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24. Mayener WH 40k Turnier - Information and Rules

Mayener Fantasyland Warhammer 40K Turnierregeln Stand 18.04.2006
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1. Armeen
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Zugelassen sind:
• Space Marines – mit allen Wesenszügen
• Dark Angels – auch Death- und Ravenwing
• Blood Angels – nach altem Codex + Errata
• Space Wolves – nach altem Codex + Errata
• Ork Heizakult – siehe Codex Armageddon
• Black Templer – nach Codex
• Dämonenjäger – dürfen aus Imperialer Armee oder Space Marines requirieren
• Hexenjäger – nach Codex
• Imperiale Armee – mit Doktrinen
• Chaos Space Marines – nach Codex
• Verlorene und Verdammte – nach Sturm des Chaos
• Ulthwé Schattensturm – nach Sturm des Chaos
• Space Wolves 13th Company – nach Sturm des Chaos
• Eldar – nach Codex
• Weltenschiff Eldar – nach Codex + Ergänzungscodex
• Dark Eldar – nach Codex
• Orks – nach Codex
• Wildorks - nach INI 2004
• Kroot Söldner – nach INI 2004
• Tau – nach Codex
• Tyraniden – nach Codex
• Necrons – nach Codex

Es sind ebenfalls immer die aktuellsten Errata zu beachten. (Insbesondere bei Ergänzungs-Codizes wie z.B Blood Angels, Dark Angels, etc). Alle anderen Listen wie z.B
WD-Listen sind nicht zugelassen.
Gespielt wird mit 1750 Punkten pro Armee. Diese Punktzahl, darf keinesfalls überschritten werden!
Der Schiedsrichter prüft die vom Teilnehmer abgegebene Liste, und bringt diese am Tuniertag mit.
Vor und nach jedem Spiel, hat der jeweilige Gegenspieler das Recht, die Tunierliste des Gegners einzusehen. Wird der Spieler bei heftigen “Irrtümern” ertappt, so können ihm 1000 Siegespunkte abgezogen werden (Im Zweifelsfall entscheidet der Schiedsrichter).
Besondere Charaktermodelle sind erlaubt
Alliierte sind nicht erlaubt.
Alle Modelle müssen eindeutig erkennbar dargestellt sein (WYSIWYG). Geringfügige Abweichungen werden bis zu einem gewissen Grad tolleriert (z.B keine Fragmentgranaten am Modell). Im Zweifelsfall entscheidet der Schiedsrichter.

2. Tische und Gelände
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Gespielt wird auf 180 cm X 120 cm Platten. Das Gelände wird vom Schiedsrichter platziert und darf während des Spiels nicht verändert werden. Das Gelände ist absichtlich nicht ausgewogen und/oder symmetrisch gestaltet.
Um die Startseite wird gewürfelt. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis, darf sich eine der beiden Seiten aussuchen.
Da der Fundus an Geländeteilen sehr begrenzt ist, wird jeder Spieler gebeten noch ein paar Geländestücke mitzubringen (ein Name unter dem Geländestück ist bei Abbau und Rückgabe sehr Hilfreich)
Wie auch immer das jeweilige Geländestück aussehen mag, es gilt immer folgende Regeln:
Hügel: Ein Hügel hat die Geländegröße 3. Er bietet keinen Deckungswurf für Modelle die sich auf dem Hügel befindet. Hügel zählen als offenes Gelände.
Wälder: Ein Wald hat die Geländegröße 3. Er bietet einen 5+ Deckungswurf. Wälder sind schwieriges Gelände. (Modelle in einem Wald stehen natürlich nicht in erhöhter Position)
Ruinen: Eine Ruine hat die Geländegröße 2. Sie bietet einen 4+ Deckungswurf. Ruinen sind schwieriges Gelände.
Schützengräben / Krater / Geröll: Diese Geländestücke haben Geländegröße 1. Sie bieten einen 4+ Deckungswurf. Diese Geländestücke sind schwieriges Gelände.
Bei Fragen zu Geländestücke wendet euch bitte an den Schiedsrichter.

3.) Anmeldung und Turnierverlauf
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Die Anmeldung erfolgt idealerweise gleich über www.tabletopturniere.de, jedoch ist eine Anmeldung auch über den Laden www.Mayener-FantasyLand.de oder den Schiedsrichter möglich. Armeelisten (am liebsten als AB 2.2c Roster) bitte möglichst direkt an den Schiedsrichter (siehe ganz unten) mailen oder faxen.

Ein Spieler gilt erst endgültig als angemeldet, nach der Abgabe der Armeeliste (gerne Army Builder Roster) im Laden oder beim Schiedsrichter. Wir haben Platz für 65 Teilnehmer (inkl. Freilos). Überzählige Anmeldungen kommen als Nachrücker auf die Reserverliste. Es gilt die Reihenfolge des Eingangs der Armeeliste.
Annahmeschluss für die Anmeldung und die Zahlung des Startgeldes ist der letzte Sonntag vor dem Tunier 24:00 Uhr, danach werden keine Anmeldungen und keine Änderungen mehr angenommen! Liegt die Armeeliste nicht rechtzeitig vor, erfolgt die Streichung der Anmeldung und, soweit Spieler auf der Warteliste stehen, rücken diese nach. Wer doch nicht kommen kann, meldet sich bitte umgehend wieder ab, damit wir den Platz anderweitig vergeben können.
Bei Abmeldung bis zum Anmeldeschluss wir das Startgeld zurück überwiesen.

Alle Mayener Turniere werden zusätzlich in einer Hausliga ausgewertet, bei der es am Jahresende Pokale und kostenlose Teilnahmen zu unseren Turnieren zu gewinnen gibt.

Das Startgeld in Höhe von € 10,- überweist Ihr bitte bis spätestens Montag vor dem Turnier auf das folgende Konto:
Mayener Fantasy
Commerzbank
BLZ 570 400 44
Kto.Nr. 2507093
Das Startgeld kann auch bis zu diesem Stichtag im Laden vorausbezahlt werden.

Einlass ist ab 09:00Uhr, wir bitten um pünktliches Erscheinen, damit wir um 09:45 Uhr mit der Begrüßung beginnen können.
Die Spiele dauern 2 ¼ Stunde, nach Ablauf der Zeit wird nur noch der letzte Würfelwurf durchgeführt und ausgewertet, danach endet das Spiel!

4. Szenarien
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Das Tunier geht über 4 Runden. In jeder Runde wird eines der untentstehenden Szenarien gespielt und zwar genau in der dort vorgegebenen Reihenfolge. Jedes Szenario geht über 6 Spielzüge. Die Szenarien gelten als Standardmissionen und es wird der Standardarmeeorganisationsplan benutz.

1. Mission: Nebel im Morgengrauen
Überblick: Beide Parteien versuchen das Terrain zu erkunden und es kommt zum ersten Feindkontakt.
Aufstellung: Beide Spieler werfen einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf sich aussuchen wer mit dem Aufstellen beginnen soll. Bei einem gleichen Ergebnis wird der Würfelwurf wiederholt. Der Spieler der nicht mit der Aufstellung beginnt darf sich zuvor die Aufstellungszone aussuchen. Es wird in der Reihenfolge Unterstützung, Standard, Elite, HQ und Sturm augestellt. Die Aufstellungszone beträgt 12” es müssen aber mindestens 24” Zwischen den beiden Parteien liegen.
Wirf einen W6 der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf entscheiden wer den ersten Spielzug erhält.
Vor Spielbeginn wird ein W3 geworfen: 1. Die Sonne ist bereits aufgegangen – keine Auswirkung, 2. Es dämmert gerade – die erste Runde wird nach Nachtkampfregeln gespielt, 3. Es ist noch sehr dunkel – die ersten beiden Runden werden nach Nachtkampfregeln gespielt.
Missionsonderregeln: Eskalation, Infiltratoren, Siegespunkte.
Missionsziel: Jetzt heist es erstmal eine feste Verteidigungslinie zu bilden und das Gelände möglichst optimal zu nutzen. Für jedes gehaltene Geländestück gibt es 100 extra Punkte. Ein Geländestück gilt dann als gehalten, wenn der Spieler mit mindestens einer punktenden Einheit ganz oder mit der Mehrheit der Modelle in diesem Geländestück steht und gleichzeitig keine gegnerische punktende Einheit, ganz oder mit der Mehrheit der Modelle, sich in diesem Geländestück befindet. Durch das halten von Geländestücken können nicht mehr als 400 Siegespunkte erreicht werden. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Es können nur Geländestücke gehalten werden die zu beginn des Spiels auf dem Tisch standen. Im Verlauf des Spiels hinzukommende Geländestücke wie etwa Fahrzeugwracks geben keine zusätzlichen Siegespunkte.

2. Mission: Tödlicher Dschungel
Überblick: Ihr befindet euch auf einem der berüchtigten Todesweltplaneten. Hier kann nicht nur der Gegner zur Gefahr werden.
Aufstellung: Der Tisch wird durch ziehen einer horizontalen und einer vertikalen Linie in vier Viertel geteilt. Beide Spieler werfen einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf sich aussuchen wer mit dem Aufstellen beginnen soll. Bei einem gleichen Ergebnis wird der Würfelwurf wiederholt. Der Spieler der nicht mit der Aufstellung beginnt darf sich zuvor ein Viertel als Aufstellungszone aussuchen, der Gegner muss dann das schräg gegenüberliegende Viertel nehmen.
Es wird in der Reihenfolge Unterstützung, Standard, Elite, HQ und Sturm augestellt. Jeder Einheit muss das Spiel weiter als 18” vom Gegner und weiter als 6” von der Mitte entfernt beginnen. Wirf einen W6 der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf entscheiden wer den ersten Spielzug erhält.
Wälder und Ruinen zählen als Gefährliches Gelände für Infanterie, da dort seltsame Lebensformen angesiedelt sind, die den Truppen ans Leder wollen. Hügel zählen wegen Rissen und Erdspalten für Fahrzeuge als schwieriges Gelände.
Missionsonderregeln: Schocktruppen, Tarnung, Siegespunkte.
Missionsziel: Die Schlachtlinie ist zwar gebildet, doch in diesem unwirtlichen Teil des Planeten lässt sich kaum eine Schlacht schlagen. Ihr müsst Boden gut machen um aus diesem schrecklichen Teil der Welt herauszukommen. Für jedes neutrale Viertel gibt es 150 Siegespunkte, für das gegnerische Viertel gibt es sogar 300 Siegespunkte. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

3. Mission: Die Schatzkammer
Überblick: Vorerst seit ihr den Gefahren des Planeten entkommen und jetzt wartet reiche Beute auf euch. Also versucht soviel davon zu Bergen wie ihr nur könnt.
Aufstellung: Beide Spieler werfen einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf sich aussuchen wer mit dem Aufstellen beginnen soll. Bei einem gleichen Ergebnis wird der Würfelwurf wiederholt. Der Spieler der nicht mit der Aufstellung beginnt darf sich zuvor die Aufstellungszone aussuchen. Es wird in der Reihenfolge Unterstützung, Standard, Elite, HQ und Sturm augestellt. Die Aufstellungszone beträgt 15” es müssen aber mindestens 24” Zwischen den beiden Parteien liegen.
Wirf einen W6 der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf entscheiden wer den ersten Spielzug erhält.
Beutemarker: Noch bevor um die Spielfeldseite gewürfelt wurde, platzieren die Spieler abwechselnd 3 Beutemarker (werft einen W6 der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf den ersten Marker platzieren). Die Beutemarker dürfen nicht in unpassierbarem Gelände platziert werden und müssen weiter als 12 Zoll voneinander und den Spielfeldkanten platziert werden. Ein Beutemarker hat einen maximaln Durchmesser von 25 mm.
Missionsonderregeln: Schocktruppen, Infiltratoren, Siegespunke.
Missionsziel: Euer Primärziel ist es so viel Beute wie möglich zu machen. Für jeden gehaltenen Beutemarker am Ende des eigenen Spielzugs erhält der Spieler zusätzliche 50 Siegespunkte. Ein Beutemarker gilt als gehalten, wenn sich am Ende des Spielzugs, mindestens eine eigene, punktende Einheit des Spielers, im Umkreis von 6 Zoll um den Beutemarker befindet und sich gleichzeitig keine gegnerische, punktende Einheit innerhalb von 6 Zoll um den Beutemarker befindet.

4. Mission: Showdown
Überblick: Hier kommt es zur ultimativen Begegnung. Jetzt wird die Entscheidungsschlacht geschlagen werden. Der Sieg liegt in greifbarer Nähe, die Verdammnis aber ebenso.
Aufstellung: Beide Spieler werfen einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf sich aussuchen wer mit dem Aufstellen beginnen soll. Bei einem gleichen Ergebnis wird der Würfelwurf wiederholt. Der Spieler der nicht mit der Aufstellung beginnt darf sich zuvor die Aufstellungszone aussuchen. Es wird in der Reihenfolge Unterstützung, Standard, Elite, HQ und Sturm augestellt. Die Aufstellungszone beträgt 12” es müssen aber mindestens 24” Zwischen den beiden Parteien liegen.
Wirf einen W6 der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf entscheiden wer den ersten Spielzug erhält.
Missionsonderregeln: Schocktruppen, Infiltratoren, Dämmerung, Siegespunke.
Missionsziel: Das Ziel ist es den Gegner vollständig zu vernichten. Hier zählen nur Siegespunkte.
Anmerkung: Bei der Aufstellung stellen immer beide Spieler abwechselnd ihre Einheiten auf. Hat ein Spieler alle Einheiten in einer Kategorie aufgestellt (z. B. Unterstützung) beginnt er mit der nächsten Kategorie unabhänig davon ob sein Gegner dieselbe Kategorie schon beendet hat.


Tunierpunkte werden nach folgendem Schlüssel vergeben:
0 – 174 10 TP 10 TP
175 – 349 11 TP 9 TP
350 – 524 12 TP 8 TP
525 – 699 13 TP 7 TP
700 – 874 14 TP 6 TP
875 – 1049 15 TP 5 TP
1050 – 1224 16 TP 4 TP  Diese Wertung gilt für ein Freilos!
1225 – 1399 17 TP 3 TP
1400 – 1574 18 TP 2 TP
1575 – 1750 19 TP 1 TP
1750+ 20 TP 0 TP
Bei Gleichstand entscheidet die kummulierte Siegespunkt-Differenz über die genaue Platzierung eines Spielers.

Ansprechpartner: Fragen, Kritiken und Anregungen bitte ins Forum www.mayener-fantasyland.de oder an: Thomas Gillen
Tel. Festn. 0 26 55 / 21 03
Handy: 0151 123 102 03
Email: thomasgillen@freenet.de

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