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Carabistouilles aux confins de Coruscant 3 - Information and Rules

RÈGLEMENT - Carabistouilles aux confins de Coruscant III

L'association "Orléans Wargames" à le plaisir d'organiser la troisième édition de "Carabistouilles aux confins de Coruscant". Ce tournoi Star wars Legion a lieu à Saint Jean de Braye (agglomération d'Orléans) le dimanche 12 janvier 2025.

Il s'agit d'un événement convivial, ouvert aux débutants comme aux habitués.

Format:
500pts par joueurs
4 parties de 1h30 (avec Clock)


Inscription au Tournois et Participation aux Frais (PAF)

Pour valider votre inscription un paiement de 15 euros sera à réaliser à arthurabd@outlook.fr en paiement entre amis. Si vous souhaitez utiliser l'assurance PayPal les frais seront à votre charge. Au moment du paiement, précisez bien votre pseudo T3.

Votre participation financière comprend :
L’organisation de l’évènement
Un lot pour chaque participant

Date de limite d'inscription : 05 janvier 2025 à 23h59

Il n'y à pas de restauration prévue sur place. Il y a cependant quelques commerces à proximité.

Organisation de la journée

9h-9h30 : accueil
9h30-11h : Première partie
11h – 11h30 : Pause
11h30 – 13h : Deuxième partie
13h - 14h : déjeuner & concour peinture
14h – 15h30 : Troisième partie
15h30 – 16h : Pause
16h – 17h30 : Quatrième partie
18h : Annonce des résultats et remise des lots.

Une question ? interpellez l'orga @Kenny_Orléans Wargames dans le discord Star Wars Legion France dans le canal du tournois

Liste d’armée

La gestion du tournois se fera sur Longshanks, les modalités de dépôt des listes seront prochainement mise à jour ici.

Date de limite d'envoi de la liste : 05 janvier 2025 à 23h59

Règles du tournois

Usage des règles 2.6 : https://www.atomicmassgames.com/swlegiondocs/

Le tournois suit les règles de Skirmish avec le mode Dangerous Environments : les cartes "Advantage" sont remplacées par des cartes ''Calamity''.
Un complément est apporté à la règle "During the Establish the Battlefield and Gather Components step of Setup, players must agree on one of the Calamity Cards to use for
that game." En cas de désaccord, chaque joueur retire une carte ''calamity'' sur les quarte, et la carte est tirée aux dés parmi les deux restantes.

Matériel

Chaque joueur devra venir avec son matériel. Par matériel nous entendons : Règles de mouvement et de portée, dès et pions. Pour éviter tout litige nous demandons aux joueurs de venir avec uniquement du matériel officiel.

L’ensemble des cartes jouées devront être ramenées ou imprimées pour l’évènement., ceci facilite la prise en main d'une liste adverse par un joueur occasionnel. Nous ne demandons pas forcément les cartes officielles, les joueurs peuvent venir avec des cartes imprimées.
Rmq: des cartes d'objectifs du mode Skirmish et les cartes de ''Calamity'' seront mises à disposition par l'organisateur.

Guide de référence : Dernier sorti en vigueur, à minima 11 jours avant l’évènement.

Unité et cartes jouables :
toutes les unités et cartes sorties à minima 11 jours avant l’évènement. Les cartes imprimées sont autorisées (elles doivent être lisibles)

Différenciation des unités et des figurines :

Les joueurs doivent différencier leur unité afin de prévenir tout litige, le choix de la technique pour différencier les unités est laissé libre aux joueurs. La méthode choisie doit permettre sans équivoque de différentier les unités.
Les joueurs doivent fournir la figurine correspondant à l’amélioration de « Personnel » et d’« Arme lourde », et uniquement pour ces deux types d’équipement. Par exemple, pour ajouter un wookies avec arbalète dans une unité de wookie, la figurine ajoutée doit posséder une arbalète, autre exemple, si vous ajoutez l’amélioration « Grenade Fumigène » ou « Lance Mortier de TR-TT » ces améliorations n’ont pas besoin d’être visuellement présentes sur le véhicule.

Peinture : Les figurines doivent être entièrement peinte avec au minimum 3 couleurs.

Socles :
Officiels FFG et Acryliques autorisés

Proxy : Les proxys et impressions 3D sont autorisés dans la mesure où il n'y a pas de risque d'erreur d'identification de la figurine et de l'unité. Un proxy doit ressembler à la figurine officielle, par exemple un gungan ne peut être un pyke, un A-wing ne peut être un proxy pour un Raddaugh Gnasp Fluttercraft.

Les proxys devront être validés avant le début du tournoi par envoi de mail à Kenny-Sth (via le contact t3 de l'organisateur). Un proxi non-validé pourra causer des points malus ou pourra être non-autorisé à être joué.


***

Règles des Chess Clocks

Pendant une partie, les tours de jeu seront chronométrés pour garantir le bon partage du temps entre les joueurs.

Le terme « sur la clock » désigne le joueur qui utilise à cet instant le temps de sa clock. Le terme « passe la clock » indique que c’est maintenant l’autre joueur qui est « sur la clock ».

Voici le détail de l’utilisation des chess clocks selon les Phases de Jeu

Mise en place
Les joueurs doivent se mettre d’accord sur les décors et couverts, cette partie n’est pas concernée par la chess clock.

Phase de Commandement
Durant la Phase de commandement, les 2 clocks doivent être en pause, jusqu’à ce que l’un des joueurs ait choisi sa carte de commandement. Quand un joueur pose sa carte de commandement face cachée il passe la clock à son adversaire.Il ne peut plus la changer. Une fois que les cartes sont révélées la clock est passée en pause. La priorité est déterminée et le joueur passe sur la clock pour attribuer ses pions Ordre et résoudre tous les effets de jeu qui se déclenchent pendant cette étape. Quand il a fini, il passe la clock pour que son adversaire attribue ses pions et déclenche ses effets.

Phase d’Activation
Durant la Phase d’Activation, le joueur qui active une unité est sur la clock. Quand l’activation de cette unité est terminée et que son pion Ordre est retourné face cachée, le propriétaire de cette unité passe la clock.

Légion est un jeu d’activations alternées, mais les joueurs doivent souvent effectuer des actions ou prendre des décisions (lancer des dés, dépenser des pions, etc.) pendant l’activation de l’adversaire. Il est demandé de ne pas passer plus de temps que nécessaire pour résoudre ces actions/effets (appelé slow play), sinon le joueur actif a le droit de passer la clock le temps que le joueur en réaction prenne ses décisions. Le maître-mot ici étant bien évidemment « Fairplay ». Ces cas peuvent intervenir durant les lancées de dès de défenses notamment. La résolution des actions « en attente » se fait sous la clock du joueur décidant de jouer un pion « en attente ».

Phase Finale
Durant la Phase Finale, les 2 clocks doivent être mises en pause. Les joueurs « nettoient la table », appliquent tous les effets de jeu qui surviennent à cette phase (comme la carte Vigilance, promouvoir un nouveau Commandant, avancer le compte-tour, etc.), puis passent à la Phase de Commandement suivante.

Temps de jeu et temps de clock écoulé
Quand le temps d’un joueur est écoulé sur la clock, l’autre joueur a le droit d’utiliser le temps qu’il lui reste pour continuer à jouer ses unités. Le joueur qui n’a plus de temps doit « passer » quand il reprend la main. La seule étape qu’il doit encore résoudre est l’étape de Ralliement (lancé de dés, et éventuel mouvement de panique qui en résulte). De plus, lors de la phase de commandement, le joueur dont le temps est épuisé ne peut jouer que la carte Tenir la Position et ne peut donner que l’ordre autorisé par cette carte. Si le temps des 2 joueurs est écoulé, la partie s’arrête immédiatement.

Le temps global d’une partie reste de 90 minutes, si le temps est écoulé les joueurs stoppent immédiatement de jouer, indépendamment du temps restant sur les chess clocks et comptent leurs points. Le temps compté sur la clock par joueur est de 45 minutes.

Addenda
Addendum 1: “fermé”
Dès qu’un joueur passe la clock, il se « ferme » toute décision qu’il pourrait prendre pendant l’activation d’une unité, notamment la mise en cohésion, ou le choix d’une action (on ne peut plus revenir en arrière pour changer une action Esquiver par une action Attendre, par exemple).

Addendum 2: “Déclencher et Interrompre”
Si un joueur veut utiliser un effet qui interrompt l’activation de son adversaire (comme dépenser un pion En Attente, faire exploser une charge, etc.), ce joueur doit passer sur la clock pour indiquer son intention d’utiliser cet effet. Une fois l’effet résolu, la clock repasse au joueur actif. Le joueur actif n’est pas dans l’obligation de rappeler à son adversaire qu’un effet peut se déclencher, mais il est de bon ton de ne pas précipiter ses actions afin d’empêcher un adversaire de les déclencher. De même, le joueur avec l’effet d’interruption ne doit pas trop tarder pour annoncer qu’il désire l’utiliser. Encore une fois, le fairplay doit être de mise.

Addendum 3: “pause”
Si l’un des 2 joueurs désire faire une petite pause de quelques minutes, les 2 clocks doivent être mises en pause pendant ce break.

Addendum 4: “Ligne de Vue”
La clock passe à celui qui veut vérifier une Ligne de Vue. Que ce soit le joueur actif pour vérifier l’éligibilité d’une attaque, ou le joueur en défense pour vérifier à son tour, ils doivent être sur la clock.

Addendum 5: “Appel à un arbitre”
Si les joueurs doivent résoudre un litige à l’aide d’un arbitre, les 2 clocks doivent être mises en pause jusqu’à ce que cet arbitre ait rendu sa décision.

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