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Battle of the Chosen 2 - Information and Rules

2. „Battle of the Chosens“ Warhammer 40K Turnierregeln ==================================================

1. Anmeldung und Armeelisten
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Alle Anmeldungen erhalten zunächst nur eine Vormerkung. Erst mit Abgabe der Armeeliste und dem eingehen des Teilnahmebetrags erfolgt die endgültige ANMELDUNG und Platzreservierung!!

Armeelisten bitte an Knotte1982@gmx.de Adresse mailen.
10 € an:
Niels Danielsen
Kto: 429118
BLZ:34051350
Verwendungszweck: Battle of the Chosen + Name

(Spieler die sich in der Woche vor dem Turnier erst doch wieder abmelden erhalten nur 5,00 € zurück.)

Wir haben Platz für maximal 20 Teilnehmer, überzählige Anmeldungen kommen als Nachrücker auf die Reserveliste. Die Teilnahme ist aber nur gesichert, wenn der Teilnahmebetrag rechtzeitig eingereicht wurde.
Wer doch nicht kommen kann, meldet sich bitte umgehend, spätestens aber bis 2 Wochen vor dem Turnier wieder ab, damit wir den Platz anderweitig vergeben können.
Es können Teams gemeldet werden. Jedes Team besteht aus 3 Spielern. Bei größeren Gruppen können z.B. dann mehrere Teams gemeldet werden.

Annahmeschluss für die Armeelisten ist 1 Woche vor dem Turnier um 24:00 Uhr, danach werden keine Anmeldungen und auch keine Änderungen mehr angenommen, es sei denn es ist eine neue Anmeldung und es sind noch Plätze frei. Liegt die Armeeliste nicht rechtzeitig vor, erfolgt die Streichung der Anmeldung und, soweit Spieler auf der Warteliste stehen, rücken diese nach.





2. Armeen
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Zugelassen sind:
• Space Marines – mit allen Wesenszügen
• Dark Angels – auch Death- und Ravenwing
• Blood Angels – nach altem Codex + Errata
• Space Wolves – nach altem Codex + Errata
• Ork Heizakult – siehe Codex Armageddon
• Black Templer – nach Codex
• Dämonenjäger – dürfen aus Imperialer Armee oder Space Marines requirieren
• Hexenjäger – nach Codex
• Imperiale Armee – mit Doktrinen und Greif
• Chaos Space Marines – nach Codex
• Verlorene und Verdammte – nach Sturm des Chaos
• Ulthwé Schattensturm – nach Sturm des Chaos
• Space Wolves 13th Company – nach Sturm des Chaos
• Eldar – nach Codex
• Dark Eldar – nach Codex
• Orks – nach Codex (Inkl. Orkclans nach INI 2004)
• Wildorks - nach INI 2004
• Kroot Söldner – nach INI 2004
• Tau – nach Codex
• Tyraniden – nach Codex
• Necrons – nach Codex

Es sind ebenfalls immer die aktuellsten Errata zu beachten. (Insbesondere bei Ergänzungs-Codizes wie z.B. Blood Angels, Dark Angels, etc). Alle anderen Listen wie z.B.
WD-Listen sind nicht zugelassen.
Gespielt wird mit 1750 Punkten pro Armee. Diese Punktzahl, darf keinesfalls überschritten werden!
Der Schiedsrichter prüft die vom Teilnehmer abgegebene Liste nochmals am Turniertag. Also bitte Codex und entsprechende Erratas mitbringen, da dies eine private Veranstaltung ist, können wir nicht ALLE Codizes haben ;)
Sollte während des Turniers ein Fehler an der Liste festgestellt werden, werden die bisherigen Gegenspieler gefragt ob Sie von diesem absehen, ansonsten bekommen sie ein Massaker für sich eingetragen. Danach ist dieser Fehler umgehend zu bereinigen.
Nach jedem Spiel, hat der jeweilige Gegenspieler das Recht, die Turnierliste des Gegners einzusehen.
Besondere Charaktermodelle sind erlaubt!
Alliierte sind nicht erlaubt.

Wir spielen nicht streng nach WYSIWYG, wobei es jedoch immer schön ist solche Armeen zu sehen. Sollte die dargestellte Waffe von der tatsächlichen Bewaffnung eines Modells abweichen ist es die Pflicht des Spielers seinen Gegenüber darüber zu informieren!
Melter als Plasmawerfer, Raketenwerfer als Laserkanonen u.ä. sind Ok, aber bitte keine Orks als Tyraniden, normale Bolter als Spezialwaffen, oder gar leere Bases usw.
Modelle müssen nicht unbedingt komplett bemalt sein, jeder muss für sich wissen wie er sich und seine Modelle präsentieren will ;)
Nach der 2. Runde können alle Spieler ihre Armeen auf den Tischen aufbauen, damit die Orga Fotos machen kann. Weiterhin werden die Armeen noch bewertet, es gibt verschiedene Punkte für die Armeen, die den Turnierpunkten zugefügt werden. Und die schönste Armee bekommt ebenfalls einen Preis.

3 TP – Alle Modelle der Armee sind zumindest Grundiert.

6 TP – Die Armee ist vollständig, mit mindestens drei Farben bemalt.

8 TP – Die Armee ist vollständig bemalt und die Bases sind alle gestaltet.

10 TP – Die Armee ist einheitlich mit mehreren Farben bemalt und die Bases sind gestaltet.
Es wurden Akzente gesetzt, zusätzlich wurde auf Feinheiten wie z.B. Truppmarkierungen etc. geachtet

Die Punkte addieren sich hierbei nicht, es sind also max. 10 TP durch Bemalung zu
erreichen.


3. Tische und Gelände
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Gespielt wird auf 78 Zoll x 48 Zoll Platten. Das Gelände wird vom Schiedsrichter platziert und darf während des Spiels nicht verändert werden. Das Gelände ist absichtlich nicht ausgewogen und/oder symmetrisch gestaltet. Wir bitten darum, da es sich um Privat Eigentum handelt, nicht sorglos mit den Tischen umzugehen, wir haben uns viel Mühe damit gegeben.
Wie auch immer das jeweilige Geländestück aussehen mag, es gilt immer folgende Regeln:
Die Spieler einigen sich untereinander über die Gelände, falls sie sich nicht einigen können gelten diese Regeln:
Hügel: Ein Hügel hat die Geländegröße 2. Er bietet keinen Deckungswurf für Modelle die sich auf dem Hügel befindet. Hügel zählen als offenes Gelände.
Wälder: Ein Wald hat die Geländegröße 3. Er bietet einen 5+ Deckungswurf. Wälder sind schwieriges Gelände. (Modelle in einem Wald stehen natürlich nicht in erhöhter Position)
Ruinen: Eine Ruine hat die Geländegröße 3. Sie bietet einen 4+ Deckungswurf. Ruinen sind schwieriges Gelände.
Schützengräben / Krater / Geröll: Diese Geländestücke haben Geländegröße 1. Sie bieten einen 4+ Deckungswurf. Diese Geländestücke sind schwieriges Gelände.
Bei Fragen zu Geländestücke wendet euch bitte an den Schiedsrichter.

4. Szenarien
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Das Turnier geht über 4 Runden. In jeder Runde wird eines der unten stehenden Szenarien gespielt und zwar genau in der dort vorgegebenen Reihenfolge. Jedes Szenario geht über 6 Spielzüge. Die Szenarien gelten als Standardmissionen und es wird der Standardarmeeorganisationsplan benutzt.

Für jede Mission gilt: Es wird jeweils von jedem Spieler ein W6 gewürfelt für das Aussuchen der Aufstellungszone, wer anfängt mit dem Aufstellen und wer den ersten Spielzug bekommt. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf dies jeweils entscheiden.


+++Artefaktsuche+++

Eure Truppen haben auf einem verlassenen Planeten die Anwesenheit einer mächtigen Existenz gespürt und ihren Ruf gehört. Wo diese Wesenheit sich befindet ist vollkommen unklar. Keiner weiß bis jetzt was es ist, ein heiliges Relikt? Ein mächtiges Artefakt? Ein geheimes Portal? Das Imperium vermutet, dass es ein mächtiges Wesen des Warp ist, welches sofort ausgelöscht werden muss. Das Chaos geht ebenfalls davon aus und will sich damit verbünden. Und so hat jedes Volk einen bestimmten Grund diesem Ruf zu folgen. Nachdem die Truppen in dem unerforschten Gebiet eintreffen sehen sie eine Welt vor sich die Terra zu ähneln scheint und besonders die Imperialen wundern sich diesen Planeten nie zuvor entdeckt zu haben. Das Gelände wird also zuerst erkundet und jedes Volk meint eine Ahnung zu haben wo sich diese Kraft verbirgt und setzt somit jeweils unterschiedliche Prioritäten.

1.Mission: +++Findet die Kraft!+++

Jeder Spieler hat insgesamt 750 Siegpunkte die er beliebig auf vier Geländestücke verteilen darf (Nehmt dazu einfach 4 Papierschnipsel und schreibt die gewünschte Punktzahl darauf, diese muss jedoch mindestens 100 Punkte betragen). Ziel ist es am Ende des Spiels diese Geländestücke oder das Geländestück zu erobern. Dazu muss sich mindestens eine punktende Einheit mit mehr als 50% ihrer Sollstärke (zu Anfang des Spiels) in diesem Gelände befinden und sich keine gegnerische, punktende Einheit innerhalb (mit der Mehrheit der Modelle) von 6 Zoll befindet.
Wenn ihr am zum Ende des Spiels mindestens 300 Punkte dadurch erhalten habt dürft ihr mit einem W6 auf die unten stehende Tabelle würfeln.

Ergebnis:

1: Ihr findet ein kleines Artefakt, doch scheint es nicht das zu sein welches ihr gesucht habt. Trotzdem geht eine gewisse Macht von ihm aus und ihr dürft nur im nächsten Spiel einen Wurf (egal welchen, außer bereits wiederholte Würfe) wiederholen. Das 2. Ergebnis ist bindend!

2-5: Eure Vermutungen scheinen vollkommen falsch gewesen zu sein, ihr findet gar nichts.

6: Ihr findet ein kleines Artefakt, doch scheint es nicht das zu sein welches ihr gesucht habt. Trotzdem geht eine gewisse Macht von ihm aus und ihr dürft nur im nächsten Spiel einen Wurf (egal welchen, außer bereits wiederholte Würfe) wiederholen. Das 2. Ergebnis ist bindend!


Aufstellungszone: 12"
Sonderregeln: Schocktruppen, Eskalation, Siegpunkte, Infiltratoren




2.Mission: +++Der Gefangene+++
Auf eurer Suche scheint euch jemand abhanden gekommen zu sein. Ist die Verbindung etwa zusammengebrochen? Nun steht sie zumindest wieder, doch wo ist euer Freund?

Noch vor Beginn des Spiels bestimmt jeder Spieler ein Modell seiner Armee, es können auch Fahrzeuge sein. Es stellt entweder einen Gefangenen dar, oder ein erbeutetes Fahrzeug dessen Besatzung gefangen genommen wurde. Daraufhin übergibt der Spieler seinem Gegenspieler dieses Modell. Danach bestimmt jeder Spieler eine seiner Einheiten als Wache, diese muss als allererstes mit dem gegnerischen Modell zusammen aufgestellt werden. Nun beginnen die Spieler mit der regulären Aufstellung. Die Wache muss während des Spiels immer mindestens ein Modell in 12“ Umkreis zum gefangenen Modell haben. Zu Anfang der 2. Runde und von da an zu Anfang jeder eigenen Runde wird mit zwei W6 auf die unten stehende Tabelle für das eigene Modell gewürfelt.

2-7: Das Modell bleibt gefangen und kann keine Fähigkeiten oder irgendeine andere Regel einsetzen. Es zählt z.B. auch nicht als Synapsenkreatur! Solange ein Modell gefangen ist, kann es nicht beschossen, angegriffen oder irgendwie anders bewegt oder vernichtet werden. Wenn es bis zum Ende gefangen geblieben ist zählt das Modell als Verlust.

8-10: Das Modell reißt sich los oder die Besatzung des Fahrzeugs konnte fliehen und sich in das Fahrzeug schleichen. Von nun an zählt es wieder zur eigenen Armee und alle Regeln und Fähigkeiten des Modells sind wieder gültig. Wenn es ein Modell einer Einheit war, zählt es von nun an als eigenständige, punktende Einheit und kann auch wieder beschossen und angegriffen werden.

11: Das Modell wird sich am Ende des Spiels befreien können und zählt nicht als Verlust. Es ist nun kein weiterer Wurf auf der Tabelle für das eigene Modell erlaubt.

12: Das Modell hat die Gefangenschaft nicht verkraftet und wird auf der Stelle als Verlust entfernt.

Aufstellungszone: 15“

Sonderregeln: Infiltratoren, Schocktruppen, Siegespunkte

Es ist möglich das Modell zu befreien, dazu muss die Wache des Modells vollständig vernichtet werden oder außerhalb der 12“ gebracht werden. Sobald dies geschehen ist kann steht das Modell ab dem nächsten Spielzug wieder unter eigener Kontrolle.

Es gibt zusätzliche Siegpunkte zu erlangen:


100 SP: Das Modell hat sich losgerissen.

*: Das Modell wurde befreit.

150 SP: Das Modell hat sich losgerissen und das Spiel überlebt.

* + 100 SP: Das Modell wurde befreit und hat das Spiel überlebt.

Für das gegnerische Modell:

200 SP: Das Modell wurde vernichtet nachdem es sich losgerissen hat.

300 SP: Das Modell wurde vernichtet nachdem es befreit wurde.

* Punktkosten des Modells




3. Mission: +++Der Feind ist im Besitz des Artefakts!+++

Ihr habt die Entität oder das Artefakt bis jetzt immer noch nicht gefunden, aber ihr habt Informationen aus dem Gefangenen gequetscht, oder er hat euch die Informationen Siegesgewiss verkündet, von denen ihr denkt dass sie wahr sind. Die Macht scheint im Besitz des Feindes zu sein, daher muss er vollständig vernichtet werden.

Aufstellung: Geländeviertel!

Sonderregeln: Infiltratoren, Schocktruppen, Siegespunkte

Ziel ist es den Feind egal wo ihr ihn antrefft vollständig zu vernichten. Dabei gibt es zum Ende des Spiels für jedes eroberte Geländeviertel 150 Punkte und für das gegnerische 350 Punkte. Als erobert zählen Viertel dann, wenn mindestens eine punktende und keine generische punktende Einheit in diesem Viertel ist.



4. Mission: +++Wir müssen hier weg!!+++

Der Boden bebt, die Pflanzen schnappen nach euren Truppen, Felsen bewegen sich in den ungünstigsten Augenblicken. Der Planet spielt völlig verrückt und so langsam kommt euch der Verdacht dass es hier nicht wirklich etwas anderes als den sicheren Tod gibt. „Zurück zu den Schiffen!“ dröhnen die Befehle durch die Köpfe. Leichter gesagt als getan. Auf eurer fanatischen Suche hat sich der Feind zwischen euch und eure Transporter geschoben. Da hilft nur ein rascher Durchbruch.

Jedes Gelände zählt als gefährliches Gelände. Fahrzeuge müssen sich durch Erdrisse kämpfen, umherfliegende Gesteinsbrocken hindern sogar die schnellen Antigrav-Fahrzeuge am zügigen durchkommen.

Mission: Gelangt mit so vielen punktenden Einheiten wie möglich in die gegnerische Spielfeldhälfte. Während des Spiels wirft einer der Spieler zu Anfang jeder Runde einen W 6, bei einer 1 oder 6 würfelt der andere Spieler auf die unten stehende Tabelle mit 2 W6 (das Ergebnis gilt für BEIDE Spieler).

1-4: Es bricht das totale Chaos aus, der Funkverkehr ist gestört, sogar Telepathische Fähigkeiten können die Truppen nicht daran hindern in Panik zu verfallen bzw. unkontrolliert die Flucht zu ergreifen. Selbst furchtlose Truppen sind dem jetzigen Geschehen nicht gewachsen. Jede Einheit außer Fahrzeugen bewegt sich in der Bewegungsphase und in der Angriffsbewegung maximal W6“. Sprinten, Turboboost, oder ander Bewegungsmodifikationen für nicht-fahrzeuge sind nicht erlaubt.

5-8: Fahrzeuge werden durch die starken Beben daran gehindert sich mit maximaler Geschwindigkeit zu bewegen. Jedes Fahrzeug bewegt sich maximal 6“, kann keine Passagiere ausladen und gilt auch wenn es sich nicht bewegt hat als bewegt (6“).

9-11: Staub, Erde und Gestein wirbeln durch die Luft, die Sicht ist miserabel. Diese Runde gelten die Regeln für Nachtkampf. Nachtsichtgeräte oder andere Fähigkeiten helfen hier nicht.

12: Einheiten und Modelle werden verwundet. Jede Einheit verliert einen Lebenspunkt, also auch einzelne Modelle. Schutzwürfe sind erlaubt.
Ausnahmen: Das Modell hat nur noch einen Lebenspunkt, die Einheit besteht nur noch aus einem Modell und die Einheit würde dadurch unter halbe Sollstärke geraten.


Sonderregeln: Schocktruppen, Infiltratoren, Dämmerung,


Hausregeln

1. Es zählt beim messen von Sichtlinie und allen möglichen Reichweiten die Base des Modells. Bei Fahrzeugen zählt das Modell aber nicht die montierten Waffen. Bei Läufern ebenfalls die Base. Da die Chaos-Geißel generell keine Base hat, aber als Läufer zählt, nimmt man hier den Hauptteil der Geißel, also ohne die Extremitäten. Spieler sollen nicht dadurch benachteiligt werden dass sie versuchen ihren Modellen ein besseres Aussehen zu verleihen.

2. Auch Fahrzeuge geben Modellen mit Höhe 3 Deckung. Es ist unlogisch dass ein Panzer beispielsweise einer Monströsen Kreatur erst dann Deckung gibt wenn er zu Klump geschossen wurde.

3. Das Trugbild des Slaanesh: Einmal gewirkt, schützt das Trugbild seinen Träger sowohl in der Nahkampfphase als auch in der Schussphase.
Die Übersetzung im Deutschen Codex ist hier ungenau, im englischen Codex wird allerdings eindeutig von Spielzug und nicht von Phase geredet.
Vgl. englischer Codex Chaos: The psyker assumes the appeareance of an individual important, cherished oder atractive to the enemy: one the would never harm in any way. The power may not be used if the psyker has joined a unit or is part of a unit.
The psyiker may not be targeted by shooting attacks or assaulted this game turn. This power can not be attempted if the psyiker is already in base-tobase contact with an enemy model.

4. Addieren sich Modell und Geländehöhe im Allgemeinen und speziell bei Antigravfahrzeugen die über Gelände schweben? Nein!

5. Die Geschütz- oder auch die Explosiv- Schablone muss ein Modell komplett bedecken um einen Treffer erzielt zu haben. Sobald die Base jedoch angekratzt ist darf auf die 4+ gewürfelt werden. Das Loch der Schablone muss sich auf der Base eines Modells befinden, allerdings nicht genau in der Mitte des Bases, es kann auf der Base verschoben werden, darf diese allerdings nicht verlassen.

6. Verluste entfernen:
1. Schussphase: Es können nur Modelle entfernt werden, welche vom schießenden Trupp gesehen werden können und sich in ihrer Reichweite befinden. Bei Schablonen Waffen dürfen beliebige Modelle des Trupps entfernt werden.
2. Nahkampfphase: Es werden nur „kämpfende“ Modelle entfernt.

7. Einheiten die von indirektem Feuer getroffen werden erhalten nur dann einen Deckungswurf wenn Sie auch direkt in oder hinter Deckung(vom Modell das schießt aus gesehen) stehen.

8. Wenn ein Modell meiner Einheit von einer gegn. Einheit gesehen werden kann, und der Rest nicht, weil er hinter Deckung steht, erhält das Modell dann einen Deckungswurf? Ja, vergl. Regelbuch S. „Ein Modell gilt als in Deckung befindlich…“ 50 % der Einheit muss ja in oder hinter Deckung stehen, damit sie als in Deckung befindlich gilt. Allerdings darf dann auch nur dieses Modell entfernt werden wenn es den oder die Deckungswürfe verpatzt.

9. Khorneberserker, Modelle auf Bike und Dämonenprinzen dürfen Infiltrieren! Terminatoren nicht!

10. Scriptoren der Space Marines mit einem Begleiter zählen als eine Einheit. Der Begleiter beeinflusst die Bewegung des Scriptors, er kann sich also nicht weiter bewegen als sein Begleiter.

11. Modelle mit Bikes die 2 Nahkampfwaffen haben, erhalten den Bonus für eine zweite Nahkampfwaffe.

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