T³ - TableTop Tournaments
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6. PPBBAT - Information and Rules

 Informationen und Regeln

1. Wichtig für alle die sich anmelden wollen ist, dass ich Animal nur mitspiele, wenn wir ungrade sind!
- Ich fungiere nur als Springer(Freilose sind halt doof)
- Sollte die Liste also 14 Teilnehmer haben du dich aber noch anmelden möchtest, tu dies gerne!


1.1 Allgemeine Informationen

- Die Startgebühr beträgt 10 € -> Informationen zur Überweisung weiter unten!
- Bis auf Pokale für die ersten 3 Plätze gibt es nur einen kleinen Sachpreis für den ersten Platz.
- Der Rest der Startgebühren geht in neues Gelände für den Club!


2.1 Turnierregeln:

Es herrscht Bemal Pflicht!!! Die gesamte Armee muss bemalt sein!!!
Wer nicht bemalt erscheint, darf zwar mitspielen um keine freispiele zu generieren, wird aber automatisch den letzten Platz belegen, da die Anforderungen für einen normalen Start schon nicht erreicht hat.

Grundsätzlich gelten die normalen Regeln von Bolt Action(2. Edition) mit aktuellen Errata.
Mit folgenden Einschränkungen:


2.2 Armeezusammenstellung:

Die aktuelle Turniergröße auf einem Einzelturnier wird mit einer Gesamtpunktzahl von 1000 Punkten pro Spieler gespielt. 
Es darf maximal 1 Platoon aufgestellt werden.

Die Armee darf aus folgenden Büchern zusammengestellt werden:
Armies of – Germany, United States, Great Britain, Soviet Union, Imperial Japan, France and the Aliies, Italy and the Axis.
Zusätzlich dürfen neue Einheiten aus dem offiziellen PDF „Additional Units“ verwendet werden,
Download: http://www.warlordgames.com/downloads/p ... -units.pdf
Sowie neue Einheiten aus den Kampagnen Büchern: Battleground Europe & Ostfront, Duell in the Sun etc. (Wenn du dir nicht sicher bist, dann frag einfach kurz an)

Es dürfen keine Armoured Platoons oder Tank-War Listen aufgestellt werden. 

Es dürfen keine Theaterlisten aufgestellt werden. 

Es dürfen keine besonderen Charaktere aufgestellt werden.


2.3 Gelände:

VOR dem Spiel einigen sich beide Spieler, als was ein Geländestück gespielt wird(und welche AUSWIRKUNGEN das hat)
- Hecke: gibt allen Einheiten leichte Deckung
- Mauer: Gibt allen Einheiten schwere Deckung
- Kornfeld: Eine Infantrie oder Ari-Einheit hat immer leichte Deckung. Ein Panzer/Fahrzeug ist aber zu groß um im Kornfeld Deckung zu haben.


2.4 Unklarheiten während eines Spiels

Sollte zu erst das Regelwerk gefragt werden. Hat das Regelwerk keine Lösung kann die Turnierorga oder ein entscheidener Würfelwurf zu rate gezogen werden.
Das hier raus folgende Resultat ist für dieses Spiel bindend...auch wenn es inkorekt sein sollte!(Wir wollen alle nur Spaß haben und bei den letzten Turnieren lief das eigendlich super!) 


3.0 Missionen:


Mission 1: „ Flags of our Fathers“

Auf dem Tisch werden 5 Flaggenmarker(Missionsziele) verteilt. (Eins genau in der Mitte des Tisches die anderen jeweils genau 13 Zoll von beiden jeweiligen Spielfeldkanten entfernt parallel in allen 4 Ecken..

Die Aufstellungszone auf beiden langen Spielfeldkanten beträgt 10 Zoll.
Aufgestellt werden müssen jeweils 50 % der Einheiten. Dies geschieht im Wechsel.
Der Rest darf in Reserve gehalten werden. Außerdem ist das Flankieren in dieser Mission erlaubt.
Einheiten die laut Regelbuch vorgeschoben aufgestellt werden dürfen, dürfen dies in dieser Mission auch.

Am ende jeder Runde generiert jeder Flaggenmarker an dem sich ein Infantriemodell in Basekontakt befindet 1en Flaggenpunkt. Befindet sich ein feindliches Modell innerhalb von 5 Zoll um die Flagge, generiert die Flagge in der Runde keinen Punkt. Modelle welche die Regel für Vorgeschobene Einheiten benutzt haben und das Spiel außerhalb der eigenen Aufstellungszone begonnen haben können keine Fluggenmarker einnehmen. Umkämpfen können sie diese allerdings schon.

Das Spiel endet nach Ablauf von Runde 6. Jeder durch einen Spieler gesammelte Flaggenpunkt generiert nun 20 weitere Siegpunkte. Insgesamt können so theoretisch 600 Siegpunkte generiert werden. (Es ist aber sehr unwahrscheinlich das einer der beiden Spieler alle Siegpunkte einheimst.)
Zusätzlich geben natürlich die ausgeschalteten Truppen auf normale Weise Siegpunkte.


Mission 2: „Heim ins Reich“

Bevor die Seiten ausgewählt werden, werden auf dem Tisch 8 Zivilisten (Missionsziele) verteilt. Jeder Spieler verteilt 2 auf jeder Spielfeldhälfte, aber außerhalb von 12 Zoll zur jeweiligen langen Spielfeldkante. Die Marker müssen einen Abstand von mindestens 8 Zoll zueinander haben.

Es werden nur Vorgeschobene Einheiten aufgestellt. Alle anderen Einheiten aber mindestens 50 % der Armee betreten das Spiel in der ersten Welle. Flankieren und normale Reserven sind erlaubt.

Ein Infanteriemodell kann mit einem Missionsmarker in der jeweiligen gegenüberliegende Spielfeldhälfte in Basekontakt gebracht werden. Tut man dies so Würfelt man einen W6 und addiert die aktuelle Rundenzahl zu seinem Ergebnis hinzu. Erreicht man auf diese Weise ein Endergebnis von 7 oder mehr so war der Wurf erfolgreich. War der unter 7 so war der Wurf es nicht.

Ist der Wurf nicht erfolgreich gewesen so wird der Zivilistenmarker entfernt und hat keine weiteren Auswirkungen auf das Spiel.(Auf diese Weise können auch alle Marker verschwinden!)

War der Wurf erfolgreich entpuppt sich der Zivilist als die gesuchte Person(ein Spion der eigenen Seite oder ein versteckter abgestürzter Pilot etc.) Alle anderen Marker in dieser Spielfeldhälfte werden nun entfernt. Der aufgedeckte Marker wird wie ein normaler Missionsmarker behandelt und kann auch so transportiert werden. Die Einheit die den Marker aufdeckt nimmt diesen auch sofort ein. Der Marker kann nicht an andere Einheiten übergeben werden. Wird die Einheit ausgeschaltet, welche den Marker trägt lässt sie ihn dort fallen. Dieser kann dann von einer anderen Einheit aufgenommen werden.

Wird der Marker über die eigene Spielfeldkante getragen, gibt dieser zusätzlich zu den normal ausgeschalteten Einheiten 500 Siegpunkte.
Da der Gegner aber ja auch in der anderen Spielfeldhälfte nach seiner „gesuchten Person“ fahndet kann er diese 500 Siegpunkte auch holen.

Das Spiel endet nach 6 Runden.


Mission 3: „Nacht und Nebel“

Die Ausstellungszonen sind jeweils 12 Zoll auf der langen Spielfeldkante Tief.
Beide Spieler stellen mindestens die Hälfte Ihrer Einheiten auf. Dies geschieht über die jeweiligen Würfel die in aus dem Beutel gezogen werden. Reserven dürfen ab Runde 2 mit erfolgreichen Reservewurf kommen. Ab Runde 3 darf Flankiert werden.
Die Schlacht endet nach 6 Runden.

Es gibt in dieser Schlacht keine Mission, außer den Gegner zu vernichten. Einziges Problem:
Diese Schlacht folgt den Regeln für Nachtkampf.(Duell in the Sun Seite 130)
Kurzfassung:
Zu erst wird den ganz normalen regeln für die Zielfindung gefolgt.
Dann wird geschaut ob man die Einheit wirklich Sieht. Hierzu würfelt man 2W6 und adiert oder subtrahiert folgende Modifikationen hinzu:

+6 Zoll das Ziel hat einen Fire, Advance, Run oder Rally Befehl in dieser Runde erhalten.
+6 Zoll das Ziel hat einen „Flashmarker“
- 6 Zoll das Ziel hat einen Down Befehl in dieser Runde erhalten(liegt bei Befehlsvergabe bereits vor!)
- 6 Zoll das Ziel ist eine kleine Einheit
+ 6 Zoll das Ziel ist ein Fahrzeug

das hierdurch erreichte Ergebnis kann nicht unter 6 Zoll fallen. Reicht das erlangte Ergebnis aus kann man ganz normal Schießen. Reicht das Ergebnis nicht aus so verfällt der Schuss.(die einheit behält aber den gegebenen Befehl)

Flashmarker Eine Einheit die nach den oben genannten Regeln erfolgreich auf ein Ziel Schießt bekommt einen „Flash Marker“. Reicht die erreichte Distanz nicht aus, schießt die Einheit auch nicht und erhält keinen „Flashmarker“.

Einheiten in 6 Zoll um ein Fahrzeugwrack, oder ein brennendes Fahrzeug oder ein zerschossenes Gebäude werden behandelt, als hätten sie einen Flashmarker wenn auf sie geschossen wird.

Bei Abwehrfeuer auf einen angreifenden Gegner muss ebenfalls ein Abstandstest abgelegt werden.

Einmal eingeschossene indirekte Waffen müssen keinen Abstandstest mehr ablegen.

Forward und Artillerie Beobachter erhalten bei einem Fire Befehl der einen jeweiligen „Waffenschlag“ ruft keinen Flashmarker, da Sie keine Waffe abfeuern. Flugzeuge können bei Nachtkampf nicht gerufen werden. Artillerieschläge erhalten -1 auf der Tabelle.

4.0 SoftPoints:

Das rechtzeitige Einreichen der Armeeliste gibt zusätzlich 3,3 Turnierpunkte( bis 01.11.2017)

Das rechtzeitige Entrichten der Teilnahmegebühr gibt zusätzlich 3,3 Turnierpunkte ( bis 01.11.2017 Geld eingangs auf dem Veranstaltet konto)

Das Mitbringen von drei Modellierten und bemalten Missionsziels bringt 3,4 Turnierpunkte (Minimum infantrie Base...Maximum 60 mm)
Zum halten eines solchen Ziels geklten folgende Regeln:
Der Umkreis zum halten bei einem 
- 1 Zoll großen Ziel beträgt 3 Zoll; 
- bei einem 2 Zoll Großen Ziel 2 Zoll Umkreis und 
- bei einem 3 Zoll Großen Ziel dem entsprechend nur 1 Zoll Umkreis!

Wenn man alles Erfüllt hat man so schon mal 10 Punkte. Ein Vorteil gegenüber Spielern die das nicht erfüllen!


5.0 Bezahlung und Armeeliste

5.1 Bezahlung:
Die Teilnahmegebühr von 10€ ist auf das in der Anmeldebestätigungsmail hinterlegte Konto zu entrichten.


5.2 Armeeliste
Die Armeeliste ist an : k.w.richter@gmx.de zu senden.
Bitte PDF oder OpenOffice oder Word (keine anderen Formate!/ keine Dropboxlinks!)

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