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El Tournoue 4ed - Information and Rules

Les 4ème Rencontres Héraultaises : Le Tournoué de l'Eté


Il s'agira d'un tournoi de Warhammer 40,000, 4ème Edition, organisé par l'AMM-Centurion et la Tielle-Team, se déroulant sur deux jours, les 8 et 9 Juillet 2007, à la Salle Victor Hugo de Cournonterral (34660).

Le tournoi débutera, le samedi comme le dimanche, à 8h00 pétantes (prévoyez une petite demi-heure d'avance, dans le doute de la ponctualité). Si le samedi, des sandwiches seront disponibles à la buvette pour une somme modique à la pause repas pour satisfaire les appétits guerriers, il faut savoir que le dimanche, cela s'apparentera plus au pique-nique avec bûcher d'hérétique, offert par la maison.

Ce tournoi est ouvert à 80 joueurs. Pour les personnes venant de loin et se retrouvant sans toit, qu'ils n'hésitent pas à contacter l'organisation pour des éventuels couchages, nous aurons quelques places à pourvoir en cas d'extrème nécessités, notament dans la salle même, où des douches sont disponibles.





Règles Générales :
Bien préparer son tournoi


Chaque joueur devra se présenter avec son armée, ses gabarits de jeu, son matériel de mesure et ses dés, ainsi que de son/ses codex/codices/clarifications V4. Chaque joueur s'engage de plus à disposer d'une relative connaissance du jeu et des conventions qui suivent, et ce afin d'éviter des solicitations arbitrales pour des cas de figures relevant de l'initiation au jeu.





Listes d'Armées :

Les armées des joueurs seront librement constituées selon un budget d'armée de 2000 points stricts, ou moins, et basée sur un unique schéma d'armée standard (1 choix de QG, 2 choix de troupes obligatoires, 1 choix QG, 4 choix de troupes, 3 choix d'élite, 3 choix d'attaque-rapide et 3 choix de soutien optionnels). La composition des armées est libre, à partir du moment où elles sont constituées à partir des divers codices disponibles au jour du tournoi pour la 4eme Edition du jeu Warhammer 40k, ainsi que des éventuels ajouts officiels (Démonettes Montées, Clans Orks...). De plus sont autorisées les armées de Mercenaires Kroots et d'Orks Sauvaj'.
En ce qui concerne les Blood Angels, c'est le codex de la 3eme édition, utilisé en conjonction avec les mise à jours pour la quatrième édition mise à disposition sur le site Games Workshop ainsi qu'avec le codex Space Marines 4eme Edition qui sera utilisé. La date de sortie des règles complètes de cette armée étant trop proche de celle du jour du tournoi, nous ne pouvons nous permettre de demander aux joueurs Blood Angels de nous envoyer leurs listes mises à jour et constituées une semaine avant le tournoi.

Malgré cette liberté, des éléments seront, comme de coutume, volontairement écartés de la composition des listes d'armées. Ils sont les suivants :

-Personnage spéciaux, même ceux ne nécessitant pas l'accord de l'adversaire, y compris les C'tan, à l'exception de Belial et Samaël, tirés du Codex Dark Angels 4ème Edition.

-Alliés extérieurs au codex. Cela signifie que les Assassins ne sont accessibles qu'aux Chasseurs de Démons et Chasseurs de Sorcières disposant d'un Inquisiteur, et pas aux autres armées de l'Imperium. De fait, la restriction mineure « Envers et contre tous » du Codex Spaces Marines n'est pas utilisable.

-Véhicules et créatures dont les règles se trouvent uniquement dans les livres Imperial Armour.

-Pouvoirs Psychiques Mineurs du recueil Chapter Approved 2003 et du Codex Marines du Chaos.

-Globalement, toute règle ou liste d'armée publiée dans un recueil « Chapter Approved » mais portant la mention « Optionnel », « Optionnel Recommandé » ou « Règles à tester ».


Les Figurines :

L'Organisation du tournoi cherchant à le rendre éligible au Championnat Games Workshop 2008, les armées présentées devront donc être intégralement peintes et soclées, les figurines, issues des gammes Citadel, Games Workshop, Forge World ou Marauder, devront être WYSIWYG (What You See Is What You Get = Ce que vous voyez est ce que vous avez), c'est à dire représenter explicitement son équipement, armes et armures, dans la mesure des dimensions de la figurine et des restrictions accordées à la cohérence de l'univers (Il est plus difficile et abstrait de représenter une force démoniaque qu'une vitesse démoniaque, par exemple, et le manquement à la représentation du premier plus tolérable que celle du second).
Les figurines issues des anciennes gammes sont en général plus petites que les nouveaux modèles. En cas de litige sur les lignes de vue et de couvert, ce sont les nouvelles dimensions de figurines qui feront foi.

Toutes les figurines, hormi les véhicules, seront montées sur socle rond de 25 mm pour l'infanterie et l'infanterie autoportée (Les personnages indépendant peuvent cependant être montés sur des socles de 40mm), 40 mm pour les Cavaliers, Motos et Motojets, Terminators, Obliterators, Méga-Armures, Exo-Armures, Nuées. Les motojets devront être montées sur des tiges de 20 mm de hauteur au minimum, et 60 mm pour les créatures monstrueuses, marcheurs, équipes d'armes lourdes ou d'armes d'appui, véhicules antigrav...

Afin de respecter les points précédents, l'organisation procèdera, avant le lancement de la première ronde le samedi matin, à une vérification de chaque liste d'armée. Le nombre d'organisateurs n'étant pas d'un niveau égal à celui des joueurs, nous vous remercions d'apporter le plus grand soin à la justesse de la représentation de l'équipement des figurines, ainsi que de faire preuve de patience pour l'éventuel délais avant le début de la première partie que cette vérification pourrait entrainer.


Les marqueurs d'objectif :

En plus de leurs armées, chaque participant au tournoi s'engage à se présenter le moment venu avec 3 Marqueurs-pions d'objectifs décorés. Deux de ces pions seront basés sur des socles de 40 mm, le troisième sur une base de 60mm.
En plus de la note de peinture que chaque joueur se verra attribuer, une note sera attribuée aux joueurs en fonction de ses marqueurs d'objectifs, sur des critères d'originalité de présentation, qualité de conversion et de peinture et cohérence avec le thème de l'armée jouée.

Attention : Ces pions constituent une des orginalités, sinon Ze originalité, de ce tournoi. N'hésitez surtout pas à vous investir dans leur confection afin d'être gracieusement récompensé. A l'inverse, vous risquez d'être copieusement pénalisé en cas d'absence de ces marqueurs d'objectifs lors du tournoi. Vous voilà prévenus !


Le Tournoi :

Le tournoi se déroulera en 6 rondes, de 6 tours chacunes, réorganisées tour à tour en ronde suisse, organisée en tenant compte des points de victoires et de la note de composition de chacun, de manière à minimiser l'impact des joueurs aux armées dites « efficaces » sur celles des joueurs ayant un bon niveau mais dotés d'armées dites plus « molles ».


A l'issue de ces parties, un classement final sera organisé en tenant comptes :

-Des points de tournois gagnés lors des parties, allant jusqu'à 20 points par partie.
-Des points de composition de liste, allant jusqu'à 25 points par armée.
-Des points de qualité de liste, basés sur la lisibilité, la clarté et la justesse de la liste, allant jusqu'à 10 points par liste.
-Des points d'aspect de l'armée, basés sur l'impact visuelle des figurine, sur la qualité de peinture et celle de conversion, allant jusqu'à 30 points par armées.
-Des points de Marqueurs d'objectif, basés sur l'impact visuelle des pions d'objectif, leur originalité, la qualité de peinture et de conversion et la cohérence avec l'armée jouée, allant jusqu'à 20 points par lot de pions.

Les scénarios et la répartition des points de tournois à l'issue de chacune des parties seront communiqués aux joueur à chaque début de ronde.





L'Arbitrage :

Une équipe d'arbitre au corps d'airain sera présente sur toute la durée du tournoi. Elle controlera l'aspect de votre armée, celle de vos pions d'objectif, et se tiendra prête à expliciter dans la bonne humeur tous litiges de règles durant vos parties.
Attention cependant, les arbitres ne sont pas là pour vous apprendre à jouer et ont beaucoup de choses à gérer pendant le tournoi, pour une toute pitite équipe. Evitez trop les solliciter pour des points élémentaires écrits noir sur blanc dans le livre de règle ou codex associé. Ce sont des êtres humains et ils peuvent se lasser, l'organisation d'un tournoi constituant un travail relativement considérable, les enquiquiner de la sorte pourrait fort bien nuire à votre quotat de points de tournoi.
Dans un ordre d'idée voisin, discuter la décision d'un arbitre est mal vu, tout comme aller se renseigner auprès d'un autre arbitre (ou pire, du copain) dans le dos du premier après avoir reçu une réponse qui ne vous satisfait pas. Lorsqu'un arbitre doute, c'est de lui même qu'il consultera l'un de ses collègues, ils sont là pour votre bien. Cela ne va pas non plus dire que les arbitres sont des gens obtus et de bête machines à saquer, et les réclamations, avec le sourire, sont évidemment bienvenues si elles sont justifiées.




Règlement et Listes d'armées :

Le lien de pré-inscription via T3 est le suivant : http://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_t...nt.php?tid=2024. L'inscription définitive se fera après réception des chèques et des listes de la part des 80 pré-inscrits sur ce site.

Le Prix à fournir pour le tournoi est de 15€ par personne. Il compte le repas du dimanche et l'inscription aux deux jours de tournoi, et servira à couvrir les vrais héros de ce week-end de moultes récompenses.

Le chèque, à l'ordre de la Tielle Team, ainsi que les éventuelles listes d'armées sur support papier, renseignées du nom complet et des coordonnées du joueur, seront à adresser par courrier avant le 9 Juin 2007 à :

Kevin Miane
15, rue Rouget de Lisle
34200 SETE

Les listes d'armées sur support numérique, elles aussi correctement renseignées, sont à adresser à : tielleteam@hotmail.fr

Pour toutes questions, n'hésitez pas à contacter des gens qui savent à cette adresse, à celle des centurions de l'AMM : amm.centurions@orange.fr , ou à l'adresse personnelle de Kevin Miane, quelqu'un qui vous veut du bien : fregiusabthaenis@hotmail.com

Vous pourrez aussi le contacter par téléphone au 06-63-85-16-06.

Conventions Générales :

Pour les points litigieux nécessitants un éclaircissement, les clarifications suivantes, mises à disposition par Sylvain Clément du Service Club de Games Workshop (qu'il en soi remercié, lui et tous les contributeurs à ces conventions pour cela) seront utilisées :



Règles générales

- Globalement, si une règle générique est moins détaillée qu’une règle particulière, on n’étend pas la règle particulière à l’ensemble des bénéficiaires de la règle générique. Réciproquement, une obligation particulière ne s’étend pas au-delà du codex où elle est spécifiée : ainsi, les personnages Space Marines à moto peuvent manier deux armes, bien qu’il soit précisé que les personnages Space Marines du Chaos ne le peuvent pas (ils reçoivent déjà une Attaque de bonus par ailleurs).
- En cas de litige ou de difficulté d’interprétation, la ligne la plus directe est de prendre la règle au pied de la lettre, en essayant d’évacuer toute référence à des habitudes coutumières ou à des versions antérieures de la règle. Par exemple, un personnage indépendant pouvait jadis allouer ses attaques selon son gré, mais ce n’est plus le cas, et, bien qu’implicite dans les règles actuelles, cela n’apparaît pas forcément à la première lecture.
- Unité de mesure : il s’agira par défaut du pouce anglo-saxon, tel qu’on le trouve sur les mètres Games Workshop à double graduation. Les adversaires peuvent naturellement se mettre d’accord pour employer le système métrique (avec le pas de 2,5cm comme unité de jeu).
- Les armées sont censées se déployer à une distance entre elles strictement plus haute que le chiffre indiqué dans chaque scénario. Cela signifie que si l'on se déploie à plus de 24 pouces de l'ennemi, ce dernier ne sera pas à portée de la plupart des armes à tir rapide. Si l'on se déploie à plus de 18 pouces de l'ennemi, cela signifie qu'il ne pourra pas être immédiatement à portée de charge des fantassins autoportés. Attention, de même, au Vindicator qui se déploie perpendiculairement à l'ennemi, pour se retrouver miraculeusement à portée rien qu'en pivotant sur place : ce n’est pas illégal, mais pourra être mal considéré.
- Les pouvoirs psychiques mineurs ne sont pas utilisables en tournoi, sauf si l’organisateur précise le contraire. Il en va de même pour les options d’armées extérieures aux codex, comme par exemple les Dévôts de l’Adeptus Ministorum décrits dans White Dwarf n°121.
- Parmi une unité qui inclut des membres au nombre de points de vie disparate (exemple : Prophète et Archontes), le retrait des pertes se fait au gré de leur propriétaire, avec interdiction néanmoins d’étaler les blessures parmi les membres dotés de plusieurs points de vie.


Début de Tour

- Au tout début du tour, on procède aux jets de Réserves. Les unités qui frappent en profondeur sont placées dès que leur disponibilité est établie ; il en est de même pour les invocations de Démons Mineurs et les possessions de Démons Majeurs. N’oubliez pas que le bonus d’unité en effectif favori est facultatif. Les joueurs les plus fair-play annoncent par avance quelles unités tentent de venir à quel endroit précis, puis ils procèdent aux jets de réserve et de déviation icône par icône, mais ce n’est pas indispensable.

- Pour bénéficier en début de tour des accessoires tels que les icônes d’invocation ou les Orbe de Résurrection, il faut que les porteurs de ces objets soient eux-mêmes déjà présents sur la table, donc ipso facto qu’ils soient en jeu à la fin du tour précédent.





Mouvement

- On ne peut tenter de traverser ou escalader une figurine alliée : il faut la contourner, car les unités amies sont traitées comme du terrain infranchissable. Attention donc à respecter la séquence de déplacement de vos unités, en réfléchissant au préalable pour ne pas qu’elles s’entravent mutuellement.
- Les fantassins autoportés et les Motojets peuvent survoler les unités des deux camps (y compris les véhicules antigrav), pour peu qu’ils ne terminent pas leur mouvement à moins d’un pouce de toute figurine ennemie.
- De la même manière qu’un véhicule antigrav ne peut pas terminer son mouvement au-dessus d’une autre figurine, une figurine ne peut pas terminer son mouvement sous un véhicule antigrav, même allié.
- Lorsqu’on fait frapper en profondeur une unité, ses membres doivent se trouver à plus d’un pouce de toute figurine ennemie. Les membres peuvent être placés en contact direct avec des figurines amies, mais pas se superposer à elles (les figurines amies étant traitées comme du terrain infranchissable). Les membres qui ne se conforment pas à ces exigences sont considérées comme pertes et n’apparaissent pas en jeu.
- On ne peut pas faire de Course durant la phase de tir juste après être arrivé par Frappe en Profondeur.
- Lorsque l’on fait entrer en jeu des Réserves via un bord de table, on mesure le mouvement depuis ce bord comme si l’unité arrivait de l’extérieur. Si une figurine n’a pas assez de mouvement pour entrer complètement via le point qu’elle a choisi (par exemple si elle veut entrer dans un terrain difficile en bord de table), elle demeurera hors de la table et pourra lancer de nouveau le dé pour tenter d’arriver en Réserves à son tour prochain.
- Le mouvement spécial des Exo-Armures et des Motojets Eldars, qui leur permet de se mouvoir en phase d’assaut sans engager d’ennemi, ne se fait en aucun cas à pied. Par contre, les exo-armures ont l’option de lancer un assaut à pied ou avec leur mouvement de propulseurs, selon qu’elles préfèrent charger en faisant un jet de terrain difficile ou de terrain dangereux.

- Le déplacement en Zone de Terrain se fait, par défaut, au niveau du sol (on ne peut pas grimper aux arbres, par exemple). Le déplacement vertical est permis uniquement dans les décors qui sont définis comme comportant des niveaux ou étages, comme les éléments de ruines de Guerres Urbaines. Les étages ne sont pas accessibles aux figurines de Taille 3, sauf si l’élément de décor est conçu par son propriétaire pour permettre cela.



Tir

- Résumé des règles de couvert : pour tout décor plein et compact (colline, bâtiment compact …), utiliser la simple ligne de vue, comme pour les véhicules. Les règles de zones de terrain et de tailles de décors/figurines s’appliquent dans le cas des éléments de terrain diffus et partiellement transparents comme les bois, ruines éparses, bâtiments percés de nombreuses fenêtres et autres champs de barbelés.

- Tout comme les lignes de vues, les portées des armes de véhicules sont mesurées à partir de leur monture.

- Lignes de vues vers les véhicules : pour tirer sur un véhicule avec une arme à tir direct, il faut voir (et avoir à
portée) une section de sa caisse (ou membre, ou tourelle, mais pas aileron ou autre excroissance inactive) d’au moins un pouce de large et de haut.

- Pour pouvoir tenter un tir à travers l’intervalle entre deux décors ou figurines ennemies bloquant les lignes de vues, cet intervalle doit être large d’au moins un pouce.

- En cas d’incertitude avérée sur la visibilité d’une cible, cette dernière bénéficie du doute et ne peut être visée.

- Autant que possible, les jets de déviation se feront près de la zone de la table concernée, pour minimiser les erreurs de lecture du dé de dispersion.
- Lorsqu’une unité veut tirer depuis une zone de terrain en direction d’une cible qui se trouve dans une autre zone de terrain, cette cible est visible pour peu qu’elle soit à 6 pouces ou moins du bord de sa propre zone. On ne cumule pas cette distance à celle qui sépare les tireurs du bord de la zone qui les abrite (pour peu qu’ils ne soient pas eux-mêmes à plus de 6 pouces de ce bord !). De même, si des tireurs se trouvant dans une zone de terrain visent une cible qui se trouve à découvert, cette dernière ne bénéficie pas du couvert de la zone que traversent les tirs.
- Une unité qui réussit son ou ses tests de Pilonnage n’est pas dispensée de faire un test de Moral à la fin de la phase de tir, si elle a subi au moins 25% de pertes.
- Tous les fusils de Sniper possèdent la règle Pilonnage, pas seulement ceux des Scouts Space Marines.
- Si une figurine de taille 3 est accompagnée de figurines de taille 2 en une même unité, et que ces dernières sont masquées aux yeux des tireurs ennemis par une mêlée de taille 2 ou une zone de terrain de taille 2, alors seule la figurine de taille 3 peut être affectée par les tirs adverses.
- Rappel de la page 20 : une carcasse de véhicule, tout comme un véhicule opérationnel, bloque les lignes de vues selon sa silhouette (il ne s’agit pas d’une Zone de Terrain). En tant que masse métallique, elle fournit un couvert à 4+ pour les figurines qu’elle masque suffisamment, et on la franchit moyennant un test de terrain difficile.

- Une moto ou motojet permet de bouger et tirer (voire charger ensuite) avec une arme lourde, ou de tirer puis charger avec une arme à tir rapide, à condition que l’arme soit montée sur le châssis même de la moto et non pas tenue à la main par l’utilisateur. C’est par exemple le cas d’une armes lourde de Moto d’Assaut Space Marine, ou d’un Lance-Plasma monté sur une Moto Space Marine du Chaos.

- Lorsqu’une figurine est touchée par le recoupement de plus d’un gabarit d’explosion d’arme de barrage (par exemple une batterie de mortiers, dont les gabarits sont résolus simultanément), on considère l’ensemble comme un seul gabarit pour ce qui est du nombre de touches infligées. Notez que ce n’est pas le cas des gabarits multiples qui ne sont pas des barrages, comme par exemple des tirs de lance-missiles de Devastators.





Assaut


- Pour mémoire, dans Warhammer 40,000, il n’est pas nécessaire d’avoir ligne de vue vers sa victime pour lancer un assaut.
- « Seul contre tous » en corps à corps : si, au début de son tour, le dernier membre d'une escouade rate son test alors qu'il est pris en mêlée, on procédera pour lui comme suite à un assaut. C'est à dire que s'il fuit de lui-même, ses adversaires pourront percer ou consolider normalement.
- Il est possible de contourner un obstacle ou des figurines adverses durant une charge, afin d’atteindre une unité située au-delà, tant qu’on a assez de mouvement pour ce faire (et qu’on se conforme aux obligations habituelles, comme de passer à plus d’un pouce de tout ennemi qu’on ne charge pas).
- Les personnages indépendants doivent allouer leurs attaques de mêlée contre une seule unité adverse, à l'identique des membres d'escouade. Souvenez-vous qu’une escouade peut en pratique combattre plusieurs unités ennemies, mais que ses membres pris individuellement doivent chacun frapper une seule unité adverse.
- Un personnage indépendant attaché à une escouade (ou acheté avec son unité QG) redevient indépendant dès l’instant où ladite escouade est anéantie. Il n’a pas même à faire de test de Moral suite à cela, hormis s’il s’agissait d’un corps à corps (auquel cas il ne compte pas comme étant à moins de 50% de l’effectif initial).
- Le mouvement de mise en contact de la fin de la phase d'assaut concerne également les unités qui viennent de se verrouiller grâce à un mouvement de consolidation. C’est la contrepartie du fait que les unités Verrouillées ne peuvent pas se déplacer durant la phase de Mouvement. Le mouvement de mise en contact suit les mêmes indications que le mouvement de charge, en page 37, ce qui implique de se mettre en contact direct socle à socle autant que possible.
- Lorsque le contact entre deux unités est rompu à la fin d’un assaut, mais que le vaincu ne fuit pas, il y a tout simplement remise en contact.
- Bien que l’on résolve les mêlées séquentiellement, les mouvements de consolidation sont censés être simultanés : attention donc à bien choisir l’ordre de résolution, car en consolidant dans un ennemi pris dans une mêlée voisine encore non résolue, on court le risque de le voir triompher et consolider lui-même de sorte à s’éloigner hors de contact.
- Quand s’affrontent en corps à corps des unités qui sont toutes censées frapper en premier quelle que soit les circonstances, il faut tirer au sort quelle unité frappe effectivement en premier.
- Un véhicule antigrav qui se déplace de plus de 6 pouces durant sa phase de mouvement ne peut subir que des dommages superficiels, non seulement contre les tirs, mais également contre les attaques en corps à corps.
- Lors d’une mêlée multiple, on considère le tout comme un ensemble unique, même si le placement des combattants forme une chaîne rompue dès qu’une des unités est anéantie. Exemple : l'unité 1 charge l'unité 2, qui elle même est chargée par l'unité 3, elle même chargée par l'unité 4. (unités 1 et 3 sont donc dans le même camp, et 2 et 4 sont jouées par leur adversaire) Ici, chaque unité n'est donc contactée au plus que par l'unité qu'elle a chargée, et celle qui l'a chargée. Au terme du corps à corps impitoyable, l'unité 3 est détruite. L'unité 4 fait alors une mise au contact de 6 ps pour aller engager l'unité 1, à laquelle elle était liée par l'unité 2.



Personnages

- Un personnage indépendant inclus dans une escouade (y compris une escorte QG) ne compte pas dans l’effectif de celle-ci pour les questions de Moral ou de seuil opérationnel.
- Lorsque l’on déplace un personnage à moins de deux pouces d’une escouade, il faut préciser d’emblée s’il rejoint ou non celle-ci, pour éviter les litiges ultérieurs.
- Un personnage indépendant peut rejoindre une unité composée d’une figurine unique, tant qu’il ne s’agit pas d’un autre indépendant ou d’un véhicule (hormis si le personnage a lui-même un profil de véhicule).
- Les Suivants sont les figurines distinctes achetées en tant qu’équipement pour un personnage (Chiens du Chaos, Grots Infirmiers, Familiers …). Ils forment une unité avec lui, sans pour autant bénéficier de ses éventuelles règles spéciales universelles (ils peuvent donc l’empêcher d’en profiter lui-même, comme par exemple l’Infiltration ou la Course s’ils ne la possèdent pas). Un personnage indépendant muni de Suivants peut rejoindre normalement une escouade (exception : les escortes de Serviteurs de l’Adeptus Mechanicus ou d’Hommes de Main de l’Inquisition, qui empêchent de rejoindre une autre escouade). Un personnage et ses Suivants se déplacent à la vitesse de la figurine la plus lente du groupe (exception : les Chiens du Chaos et autres Loups de Fenris, qui peuvent suivre leur maître à moto, mais l’empêchent de faire un Turbo-Boost. Autre exception, le familier d’un archiviste Space Marine, qui l’accompagne quel que soit son mode de déplacement).


Véhicules

- Chaque résultat de dommage « immobilisé » au-delà du premier compte à la place comme un résultat « armement détruit ».
- Un véhicule antigrav ne peut pas entrer délibérément dans une zone de terrain diffus, à l’exception des véhicules Tau munis de senseurs Topométriques. Ainsi, pour débarquer des troupes dans une zone de terrain, un véhicule de transport antigrav doit se tenir strictement en-dehors de cette zone, ou utiliser le stratagème « Filins de Rappel » dans le cadre de Guerres Urbaines.
- Les Marcheurs sonnés ou secoués perdent une Attaque dès que le dommage leur est infligé, et cela tant que perdure ledit dommage (typiquement, jusqu’à la fin du tour suivant de leur camp).
- Un véhicule antigrav qui se tient au-dessus d’une zone de terrain n’en retire pas de contraintes, et réciproquement aucun avantage. Pour les besoins des lignes de vue, il est considéré comme se trouvant à la même hauteur que le terrain : pour une zone de forêt par exemple, il se trouvera à la hauteur du sommet de l’arbre le plus haut (Taille 3, typiquement), et il sera visible même s’il se trouve à plus de 6 pouces du bord de la zone.
- Pour les besoins de l’éclairage d’une cible en Combat Nocturne, traiter le Projecteur comme une arme défensive de portée infinie, et qui pour "toucher" ne requiert que d'obtenir au dé une portée suffisante pour toucher la cible désignée. Il n’est pas nécessaire que le véhicule porteur touche la cible avec une arme de tir pour l’éclairer avec le Projecteur.
- On ne peut pas déclarer d’attaque de char dans une mêlée qui implique des figurines de son propre camp.
- Si un véhicule tente d’entrer dans plusieurs éléments de terrain distincts lors de son mouvement, il doit faire un test de terrain dangereux pour chaque élément.
- Les Marcheurs organisés en escadron sont traités chacun comme une unité séparée en assaut.


Chaos

- Les dons divins du Chaos comptent dans la limite des dons démoniaques.
- Hormis les équipements qu’il suffit de porter sur soi pour en bénéficier, un personnage avec Stature Démoniaque ne peut utiliser que les accessoires manuels mentionnés dans la description de la Stature, et pas de grenades par exemple.
- Les Drogues de Combat de Slaanesh permettent d'ignorer une blessure infligée par une attaque qui ignore les sauvegardes.
- Le Fouet de Tourment outrepasse l'exigence qu'un personnage indépendant soit en contact socle à socle pour pouvoir frapper, mais cela ne le dispense pas d’être accompagné d'une escouade, et d’avoir un compagnon proche en contact avec l'ennemi, pour bénéficier de cette propriété du Fouet.
- Le Cri du Warp n'affecte pas l'I10 d'un ennemi à couvert ou muni de grenades à fragmentation.
- Au cas où une unité de Noise Marines comprenne un personnage muni d’une Sirène de Mort, tandis que les autres membres ont des grenades à fragmentation, vous pouvez résoudre d’abord les attaques du personnage lors d’un assaut contre un ennemi à couvert. Résolvez ensuite les attaques simultanées des autres participants. Cette astuce optionnelle permet d’éviter les conflits de règle entre grenades frag et Sirène de Mort.
- Un hôte de démon majeur affecté par la Bénédiction du Chaos est simplement retiré du jeu, laissant place au démon majeur instable : il n’y a pas de création d’Enfant du Chaos.
- Le mouvement de Folie Sanguinaire n'est pas compatible avec le Vol Démoniaque ni les autres modes de déplacement spéciaux. Cela signifie que les figurines avec Vol ne font pas le test (cf p.47), et que les figurines avec Vitesse ne cumulent pas leur +d6" de Folie Sanguinaire avec leur +d6" de Cavalcade (le premier prend le pas sur le second). Dans tous les cas, la figurine prise de Folie Sanguinaire doit faire mouvement vers la figurine ennemie la plus proche.
- Le porteur de Vouge de Berserk ne peut utiliser aucun mode de mouvement spécial.
- Les motards portant la Marque de Khorne n’ont pas accès aux armes spéciales de moto.
- Les démons mineurs sont sujets à l’Instabilité Démoniaque en lieu et place des tests de pilonnage (appliquer dans ce cas uniquement les modificateurs habituels de pilonnage, pas ceux qui s’appliquent aux jets de Moral).
- Lorsqu’on invoque une bande de démons, les figurines doivent tenir sur le gabarit d’invocation et se trouver à plus d’un pouce de toute figurine ennemie. Les figurines invoquées peuvent être placées en contact direct avec des figurines amies, mais pas se superposer à elles car elles sont considérées comme du terrain infranchissable. Les figurines invoquées qui ne se conforment pas à ces exigences sont considérées comme pertes et n’apparaissent pas en jeu. Notez que cela n’empêche pas de placer le gabarit d’invocation en contact avec un porte-icône engagé en mêlée, mais la proximité de l’ennemi accroît le risque de perte de démons.
- Lors des invocations de bandes de démons trop volumineuses pour tenir sur le gabarit (par exemple plus de 7 démons sur socle de 40mm), placez autant de figurines que possible sur ledit gabarit, puis placez les figurines excédentaires en contact avec les précédentes, à la manière des cercles concentriques d’une Frappe en Profondeur, mais si possible pas en direction de l’ennemi. A ce moment-là seulement, retirez comme pertes les figurines qui se trouvent à moins d’un pouce de l’ennemi, ou qui sont en superposition avec un terrain infranchissable (ou une figurine amie). L’idée est de permettre de jouer les bandes de démons volumineuses, mais sans que cela serve d’échappatoire aux déviations fatales, ni que cela permette de gagner de la distance en vue d’une charge ultérieure.
- Tout comme les autres véhicules du Chaos, le Defiler possède l’option de recevoir « n’importe quelle amélioration de véhicule ou don autorisé par l’Arsenal du Chaos ». Cette mention est absente de la première impression du codex Marines du Chaos.
- Les Terminators du Chaos n’ont pas, contrairement aux Terminators loyalistes, l’aptitude à entrer en jeu par téléportation même quand le scénario ne mentionne pas la règle de Frappe en Profondeur.
- Lorsqu’une Epée Pestilentielle est utilisée contre une escouade composée de créatures à plusieurs points de vie, retirez les pertes normalement. S’il reste alors une figurine ennemie blessée mais pas tuée, faites contre elle seulement le jet de 4+ pour déterminer si l’effet spécial de l’épée l’achève.
- L’Icône Démoniaque peut libérer ses démons à partir du second tour du joueur du Chaos.
- Les Possédés de Tzeentch ont accès aux sorts classés parmi les Dons de Tzeentch.
- L’Esprit de la Machine d’un Land Raider suit les règles de la dernière édition du Codex Space Marines
- Seul le Combi-Bolter sur pivot acheté comme option de Rhino du Chaos peut recevoir l’option Fuseur ou Lance-Flammes.
- Une figurine promue Aspirant Champion a accès aux options de son escouade pour le coût indiqué dans la description de celle-ci, mais tout ce qui provient de l’Arsenal se paie au prix indiqué dans ce dernier.
- Pour les besoins de la Mort Instantanée, l’Endurance de base d’un Obliterator est 4. Cette précision n’apparaît pas dans le premier tirage du Codex Marines du Chaos.
- Le test de « Seul contre tous » est un test de Moral (effectué sous le Commandement), auquel s’applique le malus de -1 pour le seuil de moins de 50% de l’effectif. Par extension, ce test s’applique aux démons sous la forme d’un jet d’Instabilité à -1.
- Si un hôte de démon majeur est tué dans son véhicule de transport et que les points d’accès sont bloqués par la présence d’ennemis, le démon majeur n’a pas la possibilité de s’incarner en fin de tour. Il en va de même si l’hôte est détruit sans être présent sur la table (par exemple s’il dévie suite à une téléportation).Si par contre le démon majeur s’incarne normalement au début du tour de son propriétaire, mais que son hôte se trouve dans un véhicule de transport présent sur la table, il suffit de placer le démon en le débarquant d’un point d’accès libre.
- Si un Dreadnought du Chaos ne peut pas tirer (parce qu’il est Secoué ou Sonné par exemple), traitez « Tir Frénétique » comme « Rage Sanguinaire ».



Chasseurs de Démons/Chasseurs de Sorcières

- Un Inquisiteur victime d’un Péril du Warp ne peut pas en reporter les effets sur un Acolyte de sa suite.
- Le Bouclier de la Foi des Sœurs de Bataille n’étant ni un équipement ni une aptitude de Psyker, il fonctionne même contre les pouvoirs de l’Esprit-Ruche.
- L’Esprit de la Machine d’un Land Raider suit les règles de la dernière édition du Codex Space Marines


Dark Angels

- On ne peut pas lancer d’assaut dans le tour où l’on vient de débarquer d’un Module d’Atterrissage.
- Il est possible d’avoir, dans une Escouade de Commandement, un Apothicaire qui soit également un Porte-Etendard.


Eldars

- Le pouvoir Guerre Mentale permet de viser n’importe quelle figurine visible, y compris un membre d’escouade particulier, et se comporte à tous autres égards comme un tir normal (qui ignore les armures mais pas les couverts). La victime doit sauvegarder séparément chaque blessure infligée.
- Des Gardes Fantômes sans Spirite embarqués dans un véhicule ne sont pas dispensés de test de Vue Spirituelle. Il suffit par contre qu’un psyker ami se trouve à 6 pas d’eux, même à l’extérieur du véhicule, pour les en dispenser.
- La Lance Chantante peut servir au corps à corps après avoir été utilisée durant la phase de tir du même tour.
- L’unité d’Archontes que l’on peut acheter avec chaque choix QG de Prophète n’est pas une suite attachée à ce dernier, mais une unité distincte.
- La règle spéciale Course n’est pas utilisable par une figurine sur Motojet.
- La règle des Moteurs Stellaires doit être comprise ainsi : le véhicule peut bel et bien parcourir jusqu’à 36 pouces, il ne s’agit pas pour lui de parcourir 12 pouces puis de remplacer sa phase de tir par l’usage des Moteurs Stellaires.
- L’Envol des Aigles Chasseurs tient lieu de mouvement ; on ne peut donc le faire dans le tour même où l’on vient d’arriver en frappe en profondeur.
- Dans le cas de figure où un Grand Prophète lance un pouvoir à l'aide des Runes de Clairvoyance, mais face à un autre Prophète avec Runes de Protection, le lanceur fait son jet avec 4d6 en ignorant le plus élevé


Eldars Noirs

- Le portail Warp des Eldars Noirs est traité comme une arme lourde (on ne peut se déplacer et le déployer dans le même tour).
- Les motojets Raptor bénéficient des règles de mouvement additionnel de début de phase d’assaut des motojets Eldars génériques.
- Un personnage sur Surf Hellion ou sur Motojet Raptor ne peut bénéficier ni du mouvement d’assaut de 12 pouces que confèrent des Drogues de Combat, ni de l’aptitude Course commune aux Eldars.
- Le coût unitaire d’un Hellion est de 18 points, et non pas de 16 points.
- Contre les attaques basées sur le Commandement, le Talos est supposé avoir Cd10.



Garde Impériale

- Pour pouvoir tirer avec un équipage d'arme lourde, il faut pouvoir tracer une ligne de vue vers la cible depuis au moins l'un des servants (ainsi que depuis l’arme elle-même, par souci de crédibilité). L'arme elle-même étant là pour le WYSIWYG, elle ne peut pas être prise pour cible : l’arme est perdue quand les deux servants sont détruits. Corollaire : on mesure la portée du tir depuis le bord du socle d'un servant qui soit capable de tracer une ligne de vue vers la cible. En outre, pour éviter toute ambiguïté, les servants et l’arme doivent demeurer à 2 pouces ou moins les uns des autres, comme une unité dans l'unité. En règle générale, cette question est résolue par le soclage de 60mm typique de la Garde.
- Lorsqu’une Escouade de Commandement perd tous ses membres, l’officier adopte aussitôt son statut de Personnage Indépendant. Cependant, s’il reste avec lui au moins un Conseiller, rappelons que ce dernier est un membre de l’escouade et non pas un Indépendant.



Nécrons

- Lorsqu’un Seigneur Nécron utilise le Voile des Ténèbres pour se téléporter avec une unité voisine, il sert de figurine de référence autour de laquelle cette unité se matérialise, selon les règles de Frappe en Profondeur. Ne pas oublier de préciser au passage si oui ou non le personnage rejoint l’escouade.
- La lettre de la règle « We’ll Be Back » (page 13 du Codex Nécrons) prend le pas sur le second paragraphe de la mise à jour Nécrons. Cela signifie que les Nécrons en fuite n’emmènent pas avec eux les restes de leurs compagnons détruits.
- Un monolithe est détruit par cumul de dommages « immobilisé » et « arme détruite » après qu’il ait reçu des dommages un nombre de fois suffisant pour ne plus pouvoir infliger de tirs de Champ de Fission.
- Le rayon à particule d’un Monolithe a un arc de tir de 90°. Toute figurine située sous le trou du gabarit subit une touche de Force 9 avec une PA de 1. On ne peut pas utiliser cette propriété pour cibler délibérément une figurine particulière dans une unité.
- Lorsqu’on place les figurines de Nécrons relevées grâce au « We’ll be back », chacune doit se trouver à distance de cohésion avec l’unité du même type la plus proche et qui était encore debout à la fin du tour précédent. On ne peut donc pas relever et placer une par une les figurines pour former une chaîne en cohésion avec d’autres figurines qui viennent d’être relevées.
- Dans l’ensemble, pour les besoins du « We’ll be back », il faut prendre en compte l’état du champ de bataille avant le début du tour du joueur Nécron, et traiter les tests comme si tout était simultané. Par exemple, si deux Seigneurs Nécrons voisins sont couchés quand vient leur tour (à cause d’attaques de mêlée énergétiques), et qu’un seul d’entre eux porte un Orbe de Résurrection, alors il pourra en bénéficier - mais pas son voisin.


Orks

- L'attaque « Nerveux de la gâchette » des Motos de Guerre est traitée comme une attaque de corps à corps qui frappe avec une Initiative de 10.
- Le Krameur coûte 8 points (et non pas 6) pour les Balaizboyz.
- Les Frimeurs équipés d’arme lourde n’ont pas à acheter d’amélioration de Fling’.
- Le Raid de Chassa-Bomba du Kulte de la Vitesse se résout selon les indications de la page 194 du livre de règles de Warhammer 40,000 quatrième édition.
- Le Zap monté sur véhicule compte comme une arme principale pour les besoins des tirs en mouvement.
- La Peinture Rouge permet d’outrepasser les restrictions normalement associées aux distances parcourues : un char peut ainsi avancer de 7 pouces puis tirer, ou encore un Trukk peut avancer de 13 pouces et faire débarquer ses passagers.
- Un Land Raider volé ne bénéficie pas de l’Esprit de la Machine.
- Un Chariot de Guerre peut recevoir en option des Gros Flings’, et non pas des Gros Flings’ Jumelés.


Space Marines

- Les dimensions du module de débarquement sont indexées sur celles du Drop Pod pour Dreadnought de chez Forge World, c'est-à-dire un diamètre au sol d’environ cinq pouces, pour une hauteur d’environ cinq pouces (sans compter les ailerons, considérés comme excroissances inactives). On ne prend pas en compte les pétales du module s’il est représenté en position ouverte.
- En cas de superposition de plusieurs gabarits de champs de mines créés par des missiles Castellan, chaque victime potentielle ne subit qu'une attaque de mine.
- Notez que dans l'édition actuelle des règles, les Space Marines se regroupent au début de leur tour, et non plus au terme de leur mouvement de retraite.
- Pour les besoins des Traits de Chapitre notamment, un Sergent Vétéran est tout simplement un sergent ayant reçu une Crux Terminatus.
- Un Terminator qui achète un Lance-Missile Cyclone conserve son Gantelet Energétique.
- Une Balise de Téléportation n’est pas utilisable si elle se trouve à l’intérieur d’un véhicule.
- Les figurines blessées (mais pas tuées) par un Marteau-Tonnerre ne peuvent pas frapper de nouveau avant le rang d’Initiative 1 de la phase d’assaut suivante, c'est-à-dire qu’elles frapperont en même temps que les gantelets et armes similaires.
- Un Module d’Atterrissage compte comme Immobilisé dès l’instant où il touche le sol.
- Un Land Speeder qui frappe en profondeur compte comme s’étant déplacé de plus de 12 pouces lors du tour de son arrivée.
- La règle spéciale « Rites de Bataille » des Officiers Space Marines bénéficie aux personnages indépendants de l’armée, pas seulement aux escouades.
- Un Narthecium est utilisable une fois par tour de joueur, c'est-à-dire qu’il peut servir durant le tour du propriétaire, et durant le tour de l’adversaire.
- Une seule tentative d’annulation par Coiffe Psychique peut être faite contre un même lancement de pouvoir adverse, même si l’on dispose de plusieurs Archivistes.


Space Wolves

- Une seule escouade de Scouts Space Wolves peut bénéficier de la règle "Opérations en Terrain Ennemi".
- Le Bâton Runique coûte 25 points.


Tau

- Les Cibleurs doivent être déployés à pied pour bénéficier de la règle spéciale universelle Scouts, car leur transport Devilfish ne la possède pas.
- Le contrôleur de drones de l’Observateur d’une équipe de Drones Snipers sert exclusivement à ces derniers. Cela implique qu’ils sont perdus si l’Observateur est détruit.
- La Carabine à Impulsions provoque un test de Pilonnage selon les règles normales, c'est-à-dire quand elle cause le retrait d’une figurine, et pas simplement une blessure.
- Contre les attaques basées sur le Commandement, les drones sont supposés avoir Cd7, sauf les drones de défense attachés à un personnage, qui utilisent alors le Cd de ce dernier.


Tyranides

- La règle "Monstres de Choc" doit être lue ainsi : "Dans les parties jouées avec des armées d'au moins 1500 points, tout Carnifex d'une valeur inférieure à 115 points peut être pris comme choix d'Elite ou de Soutien".
- Le Prince Tyranide a accès aux Miasmes Toxiques pour le prix de 6 points (ignorez la seconde référence aux Voraces Symbiotes, dans le premier tirage du Codex Tyranides).
- Pour mémoire, le Prince Tyranide n’est pas un personnage indépendant : entre autres conséquences, il se comporte en simple membre d’escouade s’il est accompagné de Gardes.
- Les créatures Sans Peur comme le Lictor ou le Carnifex qui se trouvent hors de portée de synapse, qui tentent de bouger, mais qui échouent à leur test de Commandement ne fuient pas, mais Guettent à la place.
- L’immunité à la Mort Instantanée que confèrent les créatures synapses concerne les armes dont la Force est supérieure ou égale au double de l’Endurance de la cible, ainsi que les Canons Fantômes et Canons à Distorsion Eldars qui obtiennent un 6 pour blesser (car cela équivaut à une Force virtuelle égale au double de toute Endurance). Cela ne concerne pas les Armes de Force d’Archivistes ni les Lames Funestes d’Exarques Vengeurs.

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