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Kampf um Mittelerde in Koblenz - Information and Rules

Ablauf & Regeln HdR – Turnier

Anmeldung – Armeelisten
Termin: 29.08.2009, von 10.00 Uhr bis 18.00 Uhr
Ort: Fantastikus – Der Spieleladen in Koblenz
Punkte: 500

Die Anmeldung erfolgt über www.tabletopturniere.de, jedoch ist eine Anmeldung auch im Laden möglich.
Wichtig für minderjährige Teilnehmer: Laut dt. Jugendschutzgesetz bedarf es für minderjährige Teilnehmer einer schriftlichen Erlaubnis eines Erziehungsberechtigten, wenn der/die Minderjährige an einer öffentlichen Veranstaltung (worunter ein Spieleturnier fällt) teilnehmen möchte. Diese Erlaubnis muss bei Turnierbeginn vorliegen, ansonsten ist eine Teilnahme nicht möglich!
Armeelisten im Laden abgeben oder an info@fantastikus.com schicken.
Annahmeschluss für die Armeelisten ist der 17.08.2009, danach werden keine Anmeldungen und auch keine Änderungen mehr angenommen!
Wir haben Platz für maximal 10 Teilnehmer, überzählige Anmeldungen kommen auf eine Reserveliste. Die Teilnahme ist aber nur möglich, wenn das Startgeld und die Armeeliste rechtzeitig eingegangen sind.
Abmeldungen bitte rechtzeitig bekannt geben, damit der freie Platz anderweitig vergeben werden kann.
Das Startgeld beträgt 5,- Euro und ist per Vorkasse fällig. Bitte bis zum 17.08.2009 auf folgendes Konto überweisen:

Fantastikus – Der Spieleladen
Konto-Nummer: 159889
BLZ 570 501 20
Sparkasse Koblenz
Verwendungszweck: HdR-Turnier & Name

Selbstverständlich kann das Startgeld auch im Laden gezahlt werden.
Bei Abmeldung bis zum Anmeldeschluss am 17.08.2009, wird das volle Startgeld zurückgezahlt. Danach erstatten wir die Hälfte zurück.


Allgemeines:

- es werden 500 Punkte gespielt
- es gelten die aktuellen Abenteuer- und Erweiterungs- bzw. Ergänzungsbücher
- Bündnissystem nach dem Buch „Legionen von Mittelerde“ -jedes Bündnis muss die 33% Beschussregel einhalten (bei einem Bündnis muss jeder Bündnispartner die 33% Regel beachten), ausgenommen Graue Schar
- max. 3 Trolle, nur ein Trollhauptmann
-Ausrüstung muss an Modellen zu sehen sein. Geproxt werden darf nur, wenn es zu keinen Verwechslungen kommen kann!
- min. 3 Modelle, max. 50 Modelle, max. 2 Belagerungsmaschinen
- Namenhafte Helden sind erlaubt, außer Sauron, Balrog, Drache, Elrond, Gil-Galad, Aragorn (darf nur als „Streicher/Aragorn“ eingesetzt werden und dann nur ohne Anduril, Flamme des Westens)

Szenarien:

Gespielt werden 4 Spiele je 1 ½ Stunden

Es werden folgende Szenarien in der genannten Reihenfolge gespielt:
1. Wettstreit der Helden
2. Erobern und Halten
3. Erbeutet den Schatz
4. Alleinherrschaft

Die Szenarien werden nach dem Buch „Legionen von Mittelerde“ gespielt

Siegespunkte:

Siegespunkte werden nach dem Buch „Legionen von Mittelerde“ berechnet
-Modelle mit mehr als einem Lebenspunkt geben zusätzlich für jeden ausgeschalteten Lebenspunkt 5 Punkte, insgesamt aber max. 10 Punkte
-20 Punkte für eroberte Standarten, darf nur von dem Modell aufgenommen werden welches den Träger getötet hat, diese Modell kämpft mit allen Nachteilen der Standarte aber ohne Vorteile

Überragender Sieg 4:0
Knapper Sieg 3:1
Unentschieden 2:2

1. Szenario „Wettstreit der Helden“

Beschreibung
Der Ausgang des Krieges steht auf Messers Schneide und die Anführer beider Seiten wissen, dass sie ihre Kämpfer zu außerordentlichen Taten anspornen müssen, um die Oberhand zu gewinnen. Mit einer inspirierenden Ansprache und angemessenem Zeremoniell führen sie ihre Truppen nun in die Schlacht, um den Feind mit geballter Macht zu vernichten.
Gelände
Das Spielfeld repräsentiert den Kampfplatz, den die zwei Anführer für diese Begegnung vorgesehen haben. Beide Spieler werfen einen Würfel und der Sieger platziert das erste Geländestück. Geländestücke können überall auf dem Spielfeld platziert werden, müssen aber mindestens 6 Zoll/14 cm vom Mittelpunkt des Spielfelds entfernt sein. Beide Spieler platzieren abwechselnd je ein Geländestück, bis sie kein Gelände mehr zur Verfügung haben.
Aufstellung
Die Armeen werden auf gegenüberliegenden Spielfeldseiten aufgestellt, jedoch nicht weiter als 6 Zoll/14 cm von ihrer Spielfeldseite entfernt. Beide Spieler werfen einen Würfel und der Sieger wählt sich eine Spielfeldseite aus. Der andere Spieler erhält automatisch die gegenüberliegende Spielfeldseite als Aufstellungszone. Derjenige Spieler, der sich die Spielfeldseite aussuchen durfte, stellt seine Armee zuerst auf, gefolgt von seinem Gegner.
Siegesbedingungen
Das Spiel endet sobald eine Seite vollständig vernichtet wurde. Die Anführer versuchen dabei sich gegenseitig zu übertreffen, notiere Dir also alle von Deinem Anführer ausgeschalteten Gegner oder sammle einfach die Modelle separat von den anderen Verlusten.
Dein Anführer hat mehr als doppelt so viele Gegner ausgeschaltet wie der Anführer des Gegners oder hat mindestens einen Feind ausgeschaltet, während der gegnerische Anführer niemanden ausgeschaltet hat = Überragender Sieg
Dein Anführer hat mehr Gegner ausgeschaltet als der gegnerische Anführer = Knapper Sieg
Beide Anführer haben die gleiche Anzahl von Gegnern ausgeschaltet = Unentschieden

[u][b]2. Szenario „Erobern und Halten“[/u]
[/b]
Beschreibung
Auf dem Höhepunkt der Kämpfe eröffnet sich eine neue strategische Chance und eine bisher eher unwichtige Region hat plötzlich erhebliche Bedeutung für den Kriegsverlauf. Während die Schlacht ringsum tobt, unternimmt eine Seite einen Vorstoß in Richtung dieser neuen Möglichkeit und lässt dem Gegner keine Chance, als gleichermaßen zu reagieren und dem Feind das Gebiet streitig zu machen.
Gelände
Beide Spieler werfen einen Würfel und der Sieger platziert das erste Geländestück. Geländestücke können überall auf dem Spielfeld aufgestellt werden, müssen aber mindestens 6 Zoll/14 cm vom Mittelpunkt des Spielfelds entfernt sein. Beide Spieler platzieren abwechselnd je ein Geländestück, bis sie kein Gelände mehr zur Verfügung haben. Das Spielfeldzentrum wird mit einem besonderen Marker markiert.
Aufstellung
Zu Spielbeginn hat noch kein Krieger einer Seite das Gebiet erreicht, daher werden keinerlei Modelle aufgestellt.
Sonderregeln
Verstärkungen: Am Ende der Bewegungsphase jedes Spielers (Zu Beginn des Spiels, im 1. Spielzug zu Beginn der Bewegung jedes einzelnen Spielers!), nachdem alle Bewegungen abgeschlossen sind, würfelt dieser für jedes noch nicht auf dem Spielfeld befindliche eigene Modell einen Würfel und konsultiert die unten stehende Tabelle, Helden können Heldentumspunkte einsetzen, um ihren Wurf zu beeinflussen. Als Verstärkungen eintreffende Modelle dürfen sich normal bewegen, allerdings nicht mehr angreifen. Würfle für jedes Modell einzeln, führe die eventuelle Bewegung durch und fahre dann mit Deinem nächsten Krieger fort. Würfle in jedem Spielzug, bis alle Modelle im Spiel sind.
W6 Ergebnis
1-2 Der Krieger hat das Schlachtfeld noch nicht ganz erreicht und wird nicht aufgestellt. Er zählt aber als im Spiel befindlich, wenn ermittelt wird, ob eine Armee auf die Hälfte oder weniger ihrer Modelle reduziert wurde.
3-4 Der Krieger bewegt sich über einen vom Gegner bestimmten beliebigen Punkt einer Spielfeldseite aufs Feld. Der Punkt muss mindestens 6 Zoll/14 cm von Spielfeldecken entfernt sein.
5-6 Der Krieger bewegt sich über einen vom kontrollierenden Spieler bestimmten beliebigen Punkt einer Spielfeldseite aufs Spielfeld.
Siegesbedingungen
Sobald eine Armee auf die Hälfte oder weniger ihrer Modelle reduziert wurde, kann das Spiel jederzeit enden. Wirf am Ende jedes Spielzugs, in dem die obige Bedingung zutrifft, einen W6 und bei einem Ergebnis von 1 oder 2 endet das Spiel an diesem Punkt. Wenn das Spiel endet, zählst Du die Anzahl der Modelle jeder Seite, deren Bases sich vollständig im Umkreis von 3 Zoll/8 cm um die Markierung in der Mitte des Spielfelds befinden, um den Sieger zu bestimmen.
Der Sieger hat ein oder mehrere eigene Modelle in 3 Zoll/8 cm Umkreis um die Markierung in der Mitte des Spielfelds und sein Gegner kein einziges Modell = Überragender Sieg
Der Sieger hat mehr eigene Modelle in 3 Zoll/8 cm Umkreis um die Markierung in der Mitte des Spielfelds als sein Gegner = Knapper Sieg
Beide Seiten haben die gleiche Anzahl Modelle in 3 Zoll/8 cm Umkreis um die Markierung in der Mitte des Spielfelds = Unentschieden

3. Szenario „Erbeutet den Schatz“

Beschreibung
Informationen über die Ruhestätte eines uralten, mächtigen Artefakts in der Wildnis Mittelerdes sind laut geworden – ein Gegenstand von solcher Macht, dass er den Verlauf des Krieges zugunsten des Besitzers ändern würde. Innerhalb weniger Stunden nach Aufkommen der Nachricht dieser Entdeckung werden von beiden Seiten Heere in Richtung der Fundstätte entsandt, um das Artefakt in Besitz zu nehmen.
Gelände
Beide Spieler werfen einen Würfel und der Sieger platziert das erste Geländestück. Geländestücke können überall auf dem Spielfeld platziert werden, müssen aber mindestens 6 Zoll/14 cm vom Mittelpunkt des Spielfelds entfernt sein. Beide Spieler platzieren abwechselnd je ein Geländestück, bis kein Geländestück mehr vorhanden ist. In der Mitte des Spielfelds wird ein passender Marker platziert, der das Artefakt darstellt.
Aufstellung
Die Armeen werden auf gegenüberliegenden Spielfeldseiten aufgestellt. Beide Spieler werfen einen Würfel und der Sieger sucht sich eine Seite aus. Danach beginnt er mit der Aufstellung seiner Armee, bis zu 6 Zoll/14 cm von seiner Spielfeldseite aus. Der andere Spieler erhält die gegenüberliegende Spielfeldseite und baut seine Armee nach dem ersten Spieler auf.
Sonderregeln
Das Artefakt: Das Artefakt muss erst aus der Erde ausgegraben werden, bevor es irgendwohin getragen werden kann. Ein Modell, das am Ende der Nahkampfphase in direktem Kontakt mit dem Artefaktmarker ist, darf danach graben – bei einer 4+ auf einem W6 war der Versuch erfolgreich. Nur ein Modell pro Spielzug darf nach dem Artefakt graben. Sobald das Artefakt ausgegraben wurde, kann jedes bis zu menschengroße Modell sich in seiner Bewegungsphase in direktem Kontakt bewegen und es aufheben – siehe Regeln für das Tragen leichter Objekte im HdR-Regelbuch, S. 72
Siegesbedingungen
Beide Seiten versuchen, das Artefakt in ihren Besitz und es über eine beliebige Spielfeldseite vom Feld und in Sicherheit zu bringen.
Ein Modell des Siegers konnte mit dem Artefakt in seinem Besitz das Spielfeld verlassen, während die siegreiche Armee nicht auf oder unter die Hälfte ihrer Modelle reduziert wurde = Überragender Sieg
Ein Modell des Siegers konnte mit dem Artefakt in seinem Besitz das Spielfeld verlassen, allerdings wurde die siegreiche Armee auf oder unter die Hälfte ihrer Modelle reduziert = Knapper Sieg
Beide Armeen wurden vernichtet und das Artefakt ist noch auf dem Spielfeld = Unentschieden

4. Szenario „Alleinherrschaft“

Beschreibung
Deine Armee muss die Kontrolle über das Schlachtfeld erhalten. Sie muss dafür vier Schlüsselpunkte erobern.
Gelände
Das Schlachtfeld wird von vier wichtigen Schlüsselpunkten dominiert. Diese müssen eingenommen und vor dem Feind geschützt werden. Jeweils ein Schlüsselpunkt muss in den Aufstellungszonen platziert werden.
Aufstellung
Die Armeen werden in den gegenüberliegenden Spielfeldecken aufgestellt. Die Spieler werfen einen Würfel und der Sieger darf sich die Ecke aussuchen, in der er aufstellen möchte. Die Spieler müssen ihre Modelle innerhalb von 18 Zoll/42 cm um ihre Spielfeldecke aufstellen. Der Spieler, der sich seine Ecke ausgesucht hat, stellt seine Armee zuerst auf, gefolgt von seinem Gegner.
Schlüsselpunkte
Wenn das Spiel endet, gilt der Spieler, der die meisten Modelle auf oder in Kontakt mit dem Schlüsselpunkt hat, als Eroberer des Punktes. Nachdem eine Streitmacht unter halber Sollstärke gesunken ist, kann das Spiel plötzlich enden. Wirf am Ende jedes Spielzuges, nachdem obige Bedingung zutrifft, einen W6: Bei einer 1 oder 2 endet das Spiel.
Siegesbedingungen
Vier eroberte Schlüsselpunkte = Überragender Sieg
Drei eroberte Schlüsselpunkte = Knapper Sieg
Zwei eroberte Schlüsselpunkte = Unentschieden

So, das war es erstmal! - Sollte es noch Fragen geben, meldet euch einfach bei uns!

Viele Grüße,

Euer Fantastikus - Team

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