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...von Riesen, Jungfern und verfluchten Schätzen - Information and Rules

Das es ja die 50te (!!) MuRoCo ist, haben wir uns ein paar nicht alltägliche Szenarien ausgedacht.

Grundsätzliches:
Wir spielen 3 Spiele à 6 Runden mit Zeitlimit 2 Stunden (je nachdem was zuerst eintritt).
Die Armeegröße für jedes Spiel beträgt 2000 Punkte (1 Armeeliste, die alle drei Spiele bestreiten muss).
Es gelten die Beschränkungen des GH bez. Linientruppen, Einheitenbeschränkungen, Regel der 1.
Promowürfel (die mit der 7 drauf) könnt ihr benutzen, jede 7 zählt aber als 6 ;)
Kein Sofortiger Sieg. Triumphe ja gem. Grundregel.
Die englischen Regeln haben grundsätzlich Vorrang vor den deutschen Übersetzungen

Gelände: Wände, Gebäude, Wälder blockieren die Sichtlinie, sofern sie höher als die Modelle sind. Bis zur Hälfte gewähren sie Deckung.
Des weiteren beeinflussen Wälder und Felder (o.ä.) die Bewegung. Jegliche Bewegung durch solches Gelände ist erschwert und kostet das doppelte an Move-RW.
Klarstellung zu Wäldern: Man kann in den Wald hineinsehen, und herausschauen. Geht die Sichtlinie komplett durch (sprich, beide betroffenen Einheiten stehen ausserhalb des Waldes) ist die SL blockiert. Einheiten im Wald erhalten Deckung (+1 Save)
Für Gebäude und Ruinen (und nur für die) werden gem. AoS Grundregeln Eigenschaften ausgewürfelt.

Siegpunkte: Jedes Szenario gibt besondere Siegpunkte für die Missionsziele vor.
Dazu kommt, dass ein Spieler für jede vernichtete gegnerische Einheit deren Punktwert an Siegpunkte erhält.
Einheiten, die zwar nicht zerstört, aber die Hälfte ihrer Wounds (!!) eingebüsst haben, geben die halben Punktkosten als Siegpunkte.


Szenario 1: Fangt den Riesen (Nein, keine Gobbos, sondern ein wildgewordener Riese)

In der Mitte des Tisches wird ein Riese platziert. Dieser wird grob dem entsprechen, wie er auf der Warscroll zu finden ist. Allerdings wird der Riese ein wenig gepimpt (hat die falschen Pilze gegessen, oder Goblins auf Pilze gefrühstückt). Er wird einen verbesserten Save, einen Fernkampf und gute regenerative Fähigkeiten haben. Der Riese wird per Abweichwürfel zufällig bewegt, er schiesst immer auf eine zufällige Einheit in Reichweite, und er greift die ihm am nächsten stehende Einheit an, mit allem was er hat.
Wer dem Riesen Wunden zufügt, erhält 25 Siegpunkte je Wunde. Wer den Riesen (endgültig) plättet, bekommt nochmal 250 Punkte drauf und gewinnt.


Szenario 2: Entführte Jungfer

In der Mitte des Tisches wird ein Ritualkreis platziert, zusammen mit einem armen Mädchen, das geopfert werden soll.
Ein Spieler ist Verteidiger, und muss alles versuchen, um das Opfer-Ritual zu vollenden.
Der andere Spieler ist Angreifer, und setzt alles daran, dass das arme Mädchen von dem Tisch fliehen kann.
Solange eine Einheit in Kontakt mit dem Opfer ist, kann es sich nicht bewegen. Wird es befreit, bewegt es sich sofort 1w6 +4 Zoll weit und kann ab dann in der Bewegungsphase der Angreifer bewegt werden. Die Verteidiger können natürlich versuchen, Sie wieder einzufangen und zum Ritualkreis zurückzubringen.
Wird das Mädchen geopfert, gewinnen die Verteidiger und erhalten 250 Siegpunkte. Kann das Mädchen fliehen, gewinnen die Angreifer und erhalten ihrerseits 250 Siegpunkte.


Szenario 3: Schatzjagd

Wir platzieren in der Mitte des Tisches drei Schätze. Diese gilt es zu bergen und vom Tisch zu bringen. Eine Einheit kann den Schatz aufnehmen, wenn sie eine Bewegung dort beendet. Ein Schatz ist gerettet, wenn die Einheit, die ihn trägt, über die eigene Tischkante "flieht" und bringt 300 Siegpunkte. Wenn sich zu Spielende ein Schatz im Besitz eines Spielers befindet (noch auf dem Tisch), ist das 100 Siegpunkte wert. Eine zerstörte Einheit lässt den Schatz fallen. Wird eine Einheit erfolgreich angegriffen (mind 1 Wound verursacht), lässt sie den Schatz bei 5 oder 6 (W6 Wurf fallen).
Und, geht davon aus, dass diese Schätzchen verflucht sind, und euch auf die eine oder andere Art behindern werden.


Dies vorab als Info, die genauen Szenario-Regeln werden am Turniertag ausgedruckt vorrätig sein.

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