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LGV FOW ETC-Academy - Modul 2 - Information and Rules

LGV FOW ETC-Academy- 02/2025 - Informationen und Regeln



Für wen ist dieses Turnier gedacht?

Für alle, die mit FOW beginnen und turnierfähig werden wollen.


Warum ETC-Academy?

Diese Event-Serie findet in Kooperation zwischen dem ETC-Captain Heinz Tschig und dem LGV statt. Ziel ist es, genügend Stammspieler für die ETC aufzubauen, sodass der Einsatz von Legionären nicht zwingend notwendig ist.


Datenschutzregelung: Jeder Teilnehmer ist mit der Anmeldung einverstanden, dass die Turnierleitung Fotos macht, die für Berichte und Informationszwecke verwendet werden können. Vor allem ein Gruppenfoto mit allen Teilnehmern ist für unseren Bericht in der Gemeindezeitung unerlässlich. Danke.


Covid/Corona/Grippe: Jeder Spieler ist für seine Gesundheit selbst verantwortlich und sagt im Krankheitsfall ab.


Anfahrt: Hinter der Veranstaltungshalle, in der Pfarrgasse 6 beim LGV-Klubraum kann geparkt werden.


Grober Ablauf:

14:00 Uhr Klubraum geöffnet, Armeen sind bereits aufgestellt.

Zuweisung der Armeen und spielen

18:00 Abschluss/zusammenräumen/Siegerehrung


Es wird jedem dringend angeraten, ein Tray oder Servierboard zwecks Transport für seine Armee mitzunehmen.



Auslosung: Soweit es möglich ist, werden wir auf Vereinszugehörigkeiten Rücksicht nehmen, damit niemand gegen seinen Vereinskollegen spielen muss, mit dem er im Vorfeld für das Turnier geübt hat. Deshalb bitte im Teamnamen die Spielgruppe bzw. den Verein angeben, damit das in der Auslosung Berücksichtigung finden kann.



WERTUNGSREGELN: siehe Turnierablauf



Modul 2 – Infanteriegemetzel


Beschreibung:

Ziel ist es, im Verlauf der nächsten 3 Jahre 5 Turnierspieler heranzubilden – oder so viele wie möglich.

Gespielt werden 23 Punkte Late War Infanterie-Formationen diverser Nationen auf 48×36 Zoll. 1 Missionsziel – the winner takes it all. Die Armeelisten und Armeen sind fix fertig für euch. Ihr braucht nur spielen!



Lerninhalt: Nach diesem Modul, kannst du deine Infanterie bewegen, taktisch Gelände ausnutzen und ihre Waffen abfeuern. Versuche, das Missionsziel zu erobern.



Ablauf: Regeln erklären – Gelände erklären, was es alles gibt – was auf der Karte alles an Stats zu finden ist – was beim Schießen Bonus und Malus bringt. Unterstützt vom Regelbuch.



Punkte: Gespielt werden 23 Pkte Infanterie Late War.



Listen: Die Listen werden fix vorbereitet sein.

Die Formation setzt sich wie folgt zusammen:

1 HQ – 2Pkte

2x Infanterie Platoons (zu je 7-13 Bases – je nach Nation)

Rest auf 23 Pkte wird mit Mörser aufgefüllt.

Fehlende Punkte werden z.B. mit Lucky Cards ausgeglichen.

1 Minenfeld



Wir versuchen, so viele spielbare Armeen wie möglich abzudecken, damit alle Nationen kennengelernt werden können und wir eine Vielzahl an Möglichkeiten für die ETC haben. Jede Armee sollte gegen jede eine Chance haben.

Verteilung der Listen erfolgt durch Zufall – ziehen.



Das Schlachtfeld: Gespielt wird auf 36x48 Zoll, mit 6 Zoll Aufstellungszone auf den kurzen Seiten. Das Missionsziel befindet sich exakt in der Mitte.



Dauer des Spiels – wie kann man siegen/punkten:

Spieldauer 6 Runden.

Wer das Missionsziel am Ende des Spiels hält, siegt. Theoretisch ab der 3. Runde möglich. Alternativ: Bruch der gegnerischen Formation = instant Sieg.

Zudem bekommt man für jede zerstörte feindliche Einheit bis zu insgesamt 4 small points. (5 auch fürs Minenfeld)

Für jeden eigene zerstörten Einheit erhält man einen malus point – bis zu 4. (5 auch fürs Minenfeld) Ausnahmsweise belohnen wir das Räumen von Minen, da sie integraler Bestandteil der Kenntnisse sind, die ein Spieler sich in diesem Modul erwerben soll)

Damit kommt in Anlehnung an die ETC-Gepflogenheiten das Ranking zustande: Siege zählen am meisten.

Bei Gleichstand zerstörte Einheiten.

Bei Gleichstand, wer weniger Verluste hatte.



Formation – sowie das Brechen dieser – check formation last stand:

2 Einheiten müssen am Feld sein, sonst ist man ausgelöscht.

Sind 3 von 4 Einheiten zerstört, ist die Formation gebrochen.

Unit last stand: 2 Inf. Bases auf Last Stand testen.



HQ und Einheitenformation:

Einheiten innerhalb von 6 Zoll ums HQ dürfen verhaute Moralwerttest wiederholen.

Jedes Infanterie-Base muss in 6 Zoll um den Einheitenleader aufgestellt sein. (8 Zoll wenn 8 oder mehr Bases)



Bewegung und Infantrieeigenheiten:

Infanterie kann zwischen Lücken von Fahrzeugen hindurchmarschieren.

Sie hat 8 Zoll Bewegung und kann dann noch einmal 4 Zoll weit angreifen.

Marschierende Modelle blockieren Sichtlinie. Über stationäre (bzw. eingegrabene Modelle) kann man drüberschießen.

Nicht bewegt zählt die Einheit automatisch als in Deckung befindlich (Soft cover – kein Firepower Test – im Gegensatz zu Hard Cover (Firepower Test).

Mistaken Target: Bei Inf innerhalb von 4 Zoll nicht möglich, bei Tanks innerhalb von 8 Zoll nicht möglich. Sonst auf die 3+. Damit kann man Bases mit bestimmten Waffen davor bewahren, ausgelöscht zu werden.



Nahkampf: 4 Zoll Bewegung. Abwehrfeuer (alle Einheiten innerhalb von 8 Zoll) – 5 Treffer (nicht Kills) führen dazu, dass der Angriff abgewehrt wurde. (8 Treffer bei 12 Bases) 8 Zoll weg vom Gegner Fluchtbewegung.

Ablauf Nahkampf – alles Bases in 4 Zoll, die sich mit der langen(!) Seite ihrer Base in Basekontakt mit dem Gegner kommen PLUS Bases in der 2. Reihe dürfen am Nahkampf teilnehmen. Skilltest – autmatische Kills (außer russische Sappers 6+ Save), Motivation-Test – Gegenschlag und immer so weiter bis eine Seite ausgelöscht ist oder den Motivation Test verhaut und sich 8 Zoll zurückziehen muss. Alles, was sich bei einem verlorenen Nahkampf nicht 8 Zoll zurückziehen kann, gilt als zerstört.



Eingraben: Eingegrabene Infanterie verschlechtert, den Trefferwurf des Gegners noch einmal um 1 und profitiert von harter Deckung (bedeutet Gegner muss Firepower Test bestehen, um ein Base auszuschalten)



Auswirkung von Gebäude: Höhere Etagen können beschossen werden, auch wenn eigene Einheiten die Sichtlinie blockieren würden. Wände innerhalb des Gebäudestücks können nicht durchschossen werden. Schablonen treffen alle Modelle unter der Schablone.



Minenfelder: Sie sollen den Gegner am Vorrücken hindern. Jedes Base testet auf Skilltest und wird bei Nichtbestehen ausgelöscht (Fahrzeuge Antitank 5 auf top – firepower automatisch - save erlaubt aber gepinnt). Entschärft kann es werden von Infanterie, indem man sich mit mindestens 1 Base hineinbewegt, nicht stirbt, sich eine Runde dort aufhält und es ist automatisch weg.



Skill:

Wird im Nahkampf statt Trefferwürfe benutzt und ist der Wert, auf den beim Eingraben getestet werden muss.

Oder zum Einrangen der Artillerie.



Artillerie:

„Einrangen“: stationär geblieben und Sichtlinie (HQ Einheit zählt für Sichtlinie dazu!)

Schablone muss 4 Zoll von eigenen Einheiten weit weg sein. Schablone muss in Sichtlinie aufgelegt werden.

Skill Test: auf Skill Wert, +1, wenn die Schablone ein Geländestück berührt

3 Versuche, jeder misslungene Versuch erschwert das Treffen (auf die Stat der gegnerischen Einheit) um +1.

Sollten nur (noch) 2 Mörser vorhanden sein, sind gelungene Trefferwürfe zu wiederholen (Malus).

Bei wiederholtem Bombardement MUSS Inf (andere Units?) gelungene Saves wiederholen.

Gepinnte Einheiten: dürfen sich nie näher zum Feind bewegen.

Am Ende des Events:

Wir demonstrieren, wie die Infantrie sich gegen einen gebailten Tank schlägt und ihn auf diese Weise snackt. Nur um zu zeigen, dass Infanterie noch mehr kann.

Auch demonstrieren wir den Kampf gegen einen Tiger.

Approved by ETC Captain Austria Heinz Tschig

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