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Asgard Christmas Bash VI - Information and Rules

Bonjour, à tous


Voici le règlement de l’Asgard Christmas Bash VI

Date : 10 et 11 Décembre

Horaire : début des parties à 9h (samedi et dimanche). Fin à 17h30 le dimanche

Nombre de participants : 18

Format : 5000 pts dernière version des règles du 9th Age. On prendra le règlement à la date du 4 décembre.
Tous les Suppléments autorisés.

5 rondes (3 parties samedi et 2 parties dimanche)

Tarifs : 25€ (repas compris)


Avant de venir...

La boutique d'Asgard qui nous accueille est un commerce susceptible de recevoir des clients, majeurs ou non. Vous êtes donc priés de demeurer courtois et respectueux. Asgard est également un snack, aussi il vous est formellement interdit (c'est la Loi) de consommer des denrées (miammiam, glouglou) de l'extérieur dans son enceinte. Pour finir, des boissons alcoolisées seront en vente ; aucun mineur, même avec une autorisation parentale se sera servi de même qu'il vous sera demandé de ne pas dépasser vos limites sous peine d'être expulsé d'Asgard et radié du tournoi.


T3 :à venir

La première ronde sera en aléatoire sauf défi, puis les suivantes se feront le système dit de l’hirondelle . A savoir, le dernier tira aléatoirement une carte parmi 5 cartes, ce qui nous donnera le système de pairing.

Carte 1 la ronde suisse à l’ancienne.

Carte 2 le Triskèle dit classique le dernier fait le choix parmi les 3 adversaires au-dessus de lui.

Carte 3 le Triskèle No Limit (on choisit qui on veut).

Carte 4 le Triskèle inversé (le premier choisit parmi les 3 adversaires au-dessous de lui).

Carte 5 aléatoire : le dernier lancera un dé qui déterminera son adversaire (si le match a déjà eu lieu, il relancera le dé).






Les scénarios sont les suivants :

Ronde 1 : Flags
Ronde 2 : Hold the Ground
Ronde 3 : Spoil of war
Ronde 4 : Sevenstone
Ronde 5 : Breakthrough


Planning du tournoi :

SAMEDI
8h30 : arrivée des joueurs
9h/12h : première ronde
12h/13h : pause déjeuner
13h/16h : deuxième ronde
16h30/19h30 : troisième ronde

DIMANCHE
8h30 : arrivée des joueurs
9h/12h : quatrième ronde
12h/13h : pause déjeuner
13h/16h : cinquième ronde
16h/17h30 : remise des lots


PEINTURE & WYSY :

Les figurines devront être peintes avec au minimum 3 couleurs (la bombe de sous-couche ne fonctionne pas pour une couleur).

Les socles devront être texturés et pas seulement peint.

Les unit filler sont autorisés mais pas plus de 30% de l’unité. N’hésitez pas à nous les envoyer en photo pour valider.

Un contrôle rapide du wysi sera effectué sur notamment les EMC et les unités similaires avec des armements différents.

Un prix peinture sera remis à la fin du tournoi.


ENVOI DES LISTES & PAIEMENT :

Les listes sont à remettre une semaine avant soit le 4 Décembre à l’adresse suivante : asgard.tournois@gmail.com. Elles peuvent être en français ou en anglais mais éviter de mélanger les deux langues. Les listes devront être envoyé dans le corps du mail et aucune pièce jointe ne sera ouverte, de plus les listes devront respecter le format indiqué ci-dessous (pas de lecture de la liste si le format n’est pas respecté) :

Pour le paiement, vous pouvez utiliser PayPal (contact@asgard-taverne.fr), Si vous utilisez PayPal merci de contacter la boutique au 02 77 76 72 80 ou envoyer un chèque à l’ordre d’Asgard à l’adresse suivante : 8, rue Saint Denis 76000 ROUEN. Pour les gens qui sont sur place, vous pouvez payer directement en boutique.

Pas de paiement le jour même.

Vampire Covenant
845 - Vampire Count, General (The Dead Arise), Independant (Monster Hunter), Wizard Master, Occultism, Light Armour (Destiny's Call), Halberd (Blessed Inscriptions), Night's Crown
535 - Vampire Courtier, Independant (Mask of Innocence), Skeletal Steed, Wizard (Wizard Adept, Evocation), Shield, Battle Standard Bearer, Heavy Armour (Death Cheater)
465 - Necromancer, Wizard Master, Evocation, 2x Binding Scroll

455 - 30 Ghouls, Champion
292 - 29 Skeletons, Standard Bearer (Banner of the Relentless Company), Musician, Champion
160 - 23 Zombies, Standard Bearer, Musician
110 - 2 Bat Swarms

465 - Dark Coach
398 - 9 Barrow Knights, Standard Bearer (Banner of Speed), Musician, Champion
300 - Court of the Damned
100 - 2 Great Bats
90 - 5 Dire Wolves, Champion

490 - 5 Vampire Knights, Standard Bearer (Stalker's Standard), Musician, Champion
295 - Corpse Giant, Ghoul Giant
5000




BIENVENUE A SEVENSTONE

Monseigneur,

Après de longues décades de voyage en ces terres sauvages, je suis enfin arrivé dans ce que les autochtones appellent le parc de Sevenstone. Un météore s’est écrasé il y a longtemps et certains de ses fragments commencent à affleurer à sa surface battue par les éléments.

Je ne sais pas encore de quoi est constituée cette roche luminescente mais une chose est certaine, elle est gorgée de magie. Hier, en s’approchant sur mes ordres, quatre hommes ont péri dans un jaillissement de magie pure. Serait-ce un morceau même du Voile ? Fort heureusement, la grande générosité de votre seigneurie m’a procuré de nombreux ouvriers et cette perte a finalement été bénéfique.

Des rumeurs persistantes parlent d’armées avides de s’emparer de ces richesses exceptionnelles, mais je ne suis pas homme à donner crédit aux craintes imbéciles des soldats.

Puissance et richesses seront bientôt vôtres.

Dernière correspondance du mage impérial Alexander Morinius.


DEPLOIEMENT

Le déploiement suit les règles du Frontline Clash à ceci près que la limite de déploiement est située à 15 pouces de la ligne médiane et non de 12 pouces.


DISPOSITION DES OBJECTIFS

Ce scénario utilise sept objectifs, numérotés de 1 à 7.

Les objectifs 1 et 4 seront disposés d’un côté, les objectifs 2 et 3 de l’autre. Ils se situent sur les lignes de limite de déploiement, à 24 pouces du petit bord de table. Les objectifs 5 et 6 sont disposés sur la ligne médiane, chacun à 12 pouces du petit bord de table. Enfin, l’objectif 7 est disposé au centre de la ligne médiane.





PRISE D’OBJECTIFS

Les objectifs de 1 à 6 ont une zone de contrôle de 3 pouces de rayon, l’objectif 7 a une zone de contrôle de 6 pouces de rayon.

Les points de contrôle sont calculés à la fin de chaque tour de joueur, et seul le joueur actif marque des points.

On débute le décompte dès le T1.

Pour contrôler un objectif, il faut avoir le plus d’unités scoring dans sa zone de contrôle ; une unité ne peut contrôler qu’un objectif à la fois, au choix du joueur opérant.

Pour remporter l’objectif secondaire, il faut à la fin de la partie avoir plus de points de contrôle que son adversaire.
Les deux objectifs présents sur votre limite de déploiement vous rapportent 1 point.
Les deux objectifs présents sur la ligne médiane rapportent 2 points.
Les deux objectifs présents sur la limite de déploiement adverse vous rapportent 3 points.
L’objectif central rapporte 1d3 point(s).


REGLES SPECIALES

➢ Capter la magie : les figurines possédant la capacité Channel deviennent Scoring pour cette partie. Notez que la figurine ne donne pas la capacité scoring à une unité qu’elle rejoindrait (comme un prelate au sein d’une unité de flagellants), donc elle doit se situer dans la zone de contrôle pour compter comme une scoring. Plusieurs personnages avec la capacité Channel dans la même unité ne comptent que pour une scoring. Un personnage avec Channel dans une unité déjà scoring ne compte pas comme scoring supplémentaire.




➢ Geyser de mana : à la fin de chaque Tour de Joueur, après avoir compté les points de contrôle, chaque joueur lance un dé. Chaque unité ou figurine unique présente dans la zone de contrôle du ou des objectifs déterminés subit 1d3+3 touches F2 AP3.

Si les dés donnent des résultats différents : les objectifs correspondant aux deux numéros infligent leurs dégâts.

Exemple : les dés donnent 2 et 6, les unités présentes dans les zones de contrôle des objectifs 2 et 6 subissent chacune 1d3+3 touches de F2 ap3.

Si les dés donnent le même résultat : tous les objectifs de 1 à 6 à l’exception de celui correspondant au numéro des dés infligent leurs dégâts.

Exemple : les deux dés donnent chacun 3, les unités présentes dans les zones de contrôle des objectifs 1,2,4,5 et 6 subissent chacune 1d3+3 touches de F2 ap3.

Si les dés donnent un résultat cumulé de 7 : seul l’objectif 7 inflige ses dégâts.

Exemple : les dés donnent 2 et 5, les unités présentes dans la zone de contrôle de l’objectif 7 (central) subissent chacune 1d3+3 touches de F2 ap3. Notez que les objectifs 2 et 5 n’infligent pas de dégâts ici.

➢ Bouclier arcanique : la RM potentielle des figurines leur donne une Aegis (calculée comme pour les armures, donc une RM de 1 donne une Aegis 6+) face aux dégâts du Geyser de mana. Si la figurine possède déjà une Aegis, utilisez la plus haute. Si la figurine possède une capacité d’augmenter les Aegis, cela fonctionne également ici.


une vidéo de présentation du scénario: https://www.youtube.com/watch?v=A5ZtybrH9x4&t=2s

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