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Northguard Experimental II - Information and Rules

Informationen und Regeln –
Northguard Experimental 2007


1.Allgemeine Infos
2. Wo findet es statt?
3. Turnierregeln
3.1 Allgemeines
3.2 Spielregeln
3.3 Bemalung
3.4 Quiz
4. Was brauch ich alles?
5. Missionen
6. Anmeldung
6.1 Startgebühr
6.2 Armeeliste
6.3 Anmeldeschluss
6.4 Bestechungspunkt

Das Northguard Experimental ist ein reines Fun-Turnier!

Um Euch ein Bild von der Location und den Platten/Gelände zu machen findet Ihr Bilder von der Northguard Challenge II im Juli 2006 hier:
http://www.wudao.de/pages/bildergalerie/index.php?id=ngc_2006_1

Das Northguard Experimental richtet sich an alle Spieler, die den normalen Turnieralltag durchbrechen und einfach mal Spaß mit coolen Missionen und Sonderregeln haben wollen. Bei diesem Turnier soll nicht das reine Gewinnen an erster Stelle stehen, sondern das Hobby insgesamt und besonders der Spaß!


2. Wo findet es statt?

Das ganze wird wieder im bekannten angenehmen Ambiente der Kung Fu Schule in Hamburg stattfinden (siehe auch http://www.wudao.de/pages/html.htm). Anfahrt findet Ihr auf der Homepage: www.wudao.de.
Es stehen uns wieder die beiden großen Räume (170 und 100 qm) zur Verfügung, die prima zu lüften sind. Das heißt aber nicht, dass Ihr nicht doch morgens duschen solltet und bitte denkt an das Deo!!!
Des Weiteren haben wir für das Pflegen der Wunden vor, während und nach den Schlachten eine Kaffeebar, die von Kaffee- und Teespezialitäten über alle möglichen kalten und warmen Getränke auch Snacks (z.B. Würstchen + Kartoffelsalat) serviert.
Pizza gibt es wieder als Sammelbestellung.
Döner- und Croquebude sind gleich um die Ecke.

3. Turnierregeln
- Gespielt wird nach dem Schweizer System, d.h. es spielen ab der 2. Runde immer die Gewinner bzw. die Verlierer der vorangegangenen Runde gegeneinander.
- Gespielt wird auf ausreichend großen Platten mit min. 4 Ruinen/Gebäude + reichlich anderes Gelände. Unsere Platten sind in etwa 48 Zoll tief und 65-72 Zoll breit.
Die Platten werden mal mehr, mal weniger Deckung bieten - also rundum Abwechslung für Eure Armeen. Das Gelände wird vor Turnierbeginn aufgebaut und darf nicht mehr verändert werden; wenn das Gelände verschoben wurde, meldet Euch bitte bei einem Schiedsrichter.
Es werden Armeen mit verschiedenen Punktgrößen gespielt (näheres siehe bei 5. Missionen).

3.2 Spielregeln:
- Es gelten die aktuellen Regeln. Im Zweifelsfall gelten die englischen Regeln.
- Armeelisten sind jederzeit vom Gegner einsehbar.
- Alle offiziellen und aktuellen Codizes und Imperial Armour 1-5 sind zugelassen. Bei Armeelisten aus den INI 1-3 und WDs bitte unbedingt nachfragen. Wir behalten uns ausdrücklich vor, Teile einer Armeeliste nicht zuzulassen. Aus diesem Grund ist es wichtig, die Armeeliste rechtzeitig einzusenden, damit sie kontrolliert werden kann. Nicht kontrollierte Listen sind nicht zugelassen. Diese Spieler dürfen getrost nach Hause fahren und werden durch die zahlreichen Nachrücker ersetzt.
- Panzerkompanie kann entweder nach Imperial Armour 1 oder nach WD 103 gespielt werden. Bitte unbedingt auf den eingeschickten Armeelisten vermerken, ob Ihr nach IA 1 oder WD 103 aufgestellt habt.
- Alliierte sind erlaubt!
- AA-Mount für Fahrzeuge ist erlaubt. Dafür die Waffenkostentabelle aus dem INI 3 für FKR verwenden!

- ALLE Forge World-Modelle sind zugelassen (näheres Siehe 5. Missionen) - Ja, auch der kleine Dämonenprinz des Khorne für 888 Punkte (ja, genau der) oder der Slaanesh Dämonenprinz Zarakynel für 666 Punkte, monströse Biokonstrukte, Kriegsmaschinen und Flieger sind ebenfalls explizit erlaubt. Hier sind allerdings keine Proxies erlaubt! Also bitte entweder das Originalmodell oder einen schönen Eigenbau mitbringen. Alle Forgeworld-Modelle werden natürlich auch nach den Forgeworld-Regeln gespielt – siehe die IA-Buchreihe bzw. die experimentellen (ah, das passt doch zum Turnier ...) Regeln von Forgeworld:
- Eine FKR-Konstruktion nach INI 3 ist ebenfalls erlaubt (näheres Siehe 5. Missionen)!
- WYSIWYG - What you see is what you get.
Granaten, Messer, etc. müssen nicht am Modell erkennbar sein.
Fahrzeugausrüstung wie Extrapanzerung, Scheinwerfer etc. ist wünschenswert.
Wenn ein Modell mehr Ausrüstung trägt als es besitzt, geht es in Ordnung.
- Gegnerische Einheiten, die durch die Aufstellungsregeln einer Mission zu Spielbeginn z.B. 24 Zoll voneinander entfernt stehen, können sich zunächst nicht mit Waffen beschießen, die eine Maximalreichweite von 24 Zoll oder weniger haben. Dies gilt auch für alle anderen Reichweiten/ Abstände. (Siehe auch Regelbuch "müssen mehr als 12 /18 / 24 Zoll voneinander aufgestellt werden“).

- Die Spieler sind verpflichtet, die Sonderregeln ihrer Armee ihren Spielpartnern vor dem Spiel zu erklären. Dementsprechend sind besonders hier alle Regeln (incl. aller Updates und Erratas) mitzubringen und zu kennen. Im Zweifelsfalle einen Würfel werfen oder....gegen den Spieler.

- Drop Pods bzw. Landungskapseln sind zugelassen und müssen dargestellt werden. Es sind jedoch keine Proxys wie Konservendosen oder Kaffeebecher erlaubt! Siehe z.B. Bauanleitung im WD!

- Besondere Charaktere sind zugelassen. Alle Voraussetzungen für Ihren Einsatz müssen erfüllt sein und sie dürfen nur in ihren Armeen eingesetzt. Wenn z.B. Lysander mitspielt, muss die Armee auch wie eine Imp. Fist Armee aussehen.
- Unabhängige Charaktermodelle, die sich Einheiten anschließen können, dürfen dies bereits vor Spielbeginn tun. Es muss dann allerdings auf der Armeeliste vermerkt werden, dass sich das Charaktermodell einer Einheit anschließt und welche Einheit es ist. Dieser Anschluss gilt dann zwingend für alle Spiele gleich. Natürlich kann sich das Charaktermodell bei entsprechender Gelegenheit wieder von der Einheit lösen.
- Der General der Armee muss in jeder einzelnen Armeeliste benannt sein und kann sich nicht von Spiel zu Spiel ändern wenn er nicht vermerkt ist zählt automatisch das teuerste Model der HQ Auswahl.
- Modelle mit einer Berzerker Glaive Dürfen keine Dämonenschwingen und keine däm. Reittier erhalten bzw. deren Bewegungsmodi nutzen.
- Khorne-Modelle, die dem "Blutrausch" unterlegen sind, dürfen in dieser Runde nicht sprinten.
- Tyras kennen innerhalb der Synapsenreichweite keinen Instand Death. Ausnahme: Psi-Waffen. Diese sind dafür gemacht, die Synapsenverbindung zu unterbrechen und die "Seele" der Tyras in den Warp zu schleudern. Ergo: Ein Scriptor kann einen Carnifex mit einem Schlag töten.
- Eure Regelfragen dürft Ihr an uns schicken, an:
wudaohh@aol.com
wir werden sie nach bestem Wissen und Gewissen beantworten. Regelfragen während des Turniers werden vom Judge entschieden oder mit in der Kung Fu Schule vorhandenen Waffen ausgetragen.
Denkt auch bitte immer daran, dass wir hier sind um Spaß zu haben und nicht um uns die Köpfe einzuschlagen.
Nach kurzer Diskussion bitte bei Nichteinigung einen Würfel werfen.

3.3 Bemalung
- Die Armeen müssen vollständig bemalt sein. Unbemalte Modelle fallen tot um!
- Armeen die nicht angemalt sind (siehe GW Standard) also mindestens 3 Farben und gebased, gehen wieder nach Hause; und das meinen wir ernst!
- Es findet eine Bemalwertung statt. Die schönste Armee bekommt natürlich einen Preis!

3.4 Quiz
Es wird auch wieder ein krankes Quiz geben.

4. Was brauch ich alles?
- Deine 3 individuellen Missionsmarker (näheres siehe bei 5. Missionen)
- Deine Armee
- Würfel und Maßband
- Alle Schablonen, die du benötigst
- Die eingeschickten Kopien deiner Armeelisten bekommst Du am Turniertag von uns abgestempelt ausgeliefert. Achtung es wird nur mit diesen Listen gespielt!!!
- Alle Quellen, die Regeln über deine Armee enthalten (Codizes, White Dwarfs, das Regelbuch etc.)
- Wer schummeln möchte wird Spaß haben. Immerhin ist das eine Kung Fu Schule!
5. Missionen
Wir werden die Missionen in den nächsten Tagen inkl. Bilder für die Aufstellungszonen als PDF auf unsere Homepage stellen! Info folgt noch per Mail an alle, sobald die Sachen Online sind!

5.1 Allgemeines
Gespielt werden insgesamt 6 Missionen mit folgenden Punktgrößen:
2x 400 Punkte
2x 1900 Punkte plus Resten aus der vorherigen Mission
2x 2300 Punkte

5.2 Wie stelle ich meine Armee auf?
Die Aufstellung der Armeen für dieses Turnier ist etwas komplexer als üblich. Durch die Aufstellung einer kompletten 2300 Punktestreitmacht, mit der alle Spiele bestritten werden müssen, wollten wir den Spielspaß und die Kreativität bei der Aufstellung fördern.

3. Vereinfachung für 40k in 40min: Ihr bestimmt aus diesem 2300 Punkte AOP eine Patrouille nach den Regeln für Kampfpatrouillen (siehe Regelbuch 4. Edition) mit maximal 400 Punkten, (Da wir beim letzten Mal echte Probleme hatten geben wir hier eine 5% Toleranz also max. 420 Punkte) welche besonders im AOP markiert werden. (Unser Vorschlag: Schreibt davor oder dahinter: Patrouilleneinheit!)
Bedenkt bitte, dass diese Toleranz nur dafür gedacht ist Figuren vor sinnlosen Ausrüstungsgegenständen oder unpassender Anzahl zu bewahren.
Versucht bitte nach Möglichkeit die 400 Punkte einzuhalten.
Wenn Ihr aber nur 200 Punkte in die Patrouille jagt, dann kommen beim nächsten Spiel natürlich die restlichen 2100 Punkte anmarschiert (ob dies jedoch strategisch oder auch taktisch sinnvoll ist, sei mal dahingestellt).
Die 40k in 40 min. –Spiele zählen für das Turnier genau so wie ein normales Spiel.
Selbstverständlich können nur ganze Einheiten ausgewählt werden. Bsp.: Wenn im 2300 Punkte -Necron-AOP als Standardtrupps zweimal 20 Necronkrieger ausgeschrieben sind, muss ein Standardtrupp mit 20 Mann in die Patrouillenmission.

5. Die anderen Aufstellungsregeln gelten unverändert (nur eine Kriegsmaschine, Forgeworld-Modelle werden nach IA Regeln gespielt usw.)

So stelle ich die 2300 Punkte Streitmacht auf:
- Jeder stellt sich eine 2300 Punkte Streitmacht mit max. einem kompletten AOP (2 HQ, 3 Elite, 6 Standard, 3 Sturm und 3 Unterstützung) zusammen, mit der er das komplette Turnier bzw. die einzelnen Spiele bestreitet.
- Zusätzlich wird jedem Spieler, der eine Kriegsmaschine spielen möchte, ein zusätzlicher AOP gewährt in die er eine(!) Kriegsmaschine aufnehmen kann.
Wenn ein besonderes Modell einen Slot im AOP belegt dann tut es das auch weiterhin und bekommt keinen zusätzlichen AOP.
Z.B. Ein große Dämon von FW belegt wie in seinem Profil beschrieben einen HQ Slot.

Mit diesen 2300 Punkten werden die beiden 2300 Punkteschlachten sowie alle anderen Spiele bestritten, d.h. man zieht aus den 2300 Punkten max. 400( 5% Toleranz) Punkte für “40K in 40 Minutes“ raus.
Die restlichen verbleibenden Punkte bilden einen zweiten AOP.


So stelle ich die einzelnen kleinen Streitmächte auf:
- Die 400 Punkte Schlachten werden komplett nach den Regeln für “40K in 40 Minutes“ und Missionsmarkern (siehe 5.4) gespielt und aufgestellt! D.h. Min. 1 Standard, max. 1 HQ mit 2 LP usw. Darüber hinaus ist die Bedingung, dass die 400 Punkte in der 2300 Punkte Streitmacht enthalten sein müssen. Jeder stellt eine 400 Punkte Armee zusammen und spielt mit dieser beide “40K in 40 Minutes“ Spiele!
Zuerst wird “40K in 40 Minutes“ gespielt und ALLE Überlebenden Einheiten/Modelle/Fahrzeuge BEIDER Spieler nach 6 Runden bleiben auf dem Spielfeld, wo sie sich gerade befinden! Dann wird kurz das Spielergebnis bestimmt und es wird dann nach einer kurzen Pause weitergespielt! Die 1900 Punktestreitmacht kommt dann mittels Reserveregel auf die Platte (allerdings schon bei einer 4+ und ab der ersten Runde).
Auch Dämonen werden von dieser Regel betroffen. Sie kommen also ab der ersten Runde auf 4+.
- Mit der kompletten 2300 Punkte Streitmacht (400 Punkte- + 1900 Punktestreitmacht) werden die beiden 2300 Punktespiele bestritten.
5.4 Missionsmarker
Besonders wichtig für ALLE Spiele sind 3 individuelle selbstgebaute Missionsmarker. Diese Missionsmarker sollten zur Armee passen (z.B. Munitionskisten, Funkgerät, Flagge ect. bei Imperialer Armee; Chaosikonen, mutiertes Gelände/Wesen bei Chaos usw. hier kann sich jeder voll austoben).
Bitte unbedingt das Base vom Cybot/Sentinel/Waffenteams verwenden, das hat genau die richtige Größe!
- Die Missionsmarker werden auch bewertet (ähnlich wie die Bemalwertung).
- Für die besten Missionsmarker gibt es natürlich einen Preis!
6. Anmeldung

Euer Startplatz ist erst gesichert, sobald die Überweisung der Startgebühr eingegangen ist! Also einfach fix die Startgebühr überweisen und dann seid Ihr dabei! Wir werden zum jeden Ersten eines Monats alle aus der Anmeldeliste löschen, die noch nicht überwiesen haben. Nachrücker werden sich darüber sehr freuen. Bitte auch nicht vergessen umgehend die Armeeliste an
wudaohh@aol.com
einzusenden!


6.1 Startgebühr
Die 16,00 Euro Startgebühr bitte einfach auf das folgende Konto überweisen:
Heiko Klisch
Haspa BLZ 20050550
Kt.Nr. 1071772865
Verwendungszweck: "Nickname", Northguard Experimental 2


6.2 Armeeliste
Wir nehmen gerne Armybuilderfiles (bitte einmal die rst-datei und einmal als html export!). Wir nehmen aber auch Excel, Word oder TXT-Dateien, aber nur wenn sie leserlich und verständlich geschrieben sind (und vergesst nicht, den Armeegeneral besonders zu markieren und falls gewünscht, an welchem Trupp Eure UCM zu Beginn des Spiels angeschlossen sind)!
Für die Richtigkeit ist der Spieler verantwortlich. Falsche Listen werden zurückgeschickt. Für nachträglich (nach dem Anmeldeschluss) eingereichte Armeelisten gibt es für jeden Tag Verspätung einen Minuspunkt!
An alle evtl. Nachrücker:
Auch wenn Ihr noch nichts überwiesen habt, weil Ihr noch auf der Warteliste steht, bitte schickt trotzdem frühzeitig eine Armeeliste ein, damit Ihr keine Minuspunkte bekommt. Es kommt immer wieder vor, dass der eine oder andere abspringt und so könnt Ihr ohne weiteres und vor allem schnell nachrücken!


6.3 Anmeldeschluss
Anmeldeschluss und gleichzeitig letzter Termin für das Einsenden der Armeelisten ist der 4.3.2007 (siehe Anmerkung 6.2)
Armeelisten werden vor und zur allgemeinen Sicherheit natürlich auch während des Turniers kontrolliert.


6.4 Bestechungspunkt
Am Samstagmorgen wird ein "Gabenkorb" bei der Anmeldung bereit stehen. Jeder Spieler kann sich dort durch Füllen dieses Korbes mit einer Spende/Gabe/Mitbringsel einmalig einen Bonuspunkt für das Turnier erarbeiten – die Orga wird es euch danken!


1.Zeitplan

Der Zeitplan ist ein Leitfaden, aber wir werden versuchen ihn einzuhalten. Dies hängt aber nicht nur von uns, sondern auch von Euch ab.

1.1 Samstag der 10.03.2007:
Die Anmeldung ist von 8:30 bis 9:00 Uhr. Ab 9:00 Uhr ist Begrüßung durch die Orga sowie einleitende Worte zum Ablauf des Experimentals.
Wer nach 9:00 Uhr aufschlägt hat leider Pech gehabt und kann nicht mitspielen, sondern nur noch zugucken! Wenn euch also irgendwas dazwischen kommt wie Stau, Unfall, Hund ist vom Fahrrad gefallen usw. dann ruft bitte unbedingt unter folgender Tel. an: 0177 27 99 371!! Wir werden dann versuchen eine sinnvolle Lösung zu finden!

Samstag
8:30-9:00 Uhr Anmeldung
9:00-9:30 Uhr Begrüßung
9:30-10:10 Uhr Spiel 1 (400 Punkte)
10:10-10:30 Uhr Pause
10:30-13:30 Uhr Spiel 2 (1900 Punkte + Überlebende)
13:30-14:30 Uhr Pause
14.30-15.30 Uhr Malbewertung
15:30-19:30 Uhr Spiel 3 (2300 Punkte)
Ab 20:00 Uhr Biertrinken, Party etc.

1.2 Sonntag der 11.03.2007:
Von 9:00 bis 9:30 Uhr ist die Rückmeldung. Ab 9:30 Uhr ist wieder Begrüßung durch die Orga sowie einleitende Worte zum Ablauf des Experimentals am Sonntag.
Nach dem letzten Spiel steht wieder der allgemeine Abbau an.
Noch einmal Dank für die vielen helfenden Hände beim letzten Turnier.
Wir hoffen, dass das wieder so gut klappt, denn umso eher findet die Siegerehrung statt! :-)

Sonntag
9.00-9:30 Uhr Rückmeldung
9.30 – 10 Uhr Quiz
10:00-10:40 Uhr Spiel 4 (400 Punkte)
10:40-11:00 Uhr Pause
11.00-14:00 Uhr Spiel 5 (1900Punkte + Überlebende)
14:00-14:30 Uhr Pause
14:30-18:00 Uhr Spiel 6 (2300 Punkte)
18:00-18:30 Uhr gemeinschaftlicher Abbau
18:30-19:00 Uhr Siegerehrung



2. Wertung

Preise gibt es wieder reichlich.
Dazu natürlich wieder Pokale und Urkunden und ein Slayer Schwert für den Gesamtsieger.
Preise, Urkunden und Pokale gibt es für:
-Beste Bestechung
-Overall
- Best Army
-Fairness
- Quiz-Master
- Missionsmarker-Master
Und bitte noch einmal daran denken, daß es hier um Spaß geht!

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