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Flesh and Steel - Hordes & Warmachine Tunrier - Information and Rules

Die Anmeldung wird erst bestätigt, wenn die Startgebühr überwiesen worden ist!

Bankverbindung:

Christian Vogel
Postbank München
KTO: 390156800
BLZ: 70010080

Betrag: 10 Euro

WICHTIG: BITTE BEI DER ÜBERWEISUNG DEN NIC MIT ANGEBEN, DAMIT ICH DIE ANMELDUNGEN ZUORDNEN KANN!

PREISE:
1.Platz -> Medaille & Extreme Dire Troll Mauler
2.Platz -> Medaille & Einkaufsgutschein über 30 Euro munichgames
3.Platz -> Medaille & Bemalgutschein über 15 Euro bei Patrick „silverear“

Best Mosher -> Grinder
Best Painted ->Urkunde (durch Abstimmung der Spieler)
Fairster General -> Urkunde
Letzter Platz -> Urkunde und Überaschungsgeschenk ;)


REGELN:


FLESH AND STEEL - Warmachine & Hordes Turnier 10&11.02.2007

Berstendes Metall X. meets ISARAUEN VI.


Wann: 10&11.02.2007 09:00- ca. 19:00Uhr
Wo: Alten Mensa im Olympia-Dorf
Helene-Mayer-Ring 9
80809 München
Startgeld: 10 Euronen

PREISE:
1.Platz -> Medaille & Extreme Dire Troll Mauler
2.Platz -> Medaille & Einkaufsgutschein über 30 Euro munichgames
3.Platz -> Medaille & Bemalgutschein über 15 Euro bei Patrick „silverear“

Best Mosher -> Grinder
Best Painted ->Urkunde (durch Abstimmung der Spieler)
Fairster General -> Urkunde
Letzter Platz -> Urkunde

GENERELLE RICHTLINEN:

-> Armee-Aufstellung ausgedruckt mit Army Builder , Excel Sheet, oder dem Armies of Immoren
ACHTUNG Punkteabzug (-2TP)bei fehlenden/handschriftlichen Listen!
(siehe Warmachine Workbench auf www.figurenschieber.de)
@Ausgedruckte Listen: Wer keinen Drucker oder sonstige schlechte Ausreden hat, kann mir seine Listen gerne bis zum 28.01.2007 12:00 Uhr zuschicken und ich Drucke sie für ihn aus.

-> Modelle von PRIME/Prime Remix/PRIMAL/ESCALATION/APOTHOESIS/SUPERIORITY sind zugelassen. (soweit im Handel verfügbar)

-> Alle Modelle die gespielt werden, müssen vorhanden sein. Darunter fallen z.B. Risen, Bane
Knights von Gareshades Feat oder erschaffene Bane´s von Tartarus o.Ä. Sollten diese nicht
verfügbar sein, entfallen sie ersatzlos und dürfen nicht geproxt werden!

-> alle Modelle von NQ (soweit im Handel verfügbar)

-> Würfel, Maßband, Schablonen und TOKENS mitbringen! (wer keine TOKENS hat bekommt auch 2 TP abgezogen :evil☺

-> Generell gilt für Warmachine/Hordes: Sollten PROXIES eingesetzt werden müssen diese:
1. Als Original Modell erhältlich sein!
2. Die entsprechende Bewaffnung aufweisen
3. Die richtige Basengröße haben
4. Die ersetzte Einheit ähneln
5. und komplett bemalt/gebased sein!

-> Hügel blockieren die Sichtlinie komplett!

-> Wasser ist immer untief!

-> Mauern geben +4 DEF

ARMY COMPOSITION:

*1 Liste mit min. 250 Punkten und max. 350 Punkten (Warcaster&Battlegroup/Warlock&Warpack)
*1 Listen mit min. 400 Punkten und max. 500 Punkten
*1 Liste mit min. 650 und max. 750 Punkten
Bei allen Listen muss dieselbe Fraktion gewählt werden!

SPIELSYSTEM:
Es wird nach dem „Schweizer System“ gespielt. Berechnung erfolgt nach den Turnierpunkten.
Bei Gleichstand wird der „Strength of Schedule“ hinzugezogen.
Es wird das GöPP Programm benützt um die Paarungen festzulegen.

SIEGPUNKTE:
-Abgeschaltete Jacks geben 1/2 Siegpunkte. (gerundet!)
-Zerstörte Jacks (min 3 Systeme zerstört) geben volle Siegpunkte. (auch abgeschaltete Warjack, die nachher noch zerklopft werden geben volle Siegpunkte.)
-Vernichtete Jacks/Warbeast´s (keine Box übrig ) geben natürlich volle Siegpunkte.
-Weiter hin gilt sobald ein WC/WL gekillt wurde schalten sich alle seine Jacks ab und geben 1/2 Siegpunkte. (s.o.)Ebenso geben Warbeasts 1/2 Siegpunkte wenn sie "wild" gehen und vom Schlachtfeld rennen.
- ATTRITION: Sollte eine Einheit 50% oder weniger ihrer Anfangsstärke besitzen, wird dem Gegner 1 Siegpunkt gutgeschrieben.
- MOVE OUT!: Sollte eine Einheit/Modell nach Beendigung des Spiel innerhalb der Aufstellungszone befinden, wird für des Modell/Einheit dem Gegner 1 Siegpunkt zusätzlich gutgeschrieben.

PUNKTEWERTUNG:

Es wird bei jedem Spiel die Differenz der SP berechnet und folgende Tabelle zu rate gezogen:

350&500 Punkte

SP----------TP
0-1---------5:5
2-4---------6:4
5-7---------7:3
7-10--------8:2
11-14-------9:1
15+ --------10:0

750 Punkte

SP----------TP
0-1---------5:5
2-5---------6:4
6-9---------7:3
10-13--------8:2
14-17-------9:1
18+ --------10:0


BEMALWERTUNG: 0-10 Punkte möglich

1. +3 TP Komplett bemalt/gebased - ACHTUNG KEINE AUSNAHMEN
2. +3 TP Durchgehendes Farbschema/gestylt
3. +2 Ein größerer Umbau oder 50% umgebaut (sägen/feilen/stiften/greenen)
4. +2 Freehands (1 Extraordinäres oder alle Officers/Solos/Jacks/Warbeasts und der Caster)

FAIRNESSWERTUNG: 0-21 Punkte möglich

Die Punkte werden jeweils nach dem letzten Spiel des Tages vergeben.

* jeder bekommt pro Spiel automatisch 2 TP/Spiel
* außerdem kann jeder Spieler einmal pro Tag 0 bzw. 3 Punkte vergeben.
* 1 Punkt kann beliebig oft vergeben werden.

SPIELZEIT:
Es werden pro Spiel 6 Runden gespielt zu je 8 Minuten. Es wird mit Timer gespielt. Auf jedem Tisch wird ein Timer verfügbar sein. Nachdem der Timer geläutet hat, darf die Einheit noch die Aktivierung normal beenden. Damit ist der Zug dann beendet.

ALLGEMEINE SZENARIENBEDINGUNGEN:

* FIXED TERRAIN: Gelände wird von der Turnierleitung aufgebaut und nicht mehr verändert!
* CASTER KILL beendet das Szenario nicht! Ausnahme Szenario: Flesh and Steel.

SZENARIEN: 0-70 Punkte möglich

1. FLESH AND STEEL

"Er darf nicht lebend entkommen, heute soll es sich entscheiden“ - Horaluk Doomshaper

Beschreibung:
Das einzige Ziel ist es den gegnerischen Caster zu vernichten. Werfe alles in die Schlacht, damit er den Tag nicht überlebt.

Setup:

Armeegröße: 350 Punkten. (Mangled Metal bzw. Tooth&Claw d.h. keine Truppen/Solos) !

Der Spieler mit dem höheren Wurf, darf sich die Aufstellungszone aussuchen und hat den ersten Zug!

Runden:
Es werden 6 Runden zu je 8 Minuten also 96 Minuten gespielt.

Spezialregeln:
keine!

Siegbedingungen:
Der erste Spieler, der den gegnerischen Caster tötet erhält 10 Siegpunkte Bonus.


2. KONTROL

"Dieses Schlachtfeld ist ein riesiger Friedhof. Lord Toruk will die zerschmetterten Körper in unsere Reihen aufnehmen. Also werden wir das Land in seinen Namen nehmen" – Bane Lord Tartarus

Beschreibung:
Kontrol ist der erbitterte Kampf zweier Armeen die totale Kontrolle über das Schlachtfeld zu erlangen. Soviel Schlüsselpunkte wie möglich einzunehmen um den Sieg davon zu tragen.

Setup:

Armeegröße: 500 Punkten.

Es werden 9 Punkte in einem Würfel markiert, der auf einer Spitze steht. (3 auf der Mittellinie und je 3 in der eigenen Spielhälfte)
Der Spieler mit dem höheren Wurf, darf sich die Aufstellungszone aussuchen und hat den ersten Zug!

Runden:
Es werden 6 Runden zu je 8 Minuten also 96 Minuten gespielt.

Spezialregeln:
Beendet ein Modell seine Aktivierung auf einen Kontrollpunkt wird dieser für ihn eingenommen. (Die Marker haben Pfeile, welche zu der Aufstellungszone des Besitzers gedreht werden). Nachdem ein Punkt eingenommen wurde, kann sich das Modell in seiner nächsten Aktivierung weiterbewegen. Dieser Punkt bleibt solange in seinem Besitz, bis er von einem Gegnerischen Modell erneut eingenommen wird. Nur ein Modell kann einen Punkt einnehmen. Incorporale Modelle und Modelle die 0 Siegpunkte geben können keine Punkte einnehmen.
Bsp. Cryx besitzt den Punkt und hat einen Thrall darauf stehen. Khador charged den Thrall steht ebenfalls auf dem Punkt und a, tötet den Thrall -> der Punkt wird nun von Khador gehalten. b, tötet den Thrall nicht -> der Punkt bleibt im Besitz von Cryx.

Siegbedingungen:
Der Spieler, der in Runde 6 mehr Kontrollpunkte eingenommen hat, gewinnt das Szenario und erhält 10 SP Bonus. In falle eines Gleichstandes gibt es keinen SP Bonus für das Szenario.



3. DIE 3 BRÜCKEN

"An diesem Fluss entscheidet sich Niederlage oder Sieg dieses Krieges. Wir müssen um jeden Preis diese Brücken halten" – General Irusk

Beschreibung:
3 Brücken beschreibt die gnadenlose Schlacht zweier Streitmächte um 3 Brücken über einen unüberwindbaren Fluss

Setup:

Armeegröße:750 Punkte.

Genau mittig wird ein 8 Zoll breiter Fluss markiert. In der Mitte wird eine Brücke aufgestellt, die ebenso 8 Zoll lang ist und 90mm breit. Zwei weiter Brücken werden vom Rand je 8 Zoll aufgestellt. Somit haben wir zwischen den Brücken exakt 10 Zoll Abstand.
Der Fluss ist unpassierbares Gelände.


Eine Brücke wird wie ein Hügel angesehen. Gibt somit +2 DEF gegen Fernkampfattacken und blockiert die Sichtlinie. Das Geländer wird wie ein linear Obstacle behandelt, gibt aber gegen Fernkampfattacken nur +2 DEF.

Der Spieler mit dem höheren Wurf, darf sich die Aufstellungszone aussuchen und hat den ersten Zug!

Runden:
Es werden 6 Runden zu je 10 Minuten also 120 Minuten gespielt.

Spezialregeln:
Spieler bekommen Control Points für jede Brücke, den sie ab der 2ten Runde halten. Ein Spieler hält eine Brücke, wenn er zu Beginn der Control Phase min. ein eigenes Modell auf der Brücke steht und kein Feindliches. Zerstörte oder abgeschaltete Warjack´s können keine Punkte halten. Modelle die Incorporal sind oder 0 SP geben können die Brücke nicht halten. Der Spieler erhält 1 (einen) Control Point für jede Brücke die er hält.
Der Fluss ist unpassierbares Gelände. Modelle die gewaltsam in den Fluss befördert werden oder eine Bewegung innerhalb oder außerhalb ihrer Aktivierung darin beenden, werden vom Spiel „removed“.


Siegbedingungen:
Der Spieler, der zuerst 7 Control Points hat, gewinnt das Szenario und erhält 10 SP Bonus. Ansonsten gewinnt der Spieler der mehr Control Punkte hat. In falle eines Gleichstandes gibt es keinen SP Bonus für das Szenario.



4. FOOTHOLD

Beschreibung:
Es gilt den Mittelpunkt des Schlachtfeldes um jeden Preis zu halten.

Setup:

Armeegröße: 500 Punkten.

Zu beginn der Schlacht wird der Mittelpunkt mit einer Base markiert, so das Modelle diesen Punkt erreichen können.

Der Spieler mit dem höheren Wurf, darf sich die Aufstellungszone aussuchen und hat den ersten Zug!

Runden:
Es werden 6 Runden zu je 8 Minuten also 96 Minuten gespielt.

Spezialregel:
Der Spieler erhält Control Points, wenn er den Mittelpunkt hält. Ein Modell hält den Mittelpunkt, wenn es sich zu Beginn der Control Phase des Spielers alleine auf diesen befindet. Nur ein Modell kann den Mittelpunkt halten. Zerstörte oder inerte Warjack´s / incorporale Modelle oder Modelle mit VP 0 können den Mittelpunkt nicht halten. Ein Modell das im Nahkampf ist kann keinen Punkt halten!
Ein Spieler erhält für jede Runde, den es den Mittelpunkt hält 1 Control Point.

Siegbedingungen:
Der Spieler der zuerst 4 Control Points hat gewinnt das Szenario und erhält 10 SP Bonus. Sollte keiner der Spieler 4 Control Points besitzen erhält der Spieler mit mehr CP´s den Bonus. Bei Gleichstand gibt es keinen Bonus.



5. SABOTAGE

„Bomben haben wir schon, aber Gott schütze den armen Wicht, der damit ins feindliche Lager rennt...“ Theo Moreereek, Devil Dog Merc

Beschreibung:
Du musst eine Bombe in die Aufstellungszone des Gegners bringen. Dein Läufer muss die feindlichen Linien lebend erreichen, bevor dein Gegner seine Bombe in deinem Lager hochgehen lässt.

Setup:

Armeegröße: 500 Punkten.

Der Spieler mit dem höheren Wurf, darf sich die Aufstellungszone aussuchen und hat den ersten Zug!

Runden:
Es werden 6 Runden zu je 8 Minuten also 96 Minuten gespielt.

Spezialregeln:
Jeder Spieler erhält einen Marker, der als Bombenträger fungiert (kleine Base)
Dieser Bombenträger gilt als lebendes Modell und hat folgendes Profil:
SPD:6 STR:5 MAT:3 RAT:3 DEF:14 ARM:14 CMD:9
*fearless (unerschrocken)
*stealth (Heimlichkeit)
*pathfinder (Pfadfinder)

Der Bombenträger kann nicht rennen oder Aktionen durchführen (egal welcher Art) außer seiner normalen Bewegung. Sollte das Modell aus irgend einen anderen Grund außer seiner eigenen Bewegung bewegt, zerstört oder aus dem Spiel genommen werden, wird die Bombe auf dem Punkt abgelegt, auf dem das Modell gestanden hat.(hierfür wird ebenfalls der Marker benutzt. Ein befreundetes Modell, das seine Bewegung in Base to Base Kontakt mit der Bombe beendet, kann eine *Aktion durchführen um sie aufzunehmen. Incorperale Modelle können die Bombe nicht aufsammeln. Spells/Feats welches das Modell bewegen/placen oder einen Bonus auf die Bewegung gewähren, führen zum fallen lassen der Bombe. Sollte eine Einheit einer Run/Charge Order unterliegen oder fliehen, so wird die Bombe fallen gelassen um der Order zu entsprechen.

Siegbedingungen:
Der erste Spieler der zu Beginn seiner Control Phase mit seinem Bombenträger die Aufstellungszone des Gegners steht hat das Spiel gewonnen.
Endet das Spiel bevor einer der Spieler das geschafft hat, gewinnt der Spieler, der die Bombe näher an die Aufstellungszone des Gegners gebracht hat.
Im Falle eines unentschieden... sollte eigentlich nicht passieren :D ... ist es ein unentschieden...
Der Sieger erhält 10 SP Bonus.




6. NO MANS LAND

"Dieses Schlacht wird im Niemandsland geschlagen. Hier wird sich unser Schicksal besiegeln. Sieg oder Niederlage was auch immer diese Schlacht bringen wird." – Horaluk Doomshaper

Beschreibung:
Die Schlachtlinien sind gezogen und zwei große Armeen werden um dieses Niemandsland kämpfen.

Setup:

Armeegröße: 500 Punkte.

Es wird ein Geländestreifen von 8“ in der Mitte markiert, der von Ost nach West läuft. Dies ist das Niemandsland.
Der Spieler mit dem höheren Wurf, darf sich die Aufstellungszone aussuchen und hat den ersten Zug!

Runden:
Es werden 6 Runden zu je 8 Minuten also 96 Minuten gespielt.

Spezialregeln:
keine

Siegbedingungen:
Wenn am Ende der zweiten Runde ein Spieler ein oder mehrere Modelle im Niemandsland hat während sich kein Modell des Gegners darin befindet, hat dieser Spieler das Szenario gewonnen und erhält 10 Siegpunkte Bonus.

Zerstöre Warjack´s, wild Warbeast´s und/oder inerte Warjacks; incorporale, fliehende oder Modelle die keine SP geben können das Niemandsland nicht halten.



7. KILLING FIELD

"Ein Sieg wird daran gemessen, wie viel Land man eingenommen hat und wie viel Leben er gekostet hat" - Major Markus ´Sige´ Brisbane

Beschreibung:
Killing Field ist der verzweifelte Kampf zweier Armeen Kontrolle über das Schlachtfeld zu erlangen. Entweder um wichtige Punkte einzunehmen oder dem Feind empfindliche Verluste zuzufügen.

Setup:

Armeegröße: 750 Punkten.

Auf der Mittellinie werden 3 Punkte markiert. Einer genau in der Mitte, die weiteren 2 werden 8" vom Rand markiert.

Der Spieler mit dem höheren Wurf, darf sich die Aufstellungszone aussuchen und hat den ersten Zug!

Runden:
Es werden 6 Runden zu je 10 Minuten also 120 Minuten gespielt.

Spezialregeln:
Spieler bekommen Control Points für jeden Punkt, den sie halten. Ein Modell hält einen Punkt, wenn es zu Beginn der Control Phase alleine den Punkt berührt. Zerstörte oder abgeschaltete Warjack´s ; Incorporale Modelle und Modelle die 0 Siegpunkte geben können keinen Punkt halten. Ein Modell das im Nahkampf ist kann keinen Punkt halten! Der Spieler erhält 1 (einen) Control Point für jeden Punkt der gehalten wird.

Siegbedingungen:
Der Spieler, der zuerst 7 Control Points hat, gewinnt das Szenario und erhält 10 SP. Ansonsten gewinnt der Spieler der mehr Punkte hat. In falle eines Gleichstandes gibt es keinen SP Bonus für das Szenario.



Anmeldung über T3: www.tabletopturniere.de

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