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KC50 SOLARIS VII - Information and Rules

Version vom 12.02.2020

Samstag von 12:00 bis Samstag 18:00
Anmeldung bis Samstag 11:45 Uhr

Der Gewinner des Turniers darf ein Jahr den Titel „Solaris VII Campion“ führen.

Bei der Anmeldung wählt jeder Spieler ein Haus, welches er vertreten will und sucht sich dann zwei Mechs aus der anhängenden Hausliste
Es dürfen entweder ein Light und ein Assault oder ein Medium und ein Heavy gewählt werden.

Die Spieler werden auf die zur Verfügung stehen „Solaris VII“ Arenen aufgeteilt.
Bei 1-6 Mitspielern wird nur in einer Arena gespielt.
Bei 7-12 Mitspielern wird in 2 Arenen gespielt
Bei 13-18 Mitspielern wird in 3 Arenen gespielt.

Die Ruhmespunkte setzen sich zusammen aus den Erfolgen in der Arena und den Softpoints.

Für das Turnier gelten die aktuellen deutschen Total Warfare Regeln und den Solaris VII Mechduellregeln mit einigen Regeländerungen. Die Mechduellregeln liegen in einer Dropbox zum Download bereit, sollte jemand diese nicht zur Hand haben

Wenn nicht anders vorgegeben haben alle Mechs einen Piloten mit den Werten Bordschütze 3/ Pilot 4

Jeder Spieler wählt zu Beginn einen seiner Mechs aus, der die Arena betritt.

Der Mech verbleibt in der Arena bis das Spiel zu Ende ist, der Mech zerstört wird, der Pilot aussteigt oder der Mech sich aus der Arena zurückzieht.

Wenn ein Mech zerstört wird, der Pilot aussteigt, kann in der nächsten Runde der Spieler mit seinem anderem Mech eine Arena betreten.

Mechs die sich zurückgezogen haben können mit Ihren Schäden und aktuellem Hitze eine andere Arena betreten, oder der Spieler betritt mit seinem anderem Mech eine beliebige Arena.

Hausregeln

• Abmunitionieren vor dem Spiel ist nicht erlaubt.
• Munitionsabwurf ist erst ab der dritten Runde, die der Mech in der Arena ist erlaubt.
• Infernos oder andere Sondermunition ist nicht zugelassen.
• Mechs, die die 13+ zum Aufstehen benötigen und nicht mehr aus dem Liegen schießen können steigen automatisch aus.
• Floating Critt
• Halbe Hexfelder können nicht betreten werden
• Mechs, die die Platte verlassen gelten als zerstört.
• Initiative wird mit Karten ermittelt

Spielfeld

Es stehen zwei 3D Arenas zur Verfügung
1. The Factory (Marik Arena)
2. Ishiyama (Kurita Arena)


Softpoints
Jeder Spieler kann folgende Zusatzpunkte erhalten.
Die Figur entspricht dem Mech +5
Die Figur entspricht dem Mech, (oder ist ein Chameleon wenn ein Proxy verwendet wird) und ist bemalt. zusätzlich +5

Zugelassene Häuser
Capellan Confederation
ComStar
Draconis Combine
Federated Suns
Free Republic Rasalhague
Free Worlds League
Lyran Commonwealth
Peripherie
Söldner
St. Ives

Team Trueborn Mitglieder
Wenn Sich Team Trueborn Mitglieder mit ihrem Lordprotector 3025 Chapter anmelden werden 10 Auszeichnungen in Ihrem Account gutgeschrieben.

Mechduellregeln

Das Duellsystem basiert aus den Standard Battletech Total Warfare und benutzt zusätzlich Aktionen. Komplexe, Einfache und Nebenaktionen.

In einer Runde kann ein Mechkrieger eine Komplexe Aktion oder bis zu zwei Einfache Aktionen durchführen, jedoch keine zwei Bewegungsaktionen oder zwei Angriffsaktionen in einer Runde,

Komplexe Aktionen
• Rammen
• Sprinten
• Todessprung
• 1 Feuerleitkreis umprogrammieren
• Ausweichen

Einfache Aktionen (Bewegung)
• Gehen
• Laufen
• Springen
• Aufstehen
• Zu Boden Werfen

Einfache Aktionen (Angriff)
• Waffe (eine) abfeuern
• Feuerleitkreis abfeuern
• Nahkampfangriff (einen)

Einfache Aktionen (Sonstiges)
• Verzögerungsschaltkreis überbrücken
• PPK-Feldhammer abschalten.
• LSR-Heißladen


Regeländerung der Mechduellregeln fürs Turnier

Springen
Im Duellsystem kann ein Sprung bis zu vier Runden dauern. Ein Mech kann eine ganze Runde oder länger in der Luft verbleiben. Das Abspringen ist eine einfache Aktion. Wenn ein Mech abspringt platziert der Spieler eine Markierung in dem angesteuerten Zielfeld der Karte. Die maximale Sprungreichweite im Duellmaßstab sntspricht dem vierfachen der in Battletech verfügbaren Sprung BP.
In jeder Runde wird der Mech in gerader Linie um so viele Felder auf das Zielfeld zubewegt, wie er Sprung-BP besitzt. Während des Sprungs kann die Ausrichtung des Mechs beliebig geändert werden.
Während eines Sprungs, der sich über mehrere Runden hinzieht, kann die Zielmarkierung am Start der Bewegungsphase um bis zur Hälfte der Sprung-BP (Abgerundet) verändert werden, solange sie dabei nicht weiter vom Mech entfernt wird. Während des Sprungs muss der Mechpilot in jeder Runde eine einfache Aktion darauf aufwenden, den Battlemch zu steuern. Springt der Mech insgesamt über eine Distanz entsprechend seiner Sprung BP oder Weniger, dauert der Sprung nur eine Runde, und der Pilot kann seine zweite einfache Aktion auf die Landung verwenden. Das ermöglicht kurze Hüpfer, die in jeweils einer Runde abgeschlossen sind. Dauert der Sprung zwei oder mehr Runden, hat der Spieler in jeder Runde eine zweite einfache Aktion zur freien Verfügung. Ein springender Mech landet automatisch, wenn er die Zielmarkierung erreicht.
Ein Feuerfalke hat eine Sprungdistanz von 24 Feldern. Er springt 17 Felder weit und platziert seinen Marker im Zielfeld. Der Feuerfalke baut 17 Wärmepunkte (mindestens 12) in der Runde des Absprungs auf. In den Runden, in denen er sich in der Luft fallen keine weiteren Wärmepunkte für den Sprung an.


Waffeneinsatz im Sprung.
Ein im Sprung befindlicher Mech kann seine Waffen einsetzen. Er erhält die übliche Modifikation von +3 für Springen. Er zusätzliche Modifikation von +2 für im Sprung befindlicher Mech entfällt.
Der Mech ist jedoch eingeschränkt, wes seine Möglichkeiten betrifft, nach unten zu feuern. Dies wird durch den toten Winkel dargestellt, der direkt unter ihm und den sechs Hex Waben um ihm herum ist. Ein Springender Mech kann nicht auf Ziele in seinem toten Winkel schießen.

Schusslinie und Teilweise Deckung
Wie im Battletech-Massstab liefert teilweise Deckung auch immer Duellsystem eine Trefferwurfmodifikation von +1. Es wird auf der normalen Trefferzonentabelle gewürfelt. Falls die dabei festgelegte Trefferzone von der teilweisen Deckung geschützt ist trifft der Schuss die Deckung und richtet dort Schaden an.
Es gilt die Teilweise Deckung auch für die Seitentrefferzonen.

Nachkampfattacken
Modifikationen der Nachkampfattacken. Siehe Master Rules.

Optionale Regeln
PPK Feldhemmer abschalten Ja
Erweiterte Initiative NEIN
Haißladen von Langstreckenraketen Ja
Verzögerungskreis überbrücken Ja

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