T³ - TableTop Tournaments
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2. Dresdner Partnergeballer - Information and Rules

Die Regeln:

je 1.000 Punkte pro Spieler, damit 2.000 Punkte pro Team

Wichtige Regeln für dieses Turnier:
-WYSIWYG, zumindest alle ausgerüsteten Waffen müssen eindeutig erkennbar sein
-Kombiwaffen müssen in der Armeeliste benannt werden ob Flammer, Plasma oder Melter
-die Armeelisten sind jederzeit einsehbar
-der Inhalt von Transportfahrzeugen muss angesagt werden
-es gelten die spätestens am Tag vor dem Turnier von GW zum download bereitgestellten F&A und FAQ
-Fähigkeiten der eigenen Armee funktionieren auch nur für die eigene
-Truppen die aus irgend einem Grund wieder erscheinen dürfen, nachdem sie vernichtet oder sonstwie entfernt wurden, zählen dann nicht mehr als punktend und können auch nicht mehr streitig machen, sie generieren aber weiterhin Killpoints
-Allianzen nur zwischen Rassen aus einer Fraktion, entweder Gut oder Böse.
-Gute Rassen: Space Marines (alle Orden), Imperiale Armee, Eldar, Tau, Dämonenjäger, Hexenjäger
-Böse Rassen: Chaos Space Marines, Dämonen, Tyraniden, Dark Eldar, Necrons, Orks
-Nur normale aktuelle Codizes und die Space Marine Orden aus dem White Dwarf (Extrawürste bitte bei der Orga beantragen) sind erlaubt
-Keine Forge World, Apocalypse oder Planetare Invasions-Einheiten
-Jede Armee darf nur aus einem Codex kommen, das heißt keine Inquisitionsverbündeten oder ähnliches. Requierieren ist für Hexen/Dämonenjäger laut ihrem Codex erlaubt.

Besondere Charaktermodelle sind erlaubt, solange ihre Grundkosten 175 Punkte nicht übersteigen. Anfragen auf Erhöhung landen (bzw sind schon gelandet) in unserem Rundordner. Wir halten damit bewußt bestimmte Charaktere vom Turnier fern.

Walküre/Vendetta:
Für Reichweiten und Sichtlinien gilt der komplette Rumpf inklusive Flügel und Leitwerk des Modells. Für ihre eigenen Sichtlinien gelten natürlich ihre eigenen Waffen. Es darf kein Modell irgendwo unter einem Teil der Walküre/Vendetta stehen, es sei denn es handelt sich um verschiedene Stockwerke eines Gebäudes oder es ist ein gerade aus ihr ausgestiegener Trupp.
Ein solcher Trupp muss SOBALD er die Möglichkeit hat, unter ihr weg bewegt werden oder die Walküre/Vendetta ausreichend vom Trupp entfernt.
Auch für den Nahkampf genügt es einen Teil der Walküre/Vendetta zu erreichen. Für den Fall das sie auf einem Flugbase steht, wird angenommen das sie gelandet ist. Haltet einfach ein Maßband am entsprechenden Punkt senkrecht nach unten, um festzustellen ob ihr dran steht. Gleiches gilt für die Entfernungen zu Missionszielen und ähnlichem.
Für jede aus der Reserve oder sonstwie später erscheinende Walküre/Vendetta gilt, dass das komplette Modell auf der Platte sein muss, es darf kein Teil über den Rand ragen und ja, das bedeutet das sie als mehr als 6“ bewegt gilt.

Astropath/Flottenoffizier:
Die Sonderregeln „Telepathisches Relais“ und „Reserven abfangen“ von mehreren Modellen wirken nicht kumulativ. Es gibt also maximal +1 für die eigenen Reserven und -1 für den Gegner.

Antigravfahrzeuge:
Kein Modell darf unter einem Antigravfahrzeug stehen, auch nicht mit einem Teil seiner Base unter z.B. einem vorderen Flügel eines Falcon. Es gilt der äußerste Rand des entsprechenden Fahrzeugrumpfes.
Diese Regel ergibt sich zwar von allein durch die Regeln für „Im weg befindliche Modelle“ aus dem Regelbuch aber ich glaube diese Verdeutlichung ist notwendig.

Necrons:
Dematerialisieren bedeutet für die Vernichtungsmission 10 Killpoints pro Teamhälfte / 20 wenn beide Teammitglieder Necrons spielen sollten

Siegespunkte/Killpoints/Generalspunkte:

-Siegespunkte werden nach jedem Spiel gezählt und auf dem Spielbogen vermerkt

-Killpoints (Vernichtungsmission), es gibt je volle ausgeschaltete 100 Punkte 1 Killpoint (Beispiel Team A vernichtet 799 Punkte von Team B, dann erhält Team A 7 Killpoints).
Sollte eine Armee nur 999 Punkte oder weniger wert sein, dann gibt es trotzdem die vollen 10 AP, wenn komplett vernichtet

-Generalspunkte:
am Ende jedes Spiels schaut ihr wer grundsätzlich die Mission gewonnen hat, das ist dann erst mal ein 15:5 , bei Unentschieden natürlich ein 10:10
dann wird die Differenz der Siegespunkte hinzugezogen und nach folgender Tabelle gibt es dann maximal +/-5 Punkte für jede Seite, so das am Ende immer eine Verteilung von maximalen 20 Generalspunkten erfolgt

Tabelle:
1667-2000 / +5 & -5
1334-1666 / +4 & -4
1001-1333 / +3 & -3
667-1000 / +2 & -2
334-666 / +1 & -1
0-333 / keine Veränderung

das + geht logischerweise immer zugunsten des Teams das mehr Schaden verursacht hat

ein kleines Rechenbeispiel, Team A verliert macht aber 1200 Siegespunkte, Team B das gewinnt macht aber nur 400 Siegespunkte aus dem 15:5 für Team B wird aufgrund der Punktedifferenz von 800 Punkten ein 13:7

das komplette Auslöschen des gegnerischen Teams bedeutet immer ein 20:0
wieder erschienene Trupps zählen in diesem Zusammenhang als ausgelöscht


Wichtig: in den Turnierräumen herrscht absolutes Rauch- und alkoholverbot!

Und nun die Missionen:
Captain wir haben etwas auf dem Schirm ... etwas großes ... .
Was ist es, ein Schiff, ein Spacehulk, ein nicht verzeichnetes Asteroidenfeld?
Sir, ... es ist ein Planet ... !
Ähm, war der vorher schon da?

Herzlich Willkommen auf dem Planeten Loki!

1. Das Schlachtfeld von Zehunzeh
Ein Scout kommt von seiner Erkundungsmission zurück und überreicht dir ein Dokument das er gefunden hat. Seltsame Schriftzeichen die du noch nie zuvor gesehen hast und nicht entziffern kannst befinden sich darauf.
„Kisten - an ... Nebel des Krieges - an ... Tib&§%$ wächst - an ...“ ... Seltsam!

Zu Beginn jeder Bewegungsphase erscheint bei einem W6 Wurf von 3+ eine Kiste/Container/Kubus/Was-auch-immer (kleine Rundbasegröße) auf dem Spielfeld. Hierzu wird der Abweichungswürfel und 6 (Sechs) W6 geworfen und vom Spielfeldmittelpunkt ausgehend der Ort ermittelt. Die erste Einheit die die Kiste berührt, regeneriert W3 LP oder W3 Schadensergebnisse (KEINE bereits zerstörten ehemaligen Schwadron-Fahrzeuge). Dies kann ausdrücklich auch dazu benutzt werden, bereits verlorene Truppmitglieder wiederzuerwecken. Ehemals angeschlossene tote, unabhängige Charaktermodelle zählen NICHT als Truppmitglieder, das gilt auch für Imps und andere „kann nur zusammen gekauft werden mit“-Modelle. Sollte ein Transportfahrzeug mit Inhalt eine Kiste berühren, so wirkt die Kiste NUR auf das Fahrzeug.
Sollte die Kiste direkt auf einer Einheit landen, so zählt dies als Berühren.
Eine Kiste verschwindet wieder, wenn nach ihrem Erscheinen beide Teams je einen Zug beendet haben. (Bsp: Team 1 hat die erste Runde, keine Kiste erscheint zu Beginn ihrer Bewegungsphase. Zu Beginn der Bewegungsphase von Team 2 in der ersten Runde erscheint eine Kiste. Dann kommt Runde 2 und die Phase von Team 1, am Ende dieser Phase verschwindet die Kiste)
Mission: Erobern und halten
Aufstellung: Kampf im Morgengrauen ( Nebel und Tib&§%$ ... ihr wisst schon Wink ), zu Beginn bis zu 1HQ 2Strd von jedem Spieler


2.Gewurmlocht und abgeheftet!
Ssschlyyhrvy ist ein in Ungnade gefallener Dämonenprinz. Er stand immer zwischen den Göttern, mal folgte er dem einen, mal dem anderen. Er mußte immer unbedingt alles ausprobieren. Es war als wenn in seinem Kopf ständig mehrere Stimmen flüsterten ...“ich will das ... und ich will das ... nein lasst uns das probieren...“. Schließlich bestraften ihn die Götter, auf ewig sein Dasein auf der Dämonenwelt Loki zu verbringen und alles kosten zu müssen was ihm über den Weg läuft. Sie gaben ihm die Form eines Wurmlochs und das Verlangen nach immer neuen Geschmacksrichtungen.

Zwei permanente Wurmlocheingänge starten bei 18“ Abstand von den kurzen Kanten und von den langen Kanten aus gesehen in der Mitte. Sie bewegen sich am Anfang jedes Zuges (also vor der Bewegung jedes Teams) 2W6 Zoll in eine mit dem Abweichungswürfel ermittelte Distanz. Es wird für jeden Wurmlocheingang separat gewürfelt.
Bei einem Treffersymbol gilt die höchste Augenzahl in Richtung des kleinen Pfeils. Was am Zielort steht muss auf kürzestem Wege zur Seite gehen, so dass Ssschlyyhrvy Platz hat, er darf auch in unpassierbarem Gelände stehn.
Wenn die Bewegung über den Plattenrand führen würde wird der Abweichungswürfel neu geworfen.
Sollte sich am Ende der Bewegung der Wurmlocheingänge eine Einheit in 6 Zoll (bei mehreren die nächste) befinden, wird sie durch das Wurmloch geschickt und betritt das Spielfeld sofort wieder durch das andere.
Der Einheitentyp ist egal, auch Panzerschwadronen, Monströse Kreaturen usw. werden gelocht.
Die Einheit betritt das Spielfeld nach den Regeln für Schocktruppen, mit Ausnahme des Abweichungswurfes und natürlich des Reservewurfes und wird um den Wurmlocheingang platziert (das Wurmloch ist sozusagen das erste Modell).
Sollte aus irgend einem Grund kein Platz in der Nähe sein, so wird der Wurmlocheingang in eine Richtung verschoben die auf kürzestem Wege den notwendigen Platz bietet (und natürlich auch nur bis dahin).
Gründe aus denen man NICHT gewurmlocht wird:
1.die Einheit wurde bereits einmal „eingelocht“ (markiert das einfach auf euren Armeelisten)
2.die Einheit befindet sich im Nahkampf (zwei Geschmacksrichtungen auf einmal in einem Mund sind Ssschlyyhrvy zuviel)
Mission: Gebiet sichern
Aufstellung: Schlagabtausch


3. Irrsinn
Ein furcht erregender Dämon steht hoch oben auf dem Hügel vor deinen Streitkräften. Mit wütendem Gebrüll und gezückter Waffe stürmt er auf dich zu. Kurz bevor er dich erreicht, dreht er sich plötzlich um und rennt genau in die entgegen gesetzte Richtung.

Wir bitten die Teams (sofern möglich) ein Modell eines großen Dämons (oder einer anderen monströsen Kreatur) zum Turnier mitzubringen. Wer einen mitbringt vermerkt das bitte kurz auf seiner Armeeliste, damit wir wissen wieviel wir zusätzlich stellen müssen.
Der große Dämon ist furchtlos, gilt als monströse Kreatur mit einer (1) Nahkampfwaffe und benutzt das Profil des *Blutdämon* aus der Chaosdämonen Zusammenfassung aus dem 40K-Regelbuch. Er erhält zusätzlich die Sonderregel "Ewiger Krieger", einen 3+ Rüstungswurf aber KEINE Flügel. Er beginnt das Spiel in der Spielfeldmitte.
Das Team das aktuell dran ist kontrolliert den Dämon UND darf trotzdem wenn es dies wünscht, auch in der eigenen Phase sowohl auf den Dämon schiessen als auch ihn angreifen. Der Dämon wird in letzterem Falle natürlich zurückschlagen, die Attacken werden vom gegnerischen Team durchgeführt. Eine anschliessende Massakerbewegung führt trotzdem das aktuelle Team durch. Es ist NICHT erlaubt in einen solchen Nahkampf hinein zu schiessen. Dafür ist es erlaubt ihn aus dem Nahkampf mit ausschließlich eigenen Truppen zu lösen, wenn man dran ist.
Mission: Vernichtung (für den Dämon gibt es zwei Killpoints unabhängig von der 100/1-Matrix)
Aufstellung: Speerspitze
Es gibt wieder je ausgeschalteter 100 Punkte einen (1) Killpoint. Wir wollen niemanden belohnen der mit 3 Riesentrupps und nur einem Anführer erst das Spiel bremst und dann nur 4 KP wert ist.


Herausforderungen:

Auf mehrfachen Wunsch hin ermöglichen wir das Aussprechen von Herausforderungen für die erste Runde beim Teamturnier.

Herausforderungen müssen im Voraus kommen (also nicht erst am Turnier-Tag).
Wir als Orga werden mit Berücksichtigung der T3 Platzierung und des Platzes auf dem letzten Partnergeballer entscheiden, ob die Herausforderung zugelassen wird oder nicht. Es steht natürlich jedem Team frei, trotz Ablehnung anzunehmen.
Wir wollen nur subjektiv "schwächere" Teams schützen und Punktschieberei vermeiden.

Beide Teams mit Orgamitgliedern (Die Grossen Jungs und BIOTEC) verzichten aus Fairnessgründen auf Herausforderungen, können aber gefordert werden.

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