T³ - TableTop Tournaments
Welcome Guest. Please log in or register.
  

Login with nickname/e-mail and password (Lost password?).
AdvertGames-Island
Follow us:facebooktwitterrss | supportContact

Monster Brawl V - Information and Rules

--->>>>>Armeegrösse für den Monster Brawl: 2010 Punkte<<<<<---

--> Zusammenfassung als PDF-Download: http://web406.login-2.hoststar.ch/trollz/basilisk/Szenario_Armeeaufstellung.pdf

Update, 24.03.2010: Regelklarstellungen

- Extremes Falschabschätzen (unmögliche Angriffe, Kanone überschätzen,...) ist verboten.
- Kongas sind nicht erlaubt. Einheiten die nicht plänkeln, müssen bei der Aufstellung und am Ende jeder Phase eine Mindestbreite von 3 Modellen (Leichte Kavallerie 2 Modelle) haben (sofern es noch so viele Modelle sind).
- Die Doppelte Profilbewegung darf von Modellen einer Einheit in keiner Phase überschritten
werden. Dies bezieht sich insbesondere auf Formationsänderungen und das Anschließen/
Verlassen von Charaktermodellen. Bei Charaktermodellen ist dabei nur der Anfang- und Endpunkt
entscheidend. Ausnahmen sind Flucht, Verfolgung, Überrennen, Pflichtbewegungen und Gegenstände, die
Boni auf die Angriffsbewegung geben.
- Clipping ist erlaubt. Wenn beide Spieler einverstanden sind, darf jedoch auch geslidet werden.
- Alle magischen Gegenstände mit Fernkampfattacken gelten als magisch (d.h. Alle magischen Bögen,
Repetierarmbrüste,...). Beachte, dass „Geschenke des Khaine“ keine magischen Gegenstände sind!
- Das Enttarnen einer Assassinen kann nicht dazu genutzt werden um den Sichtbereich und eventuelle
(Angriffs)-Reichweiten einer Einheit zu verändern.
- Geist der Schmiede verursacht 2W6 Treffer und gilt als magischer Beschuss (deutsches Errata fehlerhaft!)
- Bluthunde des Khorne gelten als Kavallerie mit ES 2.
- In Kriegsmaschinen darf (ebenso wie in Plänkler) beim Angriff beliebig eingeschwenkt werden, sofern
die Bewegung reicht und nur EIN Schwenk benötigt wird.
-Dämonen des Nurgle sind nicht immun gegen die Lehre des Nurgle.
-Der Dampfpanzer gibt die Hälfte seiner Siegpunkt bei halben Lebenspunkten ab.
-Das exakte Bestimmen von Sichtlinien darf zu jeder Zeit während des Spiels durchgeführt werden, allerdings nur bei den eigenen Truppen.


1. Szenarios

Spiel 1: Der verwirrte Riese

Spieldauer
Das Spiel dauert 6 Runden oder bis das Zeitlimit erreicht ist, was auch immer zuerst eintritt.

Spezialregeln
• Im Zentrum des Spielfeldes wird ein unverwundbarer Riese platziert, welcher als Monster behandelt wird und als grosses Ziel zählt (Anmerkung: Denkt nicht an die üblichen Riesen aus ABs verschiedener Völker, also kein Entsetzen etc.).
• Man kann den Riesen angreifen, würde dieser erreicht, rennt dieser 2W6” direkt von der angreifenden Einheit weg. Rasende Einheiten müssen gegebenenfalls angreifen.
• Entkommt der Riese nicht, wird er 1” vor die bewegten Angreifer gestellt.
• Einheiten unter ES5, leichte Kavallerie und Plänkler können den Riesen nicht angreifen, Flieger nur mit ihrer Bodenbewegung
• Der Riese trampelt auf seiner Flucht ggf. über jegliche Einheiten hinweg und verursacht W6 Treffer S6 welche rüstungsbrechend sind. Stoppt er auf einer Einheit, wird er dahinter platziert, wie es bei Einheiten auf der Flucht angewandt wird.
• Der Riese betritt nie Gelände, er stoppt davor.
Wenn der Riese am Ende eines Zuges an einem Geländestück steht, bewegt er sich 6+W6” direkt zur Mitte. Er ignoriert jegliches Gelände, wie es z.B. Yetis tun. Er hindert alle Truppen am marschieren (ausser Zwerge) und es passiert nichts, wenn fliehende Truppen durch ihn durch fliehen.
• Der Spieler, der den Riesen am Ende des Spiels nicht auf seiner Spielfeldseite hat, erhält 400 SP.

Der Riese wird wie ein Monster behandelt und zählt als grosses Ziel
• Rasende Truppen müssen Angriffe auf Ihn ansagen
• der Riese wir 1 Zoll vor der Einheit her geschoben
• er ignoriert wie Yetis jegliches Gelände
• er zählt nicht wie ein normaler Riese
• es passiert nix wenn man durch ihn durch flieht
• er hindert am marschieren (mit der einfachen Begründung, welche auch im Regelbuch steht unter "am Marschieren hindern", sprich: "Da ist ein Riese neben uns, mach den ja nicht wütend!")


Spiel 2: Stänkerei

Spieldauer
Das Spiel dauert 6 Runden oder bis das Zeitlimit erreicht ist, was auch immer zuerst eintritt.

Spezialregeln
• Alle Einheiten auf dem Spielfeld müssen für Stänkerei würfeln. Damit sind ALLE Einheiten, einzelne Charaktere, Monster, Kriegsmaschinen etc. gemeint.
Würfle dazu am Anfang deiner Spielzüge einen W6 für jede Einheit und wende das Ergebnis der unten stehenden Tabelle an. Dies geschieht vor allen anderen Ereignissen, es ist effektiv deine erste Handlung des Spielzuges, vor allen anderen Regeln.
Bei Orks & Goblins ersetzt dies die normale Stänkereiregelung, was die Anzahl Modelle betrifft. Ansonsten Funktioniert die Stänkerei bei Orks & Goblins normal (also was den Waaagh, Schwarzorks etc. betrifft).
• Modelle, welche sich nicht bewegen dürfen (Amboss, Lade der Verdammten Seelen usw.) behandeln Ergebnisse von 6 als wäre eine 2-5 geworfen worden.

Stänkereitabelle

1: Die Einheit gerät in Unordnung geplagt durch den langen Feldzug und kann in diesem Spielzug nichts tun (dass beinhaltet auch das Wirken von Zaubersprüchen).

2-5: Die Einheit behält Ihre Disziplin und darf in diesem Spielzug normal agieren.

6: Die Einheit bewegt sich sofort W6“ auf direktem Weg auf den nächsten sichtbaren Gegner zu. Sieht sie keinen Gegner, so bewegt sie sich direkt auf die Gegnerische Tischfeldkante zu (bzw. schwenkt sie die W6“, falls sie mit dem Rücken zu Ihr steht). Dabei wird die Bewegung normal reduziert, falls der Weg sie durch schwieriges Gelände o.ä. führt. Wenn diese Bewegung sie in Kontakt mit einem Gegner bringt, gilt die Einheit, als habe sie angegriffen. Die sich bewegende Einheit muss keinen Psychologietest ablegen, die ein Angriff evtl. erfordern könnte. Eine gegnerische Einheit darf den Angriff nur annehmen oder Flucht wählen. Die Einheit zählt für diesen Spielzug als bewegt.


Spiel 3: Da kommt was!

Spieldauer
Das Spiel dauert 6 Runden oder bis das Zeitlimit erreicht ist, was auch immer zuerst eintritt.

Spezialregeln
Hier treffen unverhofft zwei Armeen aufeinander. Jeder Spieler nummeriert alle Einheiten, Monster, Charaktermodelle, Kriegsmaschinen etc. auf seiner Armeeliste. Kundschafter, Bergwerker, Tunnler und andere Equivalente dürfen nicht von ihrer speziellen Aufstellung gebrauch machen und werden wie normale Einheiten aufgestellt. Vor dem Aufstellen der Einheiten teilt man dem Gegenspieler die Anzahl Nummern mit ohne zu sagen, welche Einheit welche Nummer hat. Nun wird abwechslungsweise eine Einheit aufgestellt wie gehabt, mit folgender Ausnahme:

Dein Gegner sagt dir eine Nummer und du musst die entsprechende Einheit aufstellen. Einheiten dürfen bewusst auf schon aufgestellte Charaktermodelle platziert werden, diese gelten dann als der Einheit angeschlossen.


Spiel 4: Boten

Spieldauer
Das Spiel dauert 6 Runden oder bis das Zeitlimit erreicht ist, was auch immer zuerst eintritt.

Spezialregeln
• Jeder Spieler erhält vor Spielbeginn 3 Botenmodelle (Siehe unten).
• Ein Bote darf sich keinen Einheiten anschliessen. Er darf Einheiten angreifen und/oder Flucht wählen. Sein Base misst 20mm oder 25mm und die 3 Modelle müssen von jedem Spieler selber mitgebracht werden.
• Ein Bote ist nicht von irgendwelchen Sonderregeln des Volkes betroffen, für das er kämpft. Er darf auch nicht durch Magie, Gegenstände, Amboss etc. bewegt werden.
• Ein Bote muss das Spielfeld über die Kanten der gegnerischen Aufstellungszone verlassen. Die beiden kurzen Kanten links/rechts der Aufstellungszone (12“ in der Regel) geben je 100SP. Die lange Kante kann nur über eine Linie von 20“ Breite (von der Mitte aus) verlassen werden, welche 300SP wert ist. Pro Kante darf nur ein Bote die SP erhalten.

Boten
B4 KG4 BF- S4 W4 LP2 I4 A3 MW7
Sie besitzen eine Handwaffe, schwere Rüstung (5+ Rüstungswurf) und einen Talisman (5+ Rettungswurf). Sonderregel: Unnachgiebig, immun gegen Angst, Entsetzten und Panik, dürfen immer marschieren, selbst wenn sich Gegner in 8“ Umkreis befinden.


Spiel 5: Meisterstratege

Spieldauer
Das Spiel dauert 6 Runden oder bis das Zeitlimit erreicht ist, was auch immer zuerst eintritt.

Spezialregeln
Jeder Spieler erhält vor Spielbeginn 3 Strategiepunkte, welche er während des Spieles einsetzen darf. Es dürfen beliebig viele dieser 3 Punkte pro Zug verwendet werden, falls sie in früheren Spielzügen noch nicht verbraucht wurden. Jede Option darf nur einmal gewählt werden. Ein Punkt kann auf folgende Art gebraucht werden:

Attentat: Du hast einen Attentäter bezahlt oder gegnerischen Soldaten bestochen einen deiner Feinde schwer zu verwunden oder zu vergiften. Bestimme zu Spielzugbeginn (deiner oder der des Gegners) ein Charaktermodell oder Champion. Das Modell verliert sofort einen Lebenspunkt, gegen den kein Schutzwurf möglich ist (keine Regeneration, kein Rettungswurf usw.). Vorhandene Reittiere dürfen nicht gewählt werden.

Auf alles vorbereitet: Du bestimmst zu Beginn deines eigenen Spielzuges eine deiner Einheiten. Diese darf sofort eine Neuformierung durchführen (Regelwerk Seite 14) oder wenn sie sich im Nahkampf befindet sofort ein freies Manöver durchführen, als hätte sie den vorigen Nahkampf gewonnen (Regelwerk Seite 46). Einheiten, welche diese Option gebrauchen, dürfen in diesem Spielzug keinen Angriff ansagen, auch keine rasenden Truppen! Die Einheit zählt als bewegt (wegen schiessen etc.)

Go go go!: Die Einheit (welche nicht auf der Flucht oder im Nahkampf gebunden ist) darf sich 5“ weit bewegen. Dies ist eine zusätzliche Bewegung, welche in deiner Bewegungsphase unter „restliche Bewegungen“ abgehandelt wird. Anschliessend darf die Einheit sich normal bewegen, marschieren oder Neuformieren als hätte sie sich noch nicht bewegt.



2. Armeeaufstellung mit dem Basler Beschränkungssystem V 3.1

--->>>>>Armeegrösse für den Monster Brawl: 2010 Punkte<<<<<---

Das Ziel ist es, den Armeekompositionswert auf 0 oder eine positive Zahl zu bekommen.
Dabei werden alle Einheiten und Charaktermodelle in Kategorien eingeteilt:
(+2), (+1), (0), (-1), (-2) - In Ausnahmefällen kann der Wert auch höher sein.

Sie geben damit Boni oder Mali auf den Armeekompositionswert.
Sollte eine Einheit von mehreren Mali (oder Boni) betroffen sein, so sind diese kumulativ.

Ist eine Einheit, Reittier etc. nicht gelistet fällt sie immer in die Kategorie 0.

Nach dem Erstellen der Armeeliste (das System ist für ca. 2000 Punkte ausgelegt) rechnet man alle Boni und Mali zusammen und korrigiert seine Armeeliste so weit, bis man eben neutral oder positiv ist.

Vorschlag zur Handhabung - Das Schreiben einer Armeeliste

Es empfiehlt sich, etwa 1800P aufzustellen, und dann eine erste Rechnung durchzuführen, wo man gerade steht. -10 Kompositionspunkte? Oh-oh, da sollte man nochmal komplett von vorne anfangen. -2? Dann sollte man den Rest der Punkte mit Einheiten füllen, die positive Kompositionspunkte bringen. +3? Da ist wohl noch Spielraum für weitere harte Einheiten...
Auf diese Weise dürfte man relativ schnell zu einer brauchbaren Liste kommen.

Armeekategorien
An gewissen Stellen ist von Armeen einer Kategorie (A, B oder C) die Rede, die Armeen teilen sich wie folgt ein:
Kategorie A: Dunkelelfen, Dämonen, Vampire
Kategorie C: Orks und Goblins, Oger, Söldner
Kategorie B: Alle anderen Armeen

Grundsätzliche Einschränkungen
- Keine Drachen oder große Dämonen.
- Keine Söldner in Nicht-Söldner-Armeen, keine Alliierten, keine besonderen Charaktermodelle.
- Sturm des Chaos Listen sind alle verboten
- Albiongegenstände sind eh ungültig, aber hier nochmal explizit verboten!

Identische Auswahlen
• Mehr als zwei gleiche Heldenauswahlen: -1 pro weiterem Held
• Mehr als zweimal dieselbe schiessende und/oder Kategorie A Armee Kernauswahl: -1 pro weiterer Einheit
• Mehr als zweimal dieselbe schiessende und/oder Kategorie A Armee Eliteauswahl: -1 pro weiterer Einheit
• Doppelte schiessende und/oder Kategorie A Armee seltene Auswahl (bei Hochelfen erst ab der dritten): -2
• Armeen der Kategorie C erhalten keinen Abzug von -2 für eine doppelte seltene Auswahl jegwelcher Art. Doppelauswahlen wie Repetierspeerschleudern der Dunkelelfen oder Speerschleudern der Goblins werden hier zusammengefasst betrachtet (da kommt der Zusatzmalus erst mit der dritten RSS bzw der fünften Goblin-SS).

Standarten
In eine ordentliche Armee gehören Standarten!

• Keine Standarten in der Armee: -3
• Nur eine Standarte in der Armee: -2
• Nur zwei Standarten in der Armee: -1
• Die Armeestandarte zählt jeweils nicht mit.

Beschuss
Beschuss soll unterstützen, nicht das Spiel dominieren, daher wird auch er etwas eingeschränkt.

• Ab 31 Schützen: -1
• Ab 36 Schützen: -2
• Maximum 40 Schützen.

Als Schützen zählen alle Modelle die eine Schusswaffe tragen mit Reichweite 20“ und mehr. Kriegsmaschinen zählen als 5 Schützen. Charaktermodelle mit Schusswaffen zählen dazu, Streitwagen nicht.

Magie
Auch die Magie gehört etwas eingeschränkt. Das folgende Kapitel ist etwas länger, sollte aber halbwegs leicht umzusetzen sein.
Um die Kompositionspunkte für die Magie zu ermitteln, rechne, jeweils für Energie- und Bannwürfel getrennt, folgendes zusammen:

• Die Grundenergie- und Bannwürfel .

• Energie- und Bannwürfel die von Charakteren erzeugt werden.

• Der erste gebundene Spruch zählt als ein Energiewürfel, jeder weitere zählt als zwei Energiewürfel.

• Die erste Bannrolle zählt als ein Bannwürfel, jede weitere Bannrolle zählt als 2 Bannwürfel.
Gegenstände oder Fertigkeiten, die automatisches Bannen ermöglichen, zählen selbstverständlich auch als Bannrollen.
Dazu gehören zum Beispiel magievernichtende Rollen, der Silberspiegel, die Brosche der großen Wüste oder das dämonische Geschenk Spruchbrecher.

• Gegenstände und Einheiten die EW/BW erzeugen, zählen dazu.
Bei Gegenständen die eine zufällige Anzahl von EW/BW erzeugen wird der Durchschnitt gerechnet. Beispiel: erzeugt ein Gegenstand W3 Energiewürfel, so zählt man 2 EW zum Magiepool dazu.
Gegenstände, die dem Gegner Energiewürfel (bzw Bannwürfel) klauen, zählen als 2 Bannwürfel (bzw Energiewürfel).
Beispiel: Nimmt ein Gegenstand dem Gegner einen Energiewürfel und fügt ihn dem eigenen Bannpool hinzu, hat man effektiv 2 Würfel gewonnen, also zählt das als 2 Würfel.

• Bei Khemri zählt jede Anrufung von König und Prinz als 1 EW, von Hohepriester und Priester als 2 EW.
Die Grundenergiewürfel zählen nicht dazu. Die Bannwürfel werden wie bei jeder anderen Armee gezählt.
Magische Gegenstände mit gebundenen Sprüchen werden dafür normal gewertet, der erste zählt als ein EW, der zweite wieder als 2EW usw.

Zählt die Energie- und die Bannwürfel (EW/BW) getrennt voneinander zusammen und vergleicht die Anzahl mit den folgenden Tabellen:

Energiewürfel
2-3: +2
4: +1
5-6: 0
7: -1
8: -2
9: -3

Bannwürfel
2-4: +2
5-6: +1
7-8: 0
9-10: -1
11+: -2

Deine Armee darf nicht mehr wie 9 Energiewürfel pro Runde einsetzen!

Die Völker

Bretonia

+2: Landsknechte ab ES 20, berittene Knappen, Gralsreliquie, Dame der Herrin des Sees

+1: Trebuchet, 1. Einheit Bogenschützen, 1. Einheit Königsritter, Landsknechte

+0: Charaktermodelle (ausser Dame), 1. Einheit fahrende Ritter, plänkelnde Bogenschützen, weitere Einheiten Bogenschützen

-1: weitere fahrende Ritter, weitere Königsritter, Questritter, Hippogriff

-2: Pegasusritter, Gralsritter

Mehrfachauswahlen: Für jede Einheit Pegasusritter nach der ersten: -1

Tiermenschen

+2: Gorherde ab ES 15, Ungor-Herde ab ES 20, Bestigor-Herde

+1: Gorherde, Ungor-Herde, Centigors

0: Grosshäuptling, Grossschamane, Häuptling, Schamane, Ungor-Plünderer, Harpyien, Tuskgor-Streitwagen, Chaosbrut, Chaoshunde

-1: Sturmbulle, Gnargor-Streitwagen, Gnargor-Herde, Minotauren, Riese

-2: Zygor, Grinderlak, Ghorgor, Todesbulle

Gegenstände:
Menschenfäller: -1
Hexenbaumfetisch: -1

Limiten:
Mehr als 1 Auswahl aus Zygor, Ghorgor, Grinderlak: -2
Max. 5 Streitwagen
Tuskgorstreitwagen zählen nicht zu den Mindestkerneinheiten

Erläuterungen:
Zygor zählt 2 Bannwürfel
Herdensteinsplitter zählt EW = Anzahl Magier/2 aufgerundet

Imperium

+2: Hellebardiere ab ES 20, Freischärler ab ES 20, Speerträger ab ES 20, Bihandkämpfer ab ES 15, Schwertkämpfer ab ES 20, General, Technikus

+1: Schwertkämpfer, Hellebardiere, Freischärler, Speerträger, Bihandkämpfer

+0: Charaktermodelle (ausser Technikus und General), 1.+2. Einheit normale Ritter, Jäger, Bogenschützen, Raketenwerfer, Mörser, Abteilungen, Flagellanten, Pistoliere

-1: Innerer Zirkel-Ritter, Normale Ritter ab 3. Einheit, Armbrustschützen, Musketenschützen, Schützenreiter, Greif

-2: Kanone, Salvenkanone, Altar (mit Spekulum -3)

-3: Dampfpanzer

Kombinationen:
Panzer und Altar in der Armee: -3

Limiten:
Max 1 Dampfpanzer

Erläuterungen:
Dampfpanzer zählt für Beschusslimite als Kriegsmaschine

Gruftkönige

+2: Ushabti, Schwere Kavallerie, Armeestandartenträger

+1: Skelettkrieger, 1. Einheit Bogenschützen, Grabwächter, Hohepriester

+0: König, Prinz, Priester, leichte Kavallerie, Lade, Weitere Bogenschützen

-1: Streitwageneinheiten, Gruftschwarm, Todesgeier, 1. Skorpion

-2: Katapult, Weitere Skorpione, Riese

Kombinationen:
Nur 1 Priester: +1
Wenn Hohepriester erste 2 Einheiten Streitwagen: 0

Gegenstände:
Urne: -1
Standarte des Rakap bei Grabwächtern: -1

Orks & Goblins

+2: Orkschweinereiter, Infanterie (ausser Nachtgoblins)

+1: Wildorkschweinereiter, Trolle, Nachtgoblins

+0: Charaktermodelle, leichte Kavallerie, Squigherden, Snotlinge, Kurbelwagen

-1: Squighopper, Riese, Streitwagen (auch für Chars), Kriegsmaschinen, Lindwurm

Erläuterungen:
Morks Geistatotem zählt als 2 BW
Keinen einzigen Ork in der Armee: +2

Limiten:
Max. 9 Fanatics - 0-3 Fanatics: 0; 4-6 Fanatics: -1 ; 7-9 Fanatics: -2

Oger

+2: Ab 2. Bullen, Jäger, Yheetes

+1: Schrottschleuder, ab 2. Gnoblars,

-1: Zweiter Rhinoxbulle

Erläuterungen:
Schrottschleuder zählt als KM, Musketenpaar als 2, Bleispucker als 3 Schützen je Modell
Rhinoxreiter sind erlaubt. Fleischermeister auch ohne Tyrann erlaubt.

Hochelfen

+2: Speerträger ab ES 15, 1. Einheit Seegarde

+1: Speerträger, Grenzreiter, Weitere Seegardisten, Phönixgarde, Schattenkrieger

+0: Charaktermodelle, Silberhelme, Bogenschützen, 1. Einheit Schwertmeister ODER Weisse Löwen

-1: Rep-Speerschleuder, Streitwagen, Weitere Schwertmeister, Weitere Weisse Löwen, Greif, 1. Adler, 1. Drachenprinzen

-2: Weitere Drachenprinzen, Weitere Adler

Gegenstände:
Schlachtenbanner bei berittenem Armeestandartenträger: -2
Talisman des Loec -1

Verbote:
Buch des Hoeth ist verboten

Erläuterungen:
Für die Bannwürfelberechnungen starten Hochelfen mit 3 Grundbannwürfeln

Waldelfen

+2: Ewige Wache, Waldläufer, Falkenreiter, Waldreiter

+1: Hochgeborener, Kundschafter

0: Meistermagier, Magier, Adliger, Erynnie, Baumschrate, Riesenadler, Die ersten 4 Auswahlen
aus: (Bogenschützen, Dryaden, Wilde Jäger, Kampftänzer)

-1: Jede weitere Auswahl aus: (Bogenschützen, Dryaden, Wilde Jäger, Kampftänzer)

-2: Baummensch, Baumältester, Armeestandarte, Extrawald

Gegenstände:
Pfeilhagel des Verderbens: -1
Stab der Bergulme zählt als 2 Bannrollen

Limiten:
Baummensch oder Baumältester
Max. 1 Baummensch


Erläuterungen:
Extrawald muss in der Armeeliste vermerkt sein.
Ausnahme zur Standartenregel: Keine Standarten in der Armee -3, Nur eine Standarte -1, Ab 2 Standarten 0
Würgewurzeln des BM zählen für Beschusslimit als 5 Schützen

Dunkelelfen

+2: Speerträger ab ES 20, Hexenkriegerinnen, Korsaren ab ES 20

+1: Henker, Speerträger, Korsaren

+0: Charaktermodelle, Harpien, Schwarze Garde

-1: Manticor, Assassine, Echsenstreitwagen, Schatten, RSS, Ab 2. Einheit Harpien, Echsenritter

-2: Hydra

Blutkessel:
Folgende Einheiten werden eine Kategorie nach unten geschoben, sofern ein Blutkessel in der Armee ist: Hydra, Schatten, Echsenritter, Schwarze Garde, Henker, Hexenkriegerinnen

Gegenstände:
Kette von Kaleth: -2
Zauberhomunkulus: -1
Ring des Hotek: -1 und zählt als 3 Bannwürfel.

Limiten:
Max. 1 Hydra
Schatten max. ES 8

Erläuterungen:
Banner von Hag Graef darf nur von AST getragen werden.
Opferdolch bei Stufe 1 + 2 Magier zählt 1 E-Würfel, bei Stufe 3 + 4 2 E-Würfel.
Todessplitter gilt als 5 Schützen

Dämonen

+2: Nurglings, Kreischer, Dämonenprinz, Dämonetten ab ES 15

+1: Zerfleischer, 1. Einheit Seuchenhüter, Dämonetten, Jägerinnen der Freude

+0: Nurgleherold, Slaaneshherold, Khorneherold, 1. Einheit Gargoyles, 1. Einheit Horrors, Weitere Seuchenhüter, Zerschmetterer

-1: Schleimbestien, Slaaneshbestien, weitere Gargoyles

-3: Flamer, Bluthunde, Moloch/Khornestreitwagen, Tzeenchherold, weitere Horrors

Verbote:
Standarte des Ruhmreichen Chaos und Sirenengesang sind verboten

Limiten:
Jede Ikone nur 1x in der Armee
Flamer max. 4 Stück

Erläuterungen:
Grossstandarte der Magieverweigerung zählt 2 Bannrollen.
Der Dämonenprinz kann kostenlos ein beliebiges Mal wählen.

Echsenmenschen

+2: Sauruskrieger ab ES 15, Skink-Kohorte ab ES 20, Chamäleonskinks ab ES 8

+1: Sauruskrieger , Skink-Kohorte, Chamäleonskinks, Dschungelschwarm ab 2 Modelle

+0: Charaktermodelle, Kroxigore, Tempelwachen, Dschungelschwarm, Teradons, 1. Einheit Skinkplänkler, Carnosaurus

-1: Stachelsalamander (pro Rudel), Salamander (pro Rudel), weitere Skinkplänkler, Kampfechsenreiter, Hornnacken auf Kampfechse

-2: Ehrwürdiges Stegadon, Stegadon, Armeestandarte

-3: Maschine der Götter

Limiten:
Max. 2 Stegadon jegwelcher Art
Max. 1 Auswahl aus: Maschine der Götter, Slann
Max. je Teradoneinheit 5 Modelle

Gegenstände:
Je Disziplin der Alten für Slann: -1
Kriegsspeer: -1

Kombinationen:
Salamander/Stachelsalamander, ab dem 3., jeder weitere zusätzlich -1

Erläuterungen:
Stegadon/Ehrwürdiges Stegadon als Reittiere für Charakter belegen ihre entsprechende Elite- / Seltene Auswahl
Salamander (jeder Art) zählen für Beschusslimit als je 4 Schützen, Stegadon mit Riesenbogen als KM und Skinkplänkler zählen gegen das Limit

Zwerge

+2: Klankrieger ab ES 15, Eisenbrecher ab ES 20, Gyrokopter

+1: Slayer, Langbärte, Eisenbrecher, Klankrieger, König, Runenschmied

+0: Runenmeister, Thain, Drachenslayer, Meistermaschinist, Hammerträger, Bergwerker

-1: Armbrustschützen, Musketenschützen, Amboss, Speerschleuder

-2: Orgelkanone, Kanone, Grollschleuder

Erläuterunegn:
Gyrokopter zählt nicht gegen Beschusslimite, der Amboss zählt als 3 Schützen

Vampire

Skelette, Ghoule und Vampirfledermäuse (aber keine Fledermausschwärme und Todeswölfe) fallen eine Kategorie nach unten (-1), wenn die entsprechende Vampirkraft zu ihrer Vergrösserung gekauft wurde.

+2: Skelette und Ghoule ab ES 20, 1. Leichenkarren

+1: Skelette, Zombies, Ghoule, weitere Leichenkarren, Blutritter, Fluchfürst ohne Armeestandarte, Fledermausschwarm

0: Vampirfürst, Vampir, Fluchfürst mit Armeestandarte, Vampirfledermäuse, Todeswölfe, Nekromant ohne Vanhels Totentanz, Geister

-1: Schwarze Kutsche, 1. Einheit Fluchritter, 1. Einheit Verfluchte mit Zweihandwaffe, Schrecken der Unterwelt, Nekromant mit Vanhels Totentanz

-2: Varghulf, weitere Fluchritter, Verfluchte (ohne Zweihänder und weitere Einheit)

-x: Gespenster (-1 pro Base, max. ES 5)

Kräfte:
Verbotenes Wissen, Ewiger Hass, Schreckenslanze, rote Wut: -1

Gegenstände:
Helm der absoluten Kontrolle: -2, -3 bei Vampirfürst
Buch des Arkhan: -2
Banner der Hügelgräber, Kriegsbanner, Banner von Strigos: -1

Verbote:
Drakenhofbanner ist verboten

Erläuterungen:
Magiestufe = Maximale Anzahl Zaubersprüche pro Magiephase pro Modell
Vanhels Totentanz zählt während dem Spiel nicht als Nekromantiezauber (somit darf er immer noch von Nekromanten gekauft werden).

Krieger des Chaos

+2: 1. Einheit Chaoskrieger, Verstossene , Chaosbarbaren ab ES 20

+1: Auserkorene, Chaosoger, 1. Chaosbrut, weitere Chaoskrieger

+0: Chaosgeneral, Dämonenprinz (bis und mit Lvl2), Chaoszauberer, Erhabener Held, Chaosbarbarenreiter, Chaoshunde, Kriegsschrein, Shaggoth, Chaosbarbaren, weitere Chaosbruten

-1: Chaosstreitwagen, Chaostrolle, Chaosriese, Meisterzauberer, Dämonenprinz (ab Lvl3), Manticor, 1. Drachenoger

-2: Weitere Drachenoger, Chaosritter , Todbringer

Mehrfachauswahlen:
Jeder Magier mit Mal des Tzeench oder Nurgle ab dem 2.: -1

Gegenstände:
Höllenmarionette: -2
Gunst der Götter bei Champion der Auserkorenen: -1

Limiten:
Max. 3 Disks des Tzeench, 2te -1, 3te -2

Skaven

+2: Sturmratten ab ES20, Rattenoger ab ES 10, Schattenläufer ab ES 20

+1: Sturmratten, Klanratten, Seuchenmönche ab ES20, Schattenläufer, Gossenläufer, Giftwindkrieger, Rattenoger

0: Rattenschwärme, Seuchenmönche, Sklaven, Riesenratten, Charaktermodelle, Ding-Schredder, Giftwindmörser, Warpbohrer

-1: Warpflammenwerfer, Ratling, Seuchenklauenkatapult, Glocke, Jezzails, Seuchenschleuderer

-2: Todesrad, Menetekel, Warpblitzkanone, ab 2. Einheit Seuchenschleuderer

Gegenstände:
Sturmbanner: -1

Mehrfachauswahlen:
Ab dem 4. Flamer und/oder Ratling (auch kombiniert): -2
Kombinierte Anzahl Riesenratten & Sklaven ab 4. Einheit: -1

Erläuterungen:
Seuchenmönche die ein Menetekel schieben generieren keine +1 Kompositionspunkte
Höllenglocke und schiessende Waffenteams (nicht Jezzails) zählen für Beschusslimite als 5 Schützen
Todesrad zählt 3 Schützen

Verbote: Höllengrubenbrut ist verboten.

Chaoszwerge (kriegerische Horden)

+2: Chaoszwergenkrieger ohne Donnerbüchsen

+1: Hobgoblins ab ES 25, Goblins, Schwarzorks

+0: Charaktere, Chaoszwergenkrieger mit Donnerbüchsen, Hobgoblins, Wolfsreiter, Lammasu

-1: Chaoszwergenkrieger mit Donnerbüchsen ab ES 15, Stierzentauren, Raketenwerfer, AST, dritte Speerschleuder und jede weitere

-2: Tremorkanone, Riesentaurus

Gegenstände:
Schwarzer Hammer der Hashut: -1

Söldner

+2: Pikenträger ab ES 15, Norscamarodeure ab ES 20, Leopolds Leopardenkompanie, Vogelmenschen von Catrazza, Die Kompanie der Gefallenen

+1: Pikenträger, Zwerge, Norscamarodeure, Riccos Republikanische Garde, Al Muktars Wüstenhunde, Ogerbullen

Erläuterungen:
Legendäre Söldner sind erlaubt.

Info: Only the tournament organizer is responsible for the content of this site.
©2004-2024. T³ is operated by Althaus.IT.