Schmiede in, auf, unter ein Geländestück zu platzieren.
Wer die gegnerische Schmiede zerstört, erhält 5 VP.

4+. Falls mehr als acht Spieler erscheinen, wird danach was für Männer gespielt:

Voll auf die Fresse: Casterkill gibt 5 Punkte extra.

Alles natürlich per Schweizer System.

Preise gibt’s bestimmt auch. Wir haben da noch nen paar Orden und Gutscheine.

Bitte, bitte alles, was der Spieler und der eigene Warcaster sowie die Armee brauchen, mitbringen!

Um 11 Uhr wollen wir starten, also ne halbe Stunde vorher antreten.

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