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59. Mayener Warhammer Fantasy Teamturnier - Information and Rules

Warhammer Duo-Turnier am 19.12.2009 in Mayen

ACHTUNG: Um die Spannung in der Jahresliga ab Platz zwei zu erhalten, um der Langeweile vorzubeugen und um das gegenseitige Kennenlernen weiter zu fördern, gelten diesmal für die Paarungen folgende Besonderheiten:

- Paarungen des 58. Turniers dürfen nicht wiederholt werden.

- Paarungen des 57. Turniers sollten nicht wiederholt werden.

- Paarungen innerhalb der aktuellen Top 10 sind bestmöglich zu vermeiden.


1.) Worum geht es beim Duo-Turnier?

Bei diesem Turnier bilden zwei Spieler mit je einer Teilarmee ein gemeinsam spielendes Team.

Davon abgesehen, das Team-Turniere grundsätzlich ihren besonderen Reiz haben, erlaubt uns das paarweise Antreten an einem Tisch einmalige und außergewöhnliche Armee-Kompositionen, welche ansonsten so niemals nicht möglich wären.


2.) Organisatorische Besonderheiten

- Wir haben Platz für 12 Teams.

- Der Startplatz eines Teams ist erst dann gesichert, wenn beide Partner sowohl das Startgeld bezahlt haben, als auch ihre Armeelisten eingereicht haben. Einzelne Spieler können sich also keine Anmeldung absichern, sondern nur komplette Teams.

- Da die Absprachen der Partner während der Spiele erfahrungsgemäß einiges an zusätzlicher Zeit beanspruchen, spielen wir diesmal drei Spiele zu je drei Stunden.

- Auch dieses Turnier fließt in die Jahresliga ein, wobei jeweils beide Spieler die Platzierung ihres Teams angerechnet bekomen.

- GWG-Spiele werden als Spiele mit 2.500 Punkten gegen jeden an GWG teilnehmenden Gegner eingetragen. Rein theoretisch könnte ein Spiel also bis zu viermal bei GWG erscheinen, aber leider müssen wir in der Praxis ja froh sein, wenn wenigstens je ein GWG-Teilnehmer pro Team vorhanden ist und ein Spiel somit überhaupt in diese Liga eingetragen werden kann.

- Unsere Sonderturnierpunkte werden natürlich nur einfach und für die Gesamtarmee vergeben.


3.) Regeln

Grundsätzlich basieren diese Regeln auf unseren allgemeinen Regeln für Fantasy-Turniere, welche in ihrem aktuellen Stand als Anhang zu finden sind. Was also hier nicht abweichend geregelt ist, folgt automatisch unseren üblichen Regeln.

- Die beiden Teilarmeen dürfen jeweils maximal 1.250 Punkte groß sein, eventuell überschüssige Punkte dürfen nicht vom Partner genutzt werden.

- Es müssen pro Team zwingend zwei verschiedene Völker gespielt werden. Dabei ist es Euch jedoch ausdrücklich erlaubt, zwei einander sehr ähnliche Armeen (z.B. imperiale plus zwergische Ballerburg) oder auch absolute Todfeinde (z.B. Vampire und Khemri) zu paaren. Allerdings bedeutet ersteres eine vertane Chance auf eine einmalige Abwechslung und das andere könnte die (Würfel-)Götter auf das Übelste erzürnen ...

- Grundsätzlich gelten beide Teilarmeen zusammen als eine Armee, jedoch gibt es dazu ein paar Ausnahmen, welche gleich noch erläutert werden. Also darf zum Beispiel ein unterstützender Zauberspruch wie die "Gunst der Sterne" auf eine verbündete Einheit gesprochen werden, fliehende Verbündete können bei eigenen Truppen Panik verursachen und es wird in einem multiplen Nahkampf ein gemeinsames Kampfergebnis ermittelt.

- General und Armeestandarte wirken nur für die eigene Teilarmee. Somit muss jede Teilarmee einen eigenen General aufstellen, darf einen eigenen AST ins Feld führen und die Sondersiegespunkte für ausgeschaltete Generäle bzw. erbeutete Armeestandarten könnten zweimal pro Team erlangt werden.

- Modelle dürfen sich unter gar keinen Umständen einer verbündeten Einheit anschließen.

- Es gibt jeweils einen gemeinsamen Pool für Energie- und Bannwürfel mit den üblichen zwei Basiswürfeln.

- Söldner als Teilarmee sind erlaubt, jedoch dürfen ansonsten keine Söldner angeheuert werden.

- Völkerspezifisches: Zwerge erhalten nur einen zusätzlichen Bannwürfel. Betende Bretonen beginnen das Spiel nicht automatisch zuletzt, es wird normal gewürfelt. Die Abfolge der Khemri-Anrufungen darf nicht unterbrochen werden, verbündete Magier zaubern entweder vorher oder nachher.





Anhang:

Warhammer Fantasy Turnierregeln des "Mayener FantasyLand"
Stand: Oktober 2009

Aktuelle Änderungen: Turnierpunktetabelle (20:1 und 20:0)

Sofern sich kurzfristig Änderungen ergeben, erhalten alle Teilnehmer über T³ eine E-Mail.

1.) Anmeldung und Armeelisten:

Die Anmeldung erfolgt idealerweise gleich über www.tabletopturniere.de, jedoch ist eine Anmeldung auch über den Laden oder den Schiedsrichter möglich. Armeelisten (am liebsten gleich als AB 2.2c Roster; AB 3 Roster ausschließlich als pdf, txt oder htm; alle mit OpenOffice lesbaren Formate; Fax) bitte möglichst direkt an den Schiedsrichter (siehe ganz unten) schicken.

Annahmeschluss für die Armeelisten ist der vorletzte Montag vor dem Turnier um 24:00 Uhr, danach werden keine Anmeldungen und auch keine Änderungen mehr angenommen!

Wir haben Platz für maximal 25 Teilnehmer (incl. Freilos), überzählige Anmeldungen kommen als Nachrücker auf die Reserveliste. Die Teilnahme ist aber nur gesichert, wenn sowohl das Startgeld, als auch die Armeeliste rechtzeitig eingegangen sind. Wer doch nicht kommen kann, meldet sich bitte umgehend wieder ab, damit wir den Platz anderweitig vergeben können.

Es können Teams gemeldet werden, wobei jedes Team aus mindestens zwei Spielern bestehen muss. In der ersten Runde spielen die Mitglieder eines Teams nicht gegeneinander, außerdem wird das beste Team geehrt.


Das Startgeld beträgt 8,- Euro und ist per Vorkasse fällig. Bitte bis 2 Wochen vor dem dem Turnier auf das folgende Konto überweisen:

Mayener FantasyLand
Kto. Nr. 2507093
BLZ 570 400 44
Commerzbank
Verwendungszweck : Spielername + welches Turnier

Das Startgeld kann bis zu diesem Stichtag auch im Laden vorabbezahlt werden. Bitte Quittung geben lassen!
Bei Abmeldung bis zum Anmeldeschluss, wird das volle Startgeld zurück gezahlt. Danach erstatten wir die Hälfte zurück.

Wie immer besteht die Möglichkeit, am Turniertag mit 15% Rabatt einzukaufen. Wer sicher gehen möchte, dass bestimmte Produkte auch vorrätig sind, schickt uns bitte seine Bestellung bis 12 Tage vor dem Turnier an: FantasyLand@t-online.de


2.) Turnierablauf und Wertung:

Jede Runde dauert 135 Minuten. Das Rundenende wird offiziell bekannt gegeben und rechtzeitig angekündigt. Mit dem Ende der Runde ist das Spiel SOFORT beendet und es werden die Siegpunkte ermittelt.

Auch wenn es nicht mehr so heißt, spielen wir das Szenario „Offene Feldschlacht“ und es gilt die vollständige Siegespunktetabelle. (Errata beachten)

Das Turnier geht über vier Runden, dabei werden Turnierpunkte nach folgendem Schlüssel vergeben:

SP-Differenz: Sieger: Verlierer:

0 - 199 10 TP 10 TP

200 - 399 11 TP 9 TP

400 - 599 12 TP 8 TP

600 - 799 13 TP 7 TP

800 - 999 14 TP 6 TP

1000 - 1199 15 TP 5 TP <== Diese Wertung gibt es für ein Freilos!

1200 - 1399 16 TP 4 TP

1400 - 1599 17 TP 3 TP

1600 - 1799 18 TP 2 TP

1800 - 1999 19 TP 1 TP

2000+ 20 TP 1 TP (Verlierer erhält einen Anstandspunkt)

2000+ 20 TP 0 TP (Verlierer hat schmachvoll aufgegeben, Siegespunkte werden 2500:0 gewertet)


Nach dem vierten Spiel werden folgende Sonder-Turnierpunkte hinzugerechnet:

2 Punkte für 100% bemalte Armeen (Schönheit wird nicht bewertet, solange alle Modelle so bemalt sind, dass man Willen und Arbeit erkennen kann, gibt es die Punkte)

1 Punkt für 100% gebaste Modelle (nur einfarbig bemalt reicht nicht)

2 Punkte für 98% wysiwyg (kleine Abweichungen werden geduldet, aber z.B. Schilde und Waffen sollten in einer Einheit überwiegend stimmen, Kommandomodelle klar erkennbar sein, etc.)

2 Punkte für Underdogs (laut NTR noch nicht so erfolgreiche Spieler (z.B. 4-stelliger Rang) und / oder echte Wattebällchen-Armeelisten. Kann bei Abgabe der Armeeliste beantragt werden)


Bei Gleichstand der Turnierpunkte entscheidet die kumulierte Siegespunktedifferenz über die genaue Platzierung eines Spielers.

Alle Mayener Turniere werden zusätzlich in einer Hausliga ausgewertet, bei der es am Jahresende Pokale und kostenlose Turnier-Teilnahmen zu gewinnen gibt.

Die Turnierergebnisse fließen in das National Tournament Ranking von T³ ein.


3.) Armeen:

Zugelassen sind nur Armeen mit einem aktuellen Armeebuch und Söldner, welche weiterhin nach den Regeln der Chroniken III (siehe auch GW HP) spielen. Bitte die völkerspezifischen Anmerkungen weiter unten beachten!

Gespielt wird mit 2.500 Punkten pro Armee, die 2.500 Punkte dürfen dabei keinesfalls überschritten werden!

Der Schiedsrichter erstellt für jeden Spieler mit dem ArmyBuilder 2.2c eine Armeeliste, welche nach dem Spiel vom Gegner eingesehen werden darf. Wenn ein Spieler dabei bei heftigen „Irrtümern“ (z.B. bezüglich seiner magischen Gegenstände) ertappt wird, werden ihm 1.000 Siegespunkte abgezogen!

Selbstverständlich darf ein Spieler seinen Gegner jederzeit um Auskünfte bezüglich der „offensichtlichen“ Ausrüstung und der Fähigkeiten seiner Truppen bitten und erhält diese auch wahrheitsgemäß.

Charaktermodelle und Einheiten, welche die Zustimmung des Gegners erfordern, sind nicht gestattet, außer sie werden nachfolgend ausdrücklich erlaubt. Besondere bzw. namhafte Modelle aus den Armeebücher sind zugelassen, solange sie keine Kommandanten-Auswahl belegen.

Es dürfen, gemäß den entsprechenden Regeln, alle Söldnereinheiten angeheuert werden, Alliierte (Kislev) sind jedoch nicht gestattet.

Alle Armeen müssen vollständig und anständig bemalt sein. Die Modelle müssen korrekt ausgestattet sein und man muss ihnen ansehen, was sie darstellen (wysiwyg). Kleinere (!) Abweichungen von dieser Vorgabe können hingenommen werden, im Zweifelsfall fragt bitte vorher nach. Modelle von anderen Herstellern, Eigen- und Umbauten sind selbstverständlich zugelassen, solange sie die vorgenannten Bedingungen erfüllen.


4.) Tische, Gelände und Spielbeginn:

Wir spielen an Tischen mit einer Größe von 180 x 120 cm, die Tiefe der Aufstellzone beträgt somit 11,5 Zoll. Das Gelände wird von der Orga vor Beginn der Veranstaltung aufgebaut, wobei die Tische unterschiedlich gestaltet werden und einige absichtlich exotisch oder sogar unausgewogen aussehen. Bitte achtet darauf, dass das Gelände nicht verschoben wird bzw. bringt den Tisch nach dem Spiel wieder in den Soll-Zustand zurück.

Um die Tischseite wird gewürfelt, wobei der höher würfelnde Spieler die Seite wählen muss. Waldelfen platzieren jetzt ihren zusätzlichen Wald, anschließend werden die Zaubersprüche ermittelt. Der Spieler, welcher sich die Tischseite ausgesucht hat, setzt die erste Einheit. Beachtet dabei bitte, dass Charaktermodelle nun eindeutig sofort als letzter Aufstellpunkt eines Spielers auf den Tisch kommen, auch wenn der Gegner noch einige Einheiten zu stellen hat.

Um den Spielbeginn wird wieder gewürfelt, wobei derjenige, der zuerst mit seiner Aufstellung fertig war (ohne Kundschafter) den üblichen +1 Bonus auf seinen Wurf erhält. Wenn ein Nicht-Bretone gegen einen betenden Bretonen spielt, gewinnt er dieses Würfelduell faktisch automatisch. Der Sieger des Würfelduels entscheidet, wer mit dem ersten Spielzug beginnen soll.

Wie auch immer die einzelnen Geländestücke genau aussehen, für das komplette Base gelten folgende Regeln:

Fluss, Sumpf, Teich, Geröll, Acker, o.ä.: schweres Gelände ohne Unterbrechung der Sichtlinie, ggfls. Boni für Echsen und Moorbestien

Wald: schweres Gelände mit Unterbrechung jeglicher Sichtlinie

Hügel: offenes Gelände, keine Steilhänge, einstufig, Unterbrechung jeglicher Sichtlinie

Gebäude, Säulen, o.ä.: unpassierbares Gelände (auch für Flieger!) mit Unterbrechung jeglicher Sichtlinie


5.) Ergänzende Regelklarstellungen:

Warhammer Chroniken: Alle Errata und FAQ zum Regelwerk der 6. Edition haben keine Gültigkeit mehr, immer noch sinnvolle Erläuterungen und Hilfen werden natürlich weiter genutzt. Klärungen zu den älteren, aber noch aktuellen Armeebüchern bleiben voll gültig, solange sie nicht gegen eindeutige neue Regeln verstoßen (z.B. Todeslade vs. neue Magieresistenz oder Unaufhaltsamer Angriff vs. neuer Dampfpanzer).

Die aktuellen Errata und FAQ findet Ihr unter http://www.games-workshop.com/gws/content/article.jsp?community=&catId=cat1491313&categoryId=1000018&aId=3000006

Zur Zeit sind die deutschen Übersetzungen vollständig und aktuell. Sollte es einen neueren FAQ jedoch mal nur im englischen Original geben, dann gilt dieser selbstverständlich trotzdem!


Völkerspezifische Regeln: (Unbedingt die FAQ auf der GW-Seite beachten!)

Bestien des Chaos: HAUSREGEL: Gor-Herden stellen sich im Nahkampf mindestens fünf Modelle breit auf.

Skaven: Sie erhalten den Gliederbonus auf ihren Moralwert selbstverständlich auch dann, wenn sie nicht selber testen, also z.B. auch gegen den Schrei einer Banshee.

Zwerge: Ein Zwergenkönig auf einem Schild ist immun gegen Todesstoß und zählt für den Einsatz von Waffen als beritten (vergl. Nurgle-Sänfte).

Söldner: HAUSREGEL: Für den Tod des Zahlmeisters wird nicht auf Panik getestet!

Alle Armeebuch-Armeen dürfen grundsätzlich Söldner anheuern. Es ist dabei unerheblich, ob Söldner in der jeweiligen Liste erwähnt werden oder nicht, da die Erlaubnis in den allgemeinen Regeln für das Anheuern von Söldnern gewährt wird.

Eine Ausnahme sind hierzu also nur die Bretonen, denen Söldner sowohl in den o.a. Regeln, als auch in ihrem AB ausdrücklich verboten werden.

Die Legendären Albion-Modelle dürfen von jeder Armee angeheuert werden, sogar von Bretonen (Regeln siehe Chroniken II). Pro Armee kann maximal ein Bewahrer oder ein Dunkler Abgesandter mitgenommen werden.

Normale Söldner-Charaktermodelle und die Leibwache des Zahlmeisters kommen selbstverständlich nur in reinen Söldner-Armeen vor.

Alle Söldner-Modelle mit Eigennamen (außer Riesen und Drache) sind Charaktermodelle. Die meisten davon sind „Gebundene Charaktermodelle“, d.h. sie dürfen ihre Regimenter nicht verlassen und es gibt keine separaten Siegespunkte für sie. Wenn ein Standartenträger mit Eigennamen (Oerl, Ibn, Ned, Skaff, Made) ausgeschaltet wird, dann ist die Standarte verloren und kann von keinem anderen Modell der Einheit aufgenommen werden. Diese Standarten folgen bzgl. des Erbeutens den Regeln einer Armeestandarte.

Zur Zeit sind folgende legendäre Söldner-Charaktermodelle unabhängig: Hengus, Asarnil, Bronzino, Johann und Wilhelm, der Dunkle Abgesandte und der Bewahrer. Wenn es ihnen nicht ausdrücklich verboten ist, dürfen sie sich, gemäß den allgemeinen Regeln, befreundeten Einheiten anschließen. Natürlich dürfen auch diese unabhängigen Söldner-Charaktere niemals der General einer Armee sein.

HAUSREGL: Um jegliche Anomalie zu vermeiden, darf sich ein Charakter niemals Einheiten anschließen, welche über vollkommen abweichende Regeln bzgl. verlorener Nahkämpfe verfügen. Z.B. darf Bronzino nicht in Fluchritter gestellt werden und umgekehrt ein Vampir sich keiner Kavalleriekanone anschließen.


Allgemeine Regeln: (Unbedingt die zwei RB-FAQ auf der GW-Seite beachten!)

Einer Kriegsmaschine mit Besatzung in Plänkler-Formation dürfen sich nur plänkelnde Charaktermodelle anschließen. (Logische Ableitung aus den Regeln zum taktischen Schwenk.)

Armeestandartenträger: Jeder AST folgt exakt den Ausrüstungsoptionen seines jeweiligen ABs, auch wenn sich die Optionen einzelner Völker deutlich voneinander unterscheiden.

Gemäß der üblichen Regeln darf ein AST, welchem ein normaler Schild verboten ist, auch keinen magischen Schild erhalten, aber fast alle ASTs der älterer Armeebücher dürfen magische Exemplare von Waffen erhalten, deren konventionelle Ausführung ihnen verboten ist.

Die ehemalige zusätzliche Einschränkung der Chroniken, dass ein AST grundsätzlich niemals Ausrüstung (auch keine magische) haben darf, welche den Einsatz beider Hände erfordert, gibt es nicht mehr.

Magische Waffen: Der zusätzliche Besitz einer konventionellen NK-Waffe (für wysiwyg, als Bluff oder als Notfallreserve) ist in der 7. Edition offiziell erlaubt, auch wenn weiterhin die magische NK-Waffe zwingend benutzt werden muss, solange sie vorhanden ist. Ausnahmen sind natürlich immer noch Bretonen mit magischer NK-Waffe nebst normaler Lanze und Dunkelelfen mit dem „Schattennetz“.

Allen magischen Waffen ist gemein, dass sie magische Attacken verursachen. Das gilt auch für nicht aus der Rubrik „magische Waffen“ stammende magische Gegenstände, wenn mit ihnen direkter Schaden angerichtet werden kann (z.B. Stab des Lichts des Bewahrers). Magische Schusswaffen verursachen jedoch nur noch dann magischen Schaden, wenn sie magische Munition verschießen (WE) oder entsprechende Sonderregeln haben (KM mit Runen).

Todesstoß: Nach einer automatischen Verwundung sind Todesstöße (mangels des entsprechenden Wurfes) nicht möglich. Todesstöße funktionieren auch gegen menschengroße, monsterreitende Nicht-Charaktermodelle.

Gültigkeit der Regeln: Es gilt immer der jeweils neueste Stand der offiziellen Regeln, der Turnierregeln und dieser zusätzlichen Erläuterungen. Bitte informiert Euch immer mal wieder über eventuelle Änderungen! Ungefähr drei Wochen vor einem Turnier werden alle Regeln „eingefroren“, um Chancengleichheit für alle Teilnehmer zu gewährleisten.


Ansprechpartner:
Holger „Nekrodamus“ Hofmann
Privat: 0 26 54 - 98 75 17 2
Büro: 0 26 54 - 93 93 - 18, Fax: - 29
E-Mail: RuleFanatic@Nekrodamus.de

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