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CVJM Dragonrider Cup - Information and Rules

Hallo zusammen,

die Wuppertal Tabletop Gamers haben sich entschieden ein Turnier für „Casual Gamer“ durchzuführen. Was soviel bedeuten soll, dass auch Spieler mit weniger oder keiner Turniererfahrung Spaß haben mitzumachen. In den folgenden Regeln haben wir versucht ausmaximierte Turnierlisten so zu beschränken, dass alle Armeen einigermaßen gut da stehen.

Wir möchten uns an dieser Stelle ausdrücklich für die Arbeit aller Personen bedanken die an den Akito Regeln gearbeitet haben. Wir waren so frei und haben daraus die „Lehre des Tals“ gemacht und diese als Turnierregel zu Grunde gelegt.





GRUNDREGELN
- gespielt werden 2250 Punkte (Oger, Söldner, Orks und Tiermenschen dürfen 2400 stellen)
- Kein große Dämonen und keine Drachen außer dem Sonnendrachen.
- Keine Söldner in Nicht-Söldner-Armeen, keine Alliierten, keine namenhaften Modelle (Ausnahme: Legändere Söldner in Söldner Armeen).
- Keine Kerneinheit mehr als dreimal (Ausnahme: Nicht plänkelnde Infanterie ohne Schusswaffen; fliegende Plänkler max. doppelt).
- Keine Eliteauswahl mehr als doppelt.
- Keine doppelte Seltene Auswahl.
- Max. 9 eingesetzte Energiewürfel pro Magiephase.
- Max. 3 Streitwagen (inkl. Charakteren).
- Max. 4 Kriegsmaschinen.
- Max. 3 fliegende Einheiten (inkl. Charakteren)
- Max. 29 Modelle mit Schusswaffen mit einer Reichweite von mehr als 20 Zoll (inkl. Charaktermodellen, exkl. Kriegsmaschinen und Streitwagen)
- - Champions in Einheiten mit 20Zoll++ Schuss zählen auch zum Beschusslimit - selbst wenn sie selber nicht 20 Zoll schiessen.


ANMERKUNGEN
- "Eingesetzte" Energiewürfel bedeutet deren Würfeln in einer Magiephase, Generieren kann man unbeschränkt; zum Wirken energiewürfelgenerierender Zauber geworfene Würfel zählen nicht gegen das Limit
- Gebundene Zaubersprüche: Bei Einsatz zählt der erste pro Runde als ein eingesetzter Energiewürfel, jeder weitere als zwei

-
Punktesystem
0 - 100 > 10-10
101 - 300 > 11-9
301- 500 > 12-8
501 - 800 > 13-7
801 - 1100 > 14-6
1101 - 1300> 15-5
1301- 1500> 16-4
1501 - 1700 > 17-3
1701 - 1900> 18-2
1901 - 2199 > 19-1
2200 und mehr > 20-0


Die Lehre des Tals

Völkerregeln
Bretonen: Maximal 6 Einheiten mit RW 3+ oder besser.

Dämonen des Chaos: Keine Standarte des Ruhmreichen Chaos; kein Sirenengesang; max. 2 Auswahlen: Tzeentchherold, Khorneherold auf Moloch oder Streitwagen, Bluthunde, Feuerdämonen (bei 5+ = 2 Auswahlen); jeder Bannwürfel nach dem ersten, der durch Horrors erzeugt wird; Einsatz eines Dämonenprinzen erhöht das Limit um 1.

Dunkelelfen:Maximal 1x Entsetzen; Max. 1x Todessplitter; Eine Auswahl aus Kette, Zauberhomunkulus oder ASF Banner(Ausnahme: Bei einer Todeshexe zählt es nicht in den Pool.), Maximale Einheitenstärke der Schatten = 6.

Echsenmenschen: max 2x Stegadon (Jegliche Art Stegadon zählt dazu, auch Reittiere), max. 5 Terrandonreiter in einer Einheit, Skinks zählen (nach der ersten Einheit) zum Beschusslimit, Jagdrudel (jeder einzelne Salamander oder Razordon) zählen als Kriegsmaschine, Stegadons zählen nicht zum Beschusslimit, Maximal eine Maschiene der Götter.


Hochelfen:
Seltene Auswahlen max. doppelt; max. ein Sonnendrache erlaubt.

Imperium: Altar oder Dampfpanzer; Altar zählt als eine KM., die zweite Kanone als 2; Pistoliere zählen zur Beschussbeschränkung. Eine zweite Einheit Schützenreiter zählen bezüglich des Beschusslimits doppelt.


Khemri:
Max. 3 Streitwageneinheiten (inkl. Gruftkönig auf Streitwagen); Anrufungen zählen als 1 EW pro Würfel (Gruftprinzen zählen nicht, gebundene Zauber mit Energiestufe je 1, Urne 2).

Ogerkönigreiche: Rhinoxreiter sind erlaubt.

Orks und Goblins: Max. 6 Fanatics.

Skaven:Die erste Einheit Jazzails zählt mit der Anzahl der Modelle und die zweite Einheit Jazzails und alle Rattlings zählt mit ihrer Einheitenstärke gegen das Beschusslimit; Ab der 2. Einheit zählen Giftwindkrieger gegen das Beschusslimit; Ab der 2. Einheit zählen Giftwindkrieger gegen das Beschusslimit

Tiermenschen: Max. 4 Gorherden und 4 SW möglich.

Vampirfürsten: Kein Drakenhofbanner; Vampircharaktere: Vanhels ist kein Nekromantiezauber und Magiestufe = Anzahl der Zaubersprüche pro Magiephase; max. 3 Auswahlen: Helm der absoluten Kontrolle (2), Buch des Arkhan, Varghulf, Gespenster (ab ES 5+ = 2), Fluchritter (gesamt je volle 7 Modelle = 1)

Waldelfen: Kein zusätzlicher Wald bei mehr als einem Wald auf der Platte; max. 6 Auswahlen: Armeestandarte, Dryaden, Wilde Jäger, Kampftänzer, Baumältester/Baummensch (maximal einer, zählt als 2); Magier und Wilde Jäger zählen nicht gegen das Beschusslimit


Völkerspezifisch:

Bestien des Chaos:
- HAUSREGEL: Gor-Herden stellen sich im Nahkampf mindestens fünf Modelle breit auf.

Bretonen:

- keine Hausregeln oder Regelklarstellungen

Dämonen des Chaos:
- keine Hausregeln oder Regelklarstellungen

Dunkelelfen:
- Ein Assassine kann sich erst nach dem Angriffe ansagen enttarnen.

Echsenmenschen:
- Amphibisch und Kundschafter: Modelle mit dieser Sonderregel gelten nur bezüglich der Aufstellung als außer Sicht. Sobald das Spiel beginnt, können sie wieder ganz normal gesehen werden.
- Slann 1: Der Slann zählt bzgl. aller Regeln und Gegenstände als zu Fuß. (HAUSREGEL)
- Slann 2: Der Slann kann gilt nur dann als großes Ziel, wenn er sich einer Einheit Tempelwache angeschlossen hat und dort im zweiten Glied steht. Außerdem gilt die "großes Ziel" Regel für den Slann nur zum ermitteln seiner eigenen Sichtlinie und auch nur während seiner eigenen Magiephase.
- Slann 3: Slann Disziplinen müssen vor dem Spiel laut angesagt und evtl. erläutert werden.
- Slann 4: Die Slann Disziplin "Besänftigender Geist" wirkt nicht auf die Anrufungen von Nehek (Khemri).
- Slann 5: Ein Slann, der durch einen Skinkschamanen zaubert (Kanalisierung), benutzt die selben Sichtlinien, wie der Skinkschamane. (HAUSREGEL)
Teradon 1: Die abgeworfenen Felsen zählen als Beschuss.
Teradon 2: Felsen werden alle gleichzeitig abgeworfen und treffen dasselbe Ziel. Keiner geht daneben, keiner wird aufbewahrt für spätere Runden.
Teradon 3: Ein Skinkhäuptling auf Teradon hat immer 360° Sicht.
Teradon 4: Teradons können entgegen dem FAQ der GW Homepage bei einer Angriffsbewegung keine Steine abwerfen! HAUSREGEL
- Skinkkohorten 1: Ein Kroxigor im zweiten Glied von Skinkkohorten gilt für alle Belange mit den entsprechenden Gegnern in Kontakt. Also z.B. auch für Widerstandstest wegen Seuchenschleudern oder in Bezug auf das Mal des Nurgle.
- Skinkkohorten 2: Ein Kroxigor wird nur dann ins erste Glied befördert, wenn ansonsten das erste Glied schmaler wäre, als ein hinteres und nicht um die Ursprungsbreite der Einheit wiederherzustellen.
- Stegadon 1: Ein Stegadon auf der Flucht verursacht keine Aufpralltreffer.
- Stegadon 2: Aufpralltreffer gegen das Stegadon werden nicht aufgeteilt, sondern treffen immer das Tier selbst. (HAUSREGEL)
- Stegadon 3: Das Stegadon und seine Besatzung haben immer 90° Sicht.
- Stegadon 4: Mit allen Plattformwaffen des Stegadons darf nicht Stehen & Schießen gewählt werden.
- Stegadon 5: Ein Skinkcharaktermodell darf keine Plattformwaffen bedienen.
- Stegadon 6: Bei einem Gifttreffer des Riesenbogens wird nur das erste Modell automatisch verwundet, dahinter platzierte Modelle müssen normal verwundet werden.
- Stegadon 7: Die Flammende Konfiguration der Maschine der Götter verursacht keine flammenden Attacken (HAUSREGEL) wohl aber magische Attacken (FAQ).
- Stegadon 8: Der Rettungswurf der Maschine der Götter schützt gegen alle Fernkampfattacken. Das sind alle Attacken, die kein Basekontakt erfordern. Nicht zu verwechseln mit "Beschussattacken". (HAUSREGEL)
Stegadon 9: Die Skinkbesatzung gilt als in Kontakt mit einem Charaktermodell auf Stegadon.
- Stachel-/Salamander 1: Im Nahkampf werden immer alle Stachel-/Salamander im ersten Glied platziert. Egal, ob ihre Bewegung ausreicht oder sie dort mit Gegnern in Kontakt kommen. Es sei denn, es ist Aufgrund von Gelände oder anderen Einheiten nicht genügend Platz vorhanden. Skinks werden nie im ersten Glied platziert (Ausnahme s.u.).
- Stachel-/Salamander 2: Wenn in einem laufenden Nahkampf ein Stachel-/Salamander ausgeschaltet wird, dann werden eventuell hinter ihm stehende Skinks ins erste Glied gerückt (und nicht nach weiter hinten platziert), wenn dies der einzige Weg ist, um das erste Glied nicht schmaler werden zu lassen, als ein hinteres.
- Stachel-/Salamander 3: Stachel-/Salamander dürfen nicht marschieren und schießen.
- Stachel-/Salamander 4: Das vollständige Abhandeln des Beschusses eines einzelnen Salamanders schließt das Entfernen von Verlusten mit ein. Die Schablone des zweiten Salamanders wird erst danach angelegt.
- Stachel-/Salamander 5: Stachelsalamander, die aufgrund einer Fähigkeit des Gegners nicht Stehen & Schießen als Angriffsreaktion wählen dürfen, können, wie wenn der Gegner zu nahe ist, eine andere Angriffsreaktion auswählen.
- Stachel-/Salamander 6: Ein einzelner Stachel-/Salamander ohne Skinks hat 360° Sicht.
- Magische Gegenstände 1: Bei Treffern durch die Klinge der Alten wird der eigene, unmodifizierte Moralwert des Modells verwendet, kein Generals-MW und kein Bonus oder Malus durch Sonderregeln (z.B. Skavensonderregel), Magie (Finsternis der Verzweiflung) oder irgendetwas anderes.
- Magische Gegenstände 2: Durch den Stegadon-Kriegsspeer werden die Aufpralltreffer des Stegadons nicht magisch.
- Magische Gegenstände 3: Das Horn des Kygor macht auch Fliegende Kavallerie unnachgiebig. Die Angst, die das Horn des Kygor bei Kavallerie Verursacht entspricht normaler Angst und hebt sich also z.B. mit der Angst, die Chaosritter verursachen auf.
- Magische Gegenstände 4: Das Opfer des Flugschädels wird unmittelbar nach der Aufstellung dem Gegner mitgeteilt. Bevor feststeht, wer den ersten Spielzug hat. (HAUSREGEL)
- Magische Gegenstände 5: Die Bewahrenden Hände der Alten müssen nicht automatisch beim ersten Patzer benutzt werden. Wenn sie benutzt werden, wird wie folgt vorgegangen:
1. Der Patzer wird gewürfelt (Doppel-1).
2. Das Übertragungsopfer wird benannt (Wahl des Echsenmenschenspielers).
3. Übertragungswurf wird durchgeführt (2+).
4. Bei geglücktem Übertragungswurf würfelt das Opfer auf seiner Patzertabelle. Ansonsten der Slann auf der seinen.
- Magische Gegenstände 6: Klarstellung zu den Auswirkungen des Übertragungseffektes der Bewahrenden Hände der Alten.
a) Die Ergebnisse 5-6 werden nur bei der Regelbuchlehre ignoriert.
b) Bei 7 darf das Opfer diese Runde auch keine Bannrolle oder ähnliche Gegenstände mehr verwenden.
c) Bei 8-9 endet die Magiephase, obwohl es kein Echsenmensch war, der gepatzt hat.
d) Bei 10-11 verliert das Opfer zwar keinen Spruch, aber eine Magiestufe.
e) Eine 12 wird ignoriert.
- Magische Gegenstände 7: Mit dem Diadem der Macht dürfen keine Poolwürfel gespeichert werden.
- Magische Gegenstände 8: Das Skavenfellbanner darf zwar nur von Skinks getragen werden, sein Effekt, betrifft aber auch Nicht-Skinks. (HAUSREGEL)

Gruftkönige von Khemri:

- keine Hausregeln oder Regelklarstellungen

Hochelfen:
- keine Hausregeln oder Regelklarstellungen

Imperium:
- HAUSREGEL: Abteilungen müssen mindestens 3 Modelle breit aufgestellt werden. (Anstelle von mind. 4, siehe Konga-Regel)
- Der Erzlektor kann mit seinen Gebeten den Altar nicht heilen.
- HAUSREGEL: Der Dampfpanzer wird nicht durch Verwundungen mit S7+ automatisch ausgeschaltet und kann im Nahkampf nicht umgeworfen werden. Ein Treffer mit der Bronzesphäre vernichtet ihn automatisch und der Todesstoß gegen große Ziele wirkt gegen ihn, wohingegen die Schattengrube keine Wirkung auf ihn hat. Für einen auf die Hälfte seiner Lebenspunkte reduzierten Dampfpanzer werden halbe Siegespunkte vergeben.

Krieger des Chaos:
- Ausgestoßene werfen zur Ermittlung ihrer Attackenzahl nur einen Würfel pro Einheit. Nicht pro Modell.
- Auserkorene Chaoskrieger würfeln vor der Aufstellung auf der Tabelle der Götter, unmittelbar nach dem ermitteln der Zaubersprüche. (HAUSREGEL)
- Magie 1: Wenn ein Modell den Initiative-Test verpatzt, den es durch den Spruch "Widerlicher Sumpf" ablegen muss, aber keinen Rüstungswurf besitzt, wird es nicht ausgeschaltet. Fluchritter werden durch diesen Spruch ganz normal betroffen.
- Magie 2: Eine Einheit die/ ein Modell das den "Verlockenden Trugbildern" hinterher rennt, darf nicht über den Ort der Bilder hinweg angreifen. Aber sie/ es darf sich in der Phase der restlichen Bewegungen dort hin bewegen und danach noch eventuell überschüssige Bewegung nutzen.
- Magie 3: Flieger, die den "Verlockenden Trugbildern" hinterher jagen, müssen Gegner im Weg angreifen und dürfen nicht einfach über sie hinweg fliegen.
- Chaosgeschenke: "Menschengroß" beim Dehnbaren Schlund bedeutet "Infanteriemodelle mit Einheitenstärke 1."
- Magische Gegenstände 1: Wenn die Peitsche der Qualen den Reiter eines Monsters oder sein Monster verwundet, dann können seine bzw. dessen Attacken gegen das Monster, bzw. den Reiter gerichtet werden (ein Drache kann also seinen Reiter fressen).
- Magische Gegenstände 2: Wenn ein Charaktermodell mit der Rüstung des Zhrakk in einer Einheit steht und diese einen Aufriebstest ablegen muss, dann kann nicht der Moralwert des Charaktermodells verwendet werden.
- Magische Gegenstände 3: Ein Modell hat dann eine Sichtlinie auf einen AST mit dem "Totem der Verdammnis", wenn wenigstens ein Modell seiner Einheit den AST sehen kann. Gegner im direkten Kontakt mit dem AST sehen ihn ebenfalls.

Ogerkönigreiche:
- keine Hausregeln oder Regelklarstellungen

Orks & Goblins:
- Fanatics werden ausgelöscht sobald sie Gelände berühren, nicht nur schwieriges Gelände. Hügel bilden eine Ausnahme und zerstören die Fanatics nicht.

Skaven:
- Sie erhalten den Gliederbonus auf ihren Moralwert auch dann, wenn sie nicht selber testen, also z.B. auch gegen den Schrei einer Banshee.

Söldner:
- Besondere Charaktere der Söldner (aus dem gleichnamigen pdf) sind verboten.
- Mengils Skalpjäger sind nur in reinen Söldnerarmeen erlaubt.
- Hexenjäger Johan & Wilhelm sind verboten.
- Gotrek & Felix sind verboten.
- Malakai Makaisson (samt Goblinschnitter) ist nur in reinen Söldnerarmeen erlaubt .
- Ogersöldner (aus dem Ogerarmeebuch) sind nur in reinen Söldnerarmeen erlaubt (und natürlich in Ogerarmeen, dort allerdings nicht als Söldner).
- Rhinoxreiter (aus dem White Dwarf 117) sind erlaubt.
- Söldnerriesen (aus dem White Dwarf 124) sind in Oger und Söldnerarmeen erlaubt.
- Der Bewahrer und der Dunkle Abgesandte sind erlaubt.
- Bitte sprecht bei „exotischen“ Söldnerregimentern mit der Orga ab, ob sie erlaubt sind oder nicht. Besser einmal zuviel nachfragen als einmal zu wenig!

Vampire :
- keine Hausregeln oder Regelklarstellungen


Zwerge:
- Ein Zwergenkönig auf einem Schild ist immun gegen Todesstoß und zählt für den Einsatz von Waffen nicht als beritten.

8. ABSCHLIEßENDE BEMERKUNGEN:

Gültigkeit der Regeln:

Es gilt immer der jeweils neueste Stand der offiziellen Regeln, der Turnierregeln und dieser zusätzlichen Erläuterungen. Bitte informiert Euch immer mal wieder über eventuelle Änderungen! Ungefähr zwei Wochen vor einem Turnier werden alle Regeln „eingefroren“, um Chancengleichheit für alle Teilnehmer zu gewährleisten. Dies schließt auch neu erscheinende Armeebücher mit ein. Völker, die erst zwei Wochen oder noch knapper vor einem Turniertermin ein neues Armeebuch erhalten, werden stets nach dem noch alten Armeebuch gespielt.

Turniermappen:
ACHTUNG: In den beim Turnier ausgegebenen Turniermappen werden sich ggf. weitere Regelklarstellungen befinden.

Regelfragen:
Bei Regelfragen solltet ihr versuchen das Ganze zuerst untereinander zu klären, ist dies nicht möglich wendet euch an die Schiris. Sie haben immer das letzte Wort und ihre Entscheidung ist letztendlich immer bindend.

Fairness und Zeitverzögerung:
Ein fairer Umgang mit dem Gegner sollte selbstverständlich sein. Dazu gehört auch, dass nicht auf Zeit gespielt wird, um ein Spiel nicht bis zu Ende spielen zu können. Im Falle eines Falles behält sich die Orga Punktabzüge vor.

Einhaltung des Zeitplans:
Für zu spät erscheinende Spieler gilt: wir haben nur 15 Minuten Karenzzeit, danach gibt es je angebrochenen 5 Minuten 100 Strafpunkte. Das gilt für alle Spiele. Solltet ihr große unverschuldete Verspätungen haben, sagt der Orga bitte Bescheid. Für solche Fälle wird es vor dem Turnier in einer Rundmail noch eine Handynummer für alle Teilnehmer geben.

Wichtigste Regel:

Die Schiedsrichter sowie die ORGA haben immer Recht.

Wir wünschen allen viel Spaß auf dem Turnier.
Euer CVJM Dragonrider Cup Orgateam

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