T³ - TableTop Tournaments
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1. Fanatics Freebooter-Turnier - Information and Rules

INFORMATIONEN:

Lokation:
Wir spielen auf der Randenhütte. Es gibt dort Strom, aber keine Toilette. Wenn das Wetter mitspielt, spielen wir draußen, ansonsten drinnen. Bringt also gutes Schuhwerk mit. Wir bauen am Freitag auf und am Sonntag ab. Wer dort übernachten (zelten) will, ist herzlich eingeladen. Für Club-Externe müssen wir dann aber eine Hüttenbeteiligung von 15EUR verlangen. Für Clubinterne ist das schon bezahlt. Wenn ihr nicht übernachten wollt, ist keine Beteiligung fällig.

Essen&Trinken:
Zum käuflichen Erwerb bieten wir (zu Piratenpreisen) an:
Essen: am Turniertag werden wir Würstchen und Brötchen zum Essen anbieten (Mittags/Abends). Für die Vegetarier unter den Piraten (leider soll es sowas geben) überlegen wir uns noch was.
Trinken: wir bieten Kaffee an. Einige Soft-Drinks wird es auch geben.

Alles weitere müsst ihr euch selbst organisieren.

allgemeine Regeln:
bleibt fair, spielt fair und benehmt euch entsprechend, wie es sich geziemt. Die Organisation behält sich vor für unflätiges Benehmen besonderer Art, den Pranger aufzustellen.

Aktuelle Situation+Hygienekonzept:
Wir wissen, es kann keiner mehr hören, aber dennoch. Seid vernünftige Piraten und haltet Abstand. Wir halten uns an die dann gültigen Vorgaben. Idealerweise sind alle geimpft. Die Orga ist es. Wir stellen ein wenig Wasser zum Händewaschen und etwas zum Hände desinfizieren bereit. Sollten wir in die Hütte müssen denkt daran, dass wir dann ggf. auch Masken brauchen, also habt diese mal dabei. Der Mindestabstand sollte eigentlich immer gegeben sein. Wenn ihr euch krank fühlt, dann bleibt zuhause in eurer Barkassa.
In dem Sinn: bleibt gesund !


REGELN:
Sonderregeln:
1) Zu Beginn jedes Spiels erhält jeder Spieler eine Goldmünze für ein Glas Rum (oder alkoholfreies Mischgetränk). Wird dieses Glas getrunken (zuvor bei der Orga umgetauscht), darf der Spieler eine neue Schicksalskarte ziehen. Die zweite ist bindend. Pro Szenario darf nur eine "Start"-Goldmünze eingesetzt werden. Die "gekauften" dürfen auch nur in dieser Runde eingesetzt werden (siehe unten).
2) Der Spieler mit einem kleineren Gold-Wert in der Mannschaft, kann sich Ausrüstungskarten vor jedem Spiel aussuchen, bis die Punktedifferenz ausgeglichen ist. Für 20 Gold kann der Spieler auch wahlweise ein zusätzliches Glas Rum "kaufen"
3) Für jede NPC-Attacke zieht der "Gegner" für den NPC zufällig die entsprechende Anzahl an Angriffs- bzw. Verteidigungskarten

Szenarien:
Übersicht:
Es werden folgende Hauptszenarien gespielt:
- Die Schätze des irren Johanson
- Kalebassen voller Ru(h)m
- Bootsjagt aka. "Bringt den Schatz in Sicherheit, harr, harr"
- Entern oder Kentern

sollte die Anzahl der Spieler zu hoch sein, füllen mit mit Szenarien aus dem Regelwerk auf.

Szenario 1: Stehlt die Schätze des irren Johanson
Dieses Szenario spielt in der Hafenstadt Constiantia. Der irre Erfinder Johanson hat einen wertvollen Schatz in Form von 3 goldenen Artefakten in seinem Besitz. Eure Ziel ist es, diese in euren Besitz zu bringen. Doch Vorsicht, der Schatz wird beschützt durch eine tödliche Erfindung. Nicht nur ihr seit auf der Suche danach, nein, mehr sind auf den Straßen unterwegs...

Aufstellung:
In der Mitte des Spielfelds wird ein Gebäude platziert. Darin befinden sich die 3 Schätze und der Wächter. Jeder Schatz ist in einer anderen Etage des Gebäudes zu finden.
Beide Spieler stellen sich gegenüber von einander in der eigenen Spielfeldhälfte auf. Dabei wird mindestens ein Abstand von 30cm zur Mitte eingehalten werden.

Siegpunkte:
jeder Schatz, der über eure Aufstellungszone in Sicherheit gebracht wird: 1 Siegespunkt (die Figur kommt dann nicht mehr zurück)

Sonderregeln:
- 1 AP: Schatz aufnehmen oder an sich nehmen
- es kann kein Schatz aufgehoben werden, wenn ein Gegner ebenfalls im Kontakt mit dem Schatz ist
- stirbt ein Gegner mit einem Schatz im Gepäck, so wird dieser an der Stelle abgelegt, an der der Gegner zu Boden gegangen ist
- jeder Charakter nur einen Schatz tragen
- Wächter: ein Wächtergeist greift jeden an, der einen der Schätze bei sich hat. Dabei bewegt er sich immer auf den nächsten Gegner mit einem der Schätze zu (wenn er nicht schon in Kontakt ist).
Werte:
- BEW: 15
- AT: 1
- V: 2
- W: 3
- S (R/L): 2
- LP: 6
Sonderregeln: Fliegen, Hinterhältiger Angriff


Szenario 2: Kalebassen voller Ru(h)m
Dieses Szenario spielt in Longfall, das bekannt für seinen guten Rum ist. Nach einigen Tagen auf See, wollen eure Matrosen nun an Land ihre Rum-Vorräte auffrischen. Doch leider wütet seit einigen Tagen in Longfall ein Bande von Affen und hat die Kalebassen, gefüllt mit Rum (und anderem) in ganz Longfall verteilt.

Aufstellung:
In der Mitte des Spielfelds befindet sich ein Marktplatz.
Es werden 10 Kalebassen auf dem Marktplatz verteilt, diese sind mindestens 5cm voneinander entfernt.
Es gibt
- 1 Goldkalebasse
- 4 Rum-Kalebassen
- 5 Pulverkalebassen
Die Kalebassen sind vorab zufällig verteilt.

Beide Spieler stellen sich gemäß der allgemeinen Aufstellungsregeln in der jeweiligen Aufstellungszone mindestens 30cm von der Spielfeldmitte entfernt auf.

Siegpunkte:
- jede Kalabasse gefüllt mit Rum am Ende dies Spiels in eurem Besitz: 2 Siegespunkt
- jede Kalabasse gefüllt mit Pulver am Ende dies Spiels in eurem Besitz: 1 Siegespunkt
- jede Kalabasse gefüllt mit Gold am Ende dies Spiels in eurem Besitz: 3 Siegespunkte

Sonderregeln:
- 1 AP: Kalabasse aufheben
- 1 AP: Kalabassen plündern (von einem toten Gegner, ein lebender wird es euch wohl kaum freiwillig geben)´
- zieht bei jeder Kalabasse mit Pulver, die ihr aufnehmt eine Schicksalskarte. Ist eine Pistole abgebildet, so explodiert die Kalabasse und der Charakter erleidet 5 Schadenspunkte
- trinkt den Rum aus in einer Kalabasse und ihr dürft eine Schicksalskarte neu ziehen und anwenden. Die zweite Karte ist bindend
- werft eine Pulverkalebasse auf einen Gegner (Wurfwaffe mit 20cm Reichweite und Stärke 1/2), trifft die Kalebasse, so gilt der getroffene als zu Boden gegangen
- stirbt ein Gegner mit Kalebassen im Gepäck, so werden die Kalebassen an der Stelle abgelegt, an der der Gegner zu Boden gegangen ist
- jeder Charakter kann beliebig viele Kalebassen tragen
- verlässt ein Charakter das Spielfeld über seine eigene Kante, so sind die Kalebassen in Sicherheit gebracht worden


3: Bootsjagt aka. "Bringt den Schatz in Sicherheit, harr, harr"
Dieses Szenario spielt an der Küste. Ziel ist es seinen Schatz und vielleicht sogar den Schatz des Gegners an Land zu verbuddeln (wie es Piraten schon seit je her gemacht haben). Dazu hat euer erster Mat die beste Stelle für euch bereits erkundet und markiert. Leider ist Piratenhochsaison und es ist noch eine andere Piraten-Gruppe unterwegs.

Aufstellung:
Die beiden Boote werden 20cm von einander an der Spielfeldkante in Richtung Festland platziert.
Je ein Schatz wird am Bootsende platziert.
Jeder Spieler bemannt eines der Boote.
An Land werden die Stellen markiert, an denen die Schätze verbuddelt werden sollen. Jeder Spieler markiert seine Stelle. Die Initiative wird gestimmt und Spieler 1 beginnt. Die Schätze sind innerhalb von 10cm vom oberen Spielfeldrand entfernt (das, an dem nur Land ist) und min. 10cm von den Seiten entfernt. Die Schätze haben min. den Abstand von 20cm.

Siegpunkte:
- Jeder verbuddelte Schatz in der eigenen Zielzone: 2 Siegpunkt
- Jeder nicht verbuddelte Schatz in der eigenen Zielzone: -1 Siegpunkt (ja Minus, denn es ist schon peinlich nicht zu verbuddeln)

Sonderaktionen:
- 1 AP: Loch für Schatz graben
- 1 AP: Schatz in Loch legen
- 1 AP: Schatz auf dem Loch holen
- 1 AP: Schatz aufnehmen/übernehmen (tragen kostet nichts extra)

Sonderregeln:
- halbe Bewegung, wenn nur einer der Schatz zieht
- normale Bewegung, wenn zwei den Schatz tragen

Kreaturen
- Dodos: an Land befinden sich Dodos. Am Ende des Zuges stürmen sie immer auf den nächsten Gegner zu und greifen diesen an. Die Dodos greifen den nächstgelegenen Gegner an. Der Gegenspieler spielt die Figuren nach den normalen Regeln.
Werte:
- BEW: 8
- AT: 2
- V: 1
- W: 5
- S (R/L): 1
- LP: 3

- Kraken: Im Wasser finden sich Kraken und umschlingen die Paddel. Sie bewegen sich immer direkt auf das nächste Schiff zu am Ende des Zuges. Reduziere für jeden Kraken die Bewegung des Schiffes um 1. ansonsten machen diese nichts weiter. Wird der Kraken angegriffen kämpft er.
- BEW: 8
- AT: 1
- V: 2
- W: 5
- S (R/L): 1
- LP: 3
Sonderregeln: die Kraken sind untot. Daher gehen sie nicht an Land (warum auch immer) und können nicht ausgeschalten werden. Stattdessen lege sie auf die Seite sobald dise ausgeschalten sind. In der nächsten Runde stehen sie wieder auf, greifen aber erst in der Runde darauf wieder an.

Szenario 4: Entern oder Kentern
Dieses Szenario findet auf hoher See statt. Nachdem ihr euch über Stunden mit Kanonen beschossen habt und (aufgrund des Ru(h)ms) eure Gegner nicht auf den Grund der See verfrachten konntet, bleibt euch jetzt nur noch übrig, die verhassten Piraten (also die anderen) zu entern.

[u]Aufstellung:[/b]
2 Schiffe werden mittig auf dem Spielfeld platziert. Dabei haben diese einen Abstand von 10cm. Dieser Abstand kann natürlich durch jede Figur mittels ihrer Bewegung überwunden werden (es gibt ja Enterhaken).
Jeder Spieler bemannt eines der beiden Schiffe.
Die Figuren werden abwechselnd frei an Deck platziert.

[u]Siegpunkte:[/b]
- Tötet den feindlichen Kapitän: 2 Siegpunkte
- Stehlt die Flagge und bringt diese an Board eures Schiffes: 1 Siegpunkt
- Versenkt das gegnerische Schiff: 2 Siegpunkt

[u]Sonderaktionen:[/b]
- 1 AP: fügt dem Boot so viele Schadenspunkte zu, wie euer Angriffswert + 1 Schicksalskarte - Wiederstand des Schiffs (5); nur im unteren Deck anwendbar

[u]Sonderregeln:[/b]
Jedes der Schiffe besitzt 30 Trefferpunkte, bevor es untergeht.

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