T³ - TableTop Tournaments
Welcome Guest. Please log in or register.
  

Login with nickname/e-mail and password (Lost password?).
Tabletop-Insider.de
Follow us:facebooktwitterrss | supportContact

AlsterKloppen - Light! XIII - 40k meets Fantasy - Information and Rules

Allgemeine Beschränkungen für 1250 Punkte

* • Der Armeeorganisationsplan wird wie folgt geändert:
* 1 HQ, 0-2 Eliteauswahlen, 2-6 Standardauswahlen, 0-2 Sturmauswahlen, 0-2 Unterstützungsauswahlen
* Ausnahmen:
* - Einheiten, die keine Auswahl auf dem AOP verbrauchen, sind davon nicht betroffen und dürfen bzw. müssen
* weiterhin aufgestellt werden, aber trotzdem nicht mehr Einheiten als oben angebeben.
* Z. B. muss der Champion des Imperators bei Black Templars oder min. 2 HQ bei Space Wolfs aufgestellt werden,
* es darf aber nicht die gleiche HQ-Auswahl sein! Chaos Space Marines dürften auch einen Großen Dämon zur normalen HQ stellen, ABER trotzdem nur max. vier Einheiten Niedere Dämonen als Standardauswahlen aufstellen.
* - Wenn Einheiten lt. Codex verschoben werden, dann zählen sie auch nur noch für die Sektion, in die sie verschoben
* werden, z.B. durch einen Ork Waaghboss darf man nun Bosse bzw. Gargbosse einmal als Elite und
* zusätzlich eine einzige Einheit als Standard aufstellen.
* • Es darf keine Elite-, Sturm- und/oder Unterstützungsauswahl doppelt ausgewählt werden!
* • Es darf keine Standardauswahl mehr als vierfach ausgewählt werden! (Ausnahme: Armeen, die nur eine Standardauswahl
* haben, wie z.B. Necrons, dürfen bis zu fünf gleiche Standardeinheiten aufstellen)
* • Alliierte sind verboten!
* Ausnahme:
* Hexen- und Dämonenjäger dürfen wie in ihrem Codex angegeben weiterhin requirierte Elemente der Imperialen Armee
* oder Verbündete Space Marines enthalten.





Spielregeln

* • Alle offiziellen und aktuellen Codizes (Für Blood Angels gilt die WD-Liste!) und sind zugelassen.
* Bei Armeelisten aus den INI 1-3, Wds, Imperial Armour 1-4 (z.B. Greif mit Infernomunition etc. unbedingt vorher
* nachfragen und diese Dinge durch die Orga genehmigen lassen!!! Wir behalten uns ausdrücklich vor, Teile einer
* Armeeliste nicht zuzulassen. Aus diesem Grund ist es wichtig, die Armeeliste rechtzeitig einzusenden, damit sie
* vorher kontrolliert und abgenommen werden kann!!!
* • Panzerkompanie ist verboten!
* • Unabhängige Charaktermodelle, die sich Einheiten anschließen können, dürfen dies bereits vor Spielbeginn tun. Es
* muss dann allerdings auf der Armeeliste vermerkt werden, dass sich das Charaktermodell einer Einheit anschließt
* und welche Einheit es ist. Dieser Anschluss gilt dann zwingend für alle Spiele gleich. Natürlich kann sich das
* Charaktermodell bei entsprechender Gelegenheit im Spiel wieder von der Einheit lösen.
* • Der General der Armee muss in der Armeeliste benannt sein und kann sich nicht von Spiel zu Spiel ändern (Für eine
* der Missionen evtl. wichtig!).
* • Gegnerische Einheiten, die durch die Aufstellungsregeln einer Mission zu Spielbeginn z.B. 24 Zoll voneinander
* entfernt stehen, können sich zunächst nicht mit Waffen beschießen, die eine Maximalreichweite von 24 Zoll oder
* weniger haben. Dies gilt auch für alle anderen Reichweiten/ Abstände. (Siehe auch Regelbuch "müssen mehr als
* 12 / 18 / 24 Zoll voneinander aufgestellt werden“).
* • Die Spieler sind verpflichtet, die Sonderregeln ihrer Armee ihren Spielpartnern vor dem Spiel zu erklären.
* • Alle besonderen Charaktere sind verboten! (Ausnahme: Meister des Ravenwings und Deathwings für Dark Angels,
* alle besonderen Charaktere für die jeweiligen Mobs der Orks und Chaosdämonen, also keine besonderen Charaktere
* aus der HQ-Sektion!)



Mission 1: „Wilde Marker“
Mission: „Gebiet Sichern (S. 91), Extra, Drei (3) Marker.
Aufstellung: „Schlagabtausch“ (S.92)

Missionsonderegel: Auf der Mittellinie des Tisches Stehen Drei Marker, die Marker Bewegen sich zu Beginn der Bewegungsphase jeden Spielers 1W6+2 Zoll in Zufallsrichtung. Für jeden Marker wird einzeln gewürfelt. Wirft der Betreffende Spieler ein Treffersymbol so darf es sich die Richtung in der Marker Bewegen soll aussuchen. Wenn der Marker in seiner Bewegung an den Spielfeldrand Schlägt, so Prallt er ab und Bewegt sich die restliche Distanz in gleicher Richtung zurück.

Um einen Marker zu erobern muss die Einheit die es Versuchen will, Ansagen das Sie den Marker fängt, wenn der Marker gefangen wird endet die Bewegung sofort. Einheiten die zu beginn der Runde Stationär geblieben sind und der Marker Landet in der Abweichbewegung in der Einheit so muss die Einheit immer noch Ansagen das Sie den Marker fangen will und gilt als Bewegt.

Nur Standard Infanterie Einheiten können Marker Fangen.

Marker können von Fahrzeugen nicht zu geparkt werden.

Die Einheit die den Marker fangen will darf sich nicht in einem Fahrzeug befinden und die Marker können auch nicht in Fahrzeugen Transportiert werden.


Mission 2 „Erobert Die Fahne“
Mission. „Erobern und Halten2 (S. 91), Extra, Ein Sondermarker in der Spielfeldmitte.
Aufstellung: „Sperrspitze“ (S. 93)

Missionssonderegel: In der Mitte vom Tisch befindet sich ein Marker der einen zusätzlichen Siegpunkt bringt wenn er erobert wird. Der Marker kann von jeder Einheit Erobert werden die ihn Greifen kann. Sobald eine Einheit den Marker erobert endet die Bewegung und die Nachfolgende Bewegungsreichweite wird auf 6 Zoll Beschränkt. Es gelten die Normalen Beschränkungen um den Marker zu erobern und den Siegpunkt zu bekommen.


Mission 3: „Der Sturm“
Mission: „Gebiet Sichern“ (S. 91) Extra, Ein Sturm. Drei (3) Marker.
Aufstellung: „Kampf im Morgengrauen“

Missionssonderegeln: Auf dem Schlachtfeld Tobt ein Starker Sturm, der folgende Beeinträchtigungen mit sich bringt.
1. Alle Einheiten haben während des Sturm -1 auf ihren BF
2. Einheiten können nicht Rennen (S. 16)
3.Fahrzeuge müssen eine Geländetest (S. 57)machen wenn sie sich mehr als 6 Zoll Bewegen.

Irgendwann befindet sich das Auge des Sturms über dem Schlachtfeld, für diese Runde werden alle Beschränkungen Negiert.
Der Spieler der die 1. Runde hat wirft zu Beginn der Runde für das auge des Sturm, in Runde 5 erscheint das Auge Automatisch.
Wann das Auge des Sturms sich über dem Schlachtfeld Befindet wird nach der Reserveregel bestimmt. (S. 94)


Mission 4: „Tötet ihren Anführer“
Mission: Vernichtung (S.91)
Aufstellung: Speerspitze (S. 93)

Missionsonderegeln: Der Armeegeneral, gibt wenn er im Nahkampf, durch Beschuss, oder eine PSI-Kraft ausgeschaltet wird
einen (1) Vernichtungspunkt + die Anzahl seiner zu Spielbeginn vorhandenen Lebenspunkte.
z.B. Space Marine Captain, 3 Lebenspunkte, wenn er Ausgeschaltete wird bekommt man für den Captain 4 Vernichtungspunkte (1+3=4)


Verteilung der Siegpunkte:

Massaker 20:0
Überlegender Sieg 17:3
Knapper Sieg 14:6
Unentschieden 10:10


Gebiet sichern
Massaker: Du kontrollierst drei oder mehr (3+) Missionsziele mehr als dein Gegner.
Überlegener Sieg: Du kontrollierst zwei (2) Missionsziele mehr als dein Gegner.
Knapper Sieg: Du kontrollierst mindestens ein (1) Missionsziel mehr als dein Gegner.
Unentschieden: Beide Spiele halten gleich viele Missionsziele.

Erobern und Halten
Massaker: Du kontrollierst beide Missionsziele und der Gegner hat keine Standardeinheit innerhalb von 12 Zoll um deine Missionsziele.
Überlegener Sieg: Du kontrollierst beide Missionsziele.
Knapper Sieg: Du kontrollierst ein Missionsziel mehr als dein Gegner.
Unentschieden: Beide Spieler kontrollieren gleich viele Missionsziele.

Vernichtung:
Massaker: Du hast 4+ Einheiten mehr Vernichtet.
Überlegender Sieg: Du hast 2+ Einheiten mehr Vernichtet.
Knapper Sieg: Du hast 1 Einheit mehr Vernichtet.
Unentschieden: Du hast gleich Viele Einheiten Vernichtet.

Info: Only the tournament organizer is responsible for the content of this site.
©2004-2024. T³ is operated by Althaus.IT.