T³ - TableTop Tournaments
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Dice Wars - Information and Rules

Informationen zur Anmeldung

Eure Anmeldung ist erst nach Zahlung der Startgebühr sowie Einreichung der Armeelisten in einem lesbaren Format (Word, Excel, PDF, Textdatei - nicht Army Builder) endgültig. Die Zahlung ist, nach Absprache mit der Orga (maik_schnabel@web.de - T3 Mail an Maik "Mr. Tiermund" Schnabel) auch an der "Abendkasse" möglich, die Armeelisten mussen aber definitiv im Vorhinein eingereicht werden.

Armeelisten bitte an Maik Schnabel (maik_schnabel@web.de) schicken.

Mitglieder des Vereins "Angry Dice e. V." zahlen 5€ Startgebühr, alle anderen 7€.


Startgebühr bitte überweisen an:

Angry Dice e. V.
Sparkasse Siegen
BLZ: 460 500 01
KTO: 000 124 6123

Als Betreff bitte: "W40k Dice Wars *Name*" angeben, also z. B. "W40k Dice Wars Max Musternick Mustermann"

Es kann unter Umständen 1-2 Tage dauern, bis der Geldeingang auch hier in der Anmeldung vermerkt wird. Sollte es länger dauern, bitte Email an Maik Schnabel (maik_schnabel@web.de) schicken.

Eine Anmeldung ist erst sowohl nach Geld- als auch Armeelisteneingang vollständig. Nach Absprache kann allerdings auch der Armeelisteneingang ausreichen - Zahlung dann an der Abendkasse. Hierzu konaktiert bitte die Orga.


Bepreisung

Jeder Spieler bekommt am Ende des Turniers eine Urkunde, die seine Teilnahme am Turnier inkl. Platzierung dokumentiert.

Des weiteren werden folgende Preise ausgespielt:

Platz 1: 25€ Gutschein für www.diwio.de
Platz 2: 15€ Gutschein für www.diwio.de
Platz 3: 10€ Gutschein für www.diwio.de


Regeln zur Armeelistengestaltung / Beschränkungen

Gespielt werden 3 Missionen aus dem Regelbuch der 5. Edition von Warhammer 40k. Jede Armee darf bis zu 1500Pkt (und keinen Punkt mehr) aus seiner Armeeliste aufstellen.


Alle in Buch-Form erhältliche Codizes sind zugelassen

Nach Absparche mit der Orga sind auch Onlinecodizes zugelassen.
Onlinecodex bedeutet, das hier sowohl die angegeben Druckprodukte als auch die Codizes, welche von Games Workshop Online zum Download angeboten werden.

Definitiv sind kein[u][/u]e Modelle aus den Apokalypse-Erweiterungen oder den Forgeworld Büchern erlaubt. Keine Masse- oder Strukturpunkte, etc. Es gibt außerdem keinerlei Verbündete, mit Ausnahme der in den Codizes Hexen- und Dämonenjäger aufgeführten.


Bemalpunkte

Im Vorfeld des Turniers ist es jedem Spieler möglich, bis zu 8 Turnierpunkte durch Bemalung der Armeeliste zu erhalten.

Bemalpunkte gibt es für folgende Kriterien:
* 2TP für vollständig in 3 Farben bemalte Armeen
* 2TP für einfach gestaltete Bases (Sand, Gras)
* 2TP für besondere Bemalung (mehr als 3 Farben, Akzente, Schatten, etc.)
* 2TP für besondere Basegestaltung (mehr als 2 Materialien (Sand + Gras, Stacheldraht-Accessoires, etc.)
(auf diese Art punkten auch nicht vollständig bemalte Armeen, wenn die bemalten Miniaturen einen großartigen Standard haben, etc.)




Gespielte Missionen

Folgende Missionen werden gespielt:

1. Spiel: Erobern und halten +Sekundärziel +Kampf im Morgengrauen 5.Edition
2. Spiel: Vernichtung +Sekundärziel +Speerspitze 5.Edition
3. Spiel: Gebiet Sichern +Sekundärziel +Schlagabtausch 5.Edition
4. Spiel: Kampfpatrouille 4.Edition

Turnierpunkt-Vergabe

Generell gilt, das sich 8 Turnierpunkte aus den Abschusspunkten der Mission ergeben, die weiteren 8 aus den erspielten Siegbedingungen(Primärmission) der Mission.
4 weiter Turnierpunkte können durchSekundärziele erreicht werden. Es werden immer nur 20 TP pro Spiel vergeben, nciht mehr, nicht weniger.


Dice-Wars -FAQ

Diese FAQ erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit.

Vor dem Spiel (1)
Allgemeines
Die Armeeliste ist jederzeit für den Gegenspieler einsehbar.
Es gilt Codex(& -FAQ) vor Regelbuch(& -FAQ).
Gelände wird von der Turnierorga aufgestellt und danach nicht verändert.
(Nur) Wälder werden als Geländezonen verwendet und gelten als undurchsichtig.
Bei gleichnamiger Ausrüstung in Codizes, gelten immer die Regeln des eigenen Codex.
Missionsmarker sind dreidimensionale Objekte mit einem Radius von 1“.
Modelle müssen auf runden Bases stehen. Bikes, Kavallerie und Bestienmodelle dürfen auf
mitgelieferten Kavaleriebases oder Biker-Bases stehen.
Umbauten sind erwünscht, dürfen aber keine Vorteile bringen. Im Streitfall gelten die Maße des
aktuellen Originalmodells.
Aufstellung:
Ein Abstand zwischen den Armeen von 12/18/24 Zoll, gilt als 12,01/18,01/24,01 Zoll (etc.).
Einigt euch über Geländeauswirkungen vor dem Spiel. Damit vermeidet ihr Diskussionen im Spiel.
Welches Transportfahrzeug welche Einheit transportiert, muss jederzeit erkennbar sein.
Daher wird „ein“ transportiertes Modell aufs Fahrzeug gelegt/gestellt

Während des Spiels (2)
Fahrzeuge
Einheiten in Transportern
o Beschuss: Transportierte Einheiten können nicht beschossen werden.
o Fähigkeiten/Ausrüstung etc. wirken nur auf transportierte Einheiten, wenn die gesamte
Einheit, nicht nur ein einzelnes Modell das Ziel ist. (Beispiele: Was geht/wirkt: Runen der
Vorhersehung; Was nicht geht/wirkt: Seelenlos der Necrons/Culexus-Assassinen)
o Moral: Transportierte Einheiten, die einen Moraltest ablegen müssen und verpatzen, steigen
sofort aus und ziehen sich nach den normalen Regeln zurück.
Läufer, die das Spielfeld als Schocktruppen betreten, dürfen im selben Zug schießen bzw. rennen.
Nahkampfphase
Wird eine niedergehaltene Einheit angegriffen, gilt sie nicht länger als niedergehalten.
Niederhalten
Eine Einheit muss max. 1x pro schießender Einheit auf Niederhalten testen, auch wenn die schießende
Einheit bei ihr mehrere Lebenspunkteverluste durch Niederhalten-Waffen verursacht hat.
Reserven
Spielfeldkante blockiert: Einheiten, die dadurch das Spielfeld aus Reserve nicht betreten können,
werden zurück in Reserve gesetzt.
Schwieriges Gelände: Einheiten, die das Spielfeld aus Reserve durch dieses betreten, dürfen immer
min. direkt an der jeweiligen Spielfeldkante platziert werden (Fahrzeuge mit beliebiger Ausrichtung).
Schussphase
Deckung
o Zur Bestimmung, ob eine Einheit hinter einer Geländezone in Deckung ist, gelten die
Baseränder der Geländezone als äußerste Elemente.
o Monströse Kreaturen und Fahrzeuge, die sich in einer Geländezone mit modularen
Elementen oder dahinter befinden, erhalten den normalen Deckungswurf -1 (also meistens 5+
Deckung).
Flammenschablonen
o werden nur platziert, wenn min. ein (1) Modell der Zieleinheit in Reichweite der Schablone ist.
o von einem Fahrzeug oder aus einer Feuerluke treffen das eigene Fahrzeug nicht.

Völkerspezielle Regelungen (3)
Black Templars
Rechtschaffender Zorn:
o gilt für jeden Moraltest, der durch Verluste abgelegt werden muss.
o Einheiten können, aber müssen sich nicht dadurch bewegen. Bewegen sie sich, müssen sie sie
näher an der Einheit beenden, die zu Beginn der Bewegung die nächste sichtbare gegnerische
Einheit war.
Transportfahrzeuge: Entgegen dem Codex-Eintrag kann eine Einheit, die transportiert werden darf,
jedes Transportfahrzeug der Armee nutzen, nicht nur das eigene.

Blood Angels
Exsanguinator: Darf nur bei Modellen mit Infantrieprofil verwendet werden.

Chaos Dämonen
Ausrüstungsoptionen dürfen immer nur 1x gekauft werden (nicht 2x die gleiche etc.).
Fiends of Slaanesh: Verwenden das Profil aus dem englischen Codex.

Chaos Space Marines
Flügel: Wer Flügel an seinen UCMs haben will, muss auch wirklich Flügel am Modell haben.
Kombiwaffen sind in der Armeeliste als einer der 3 möglichen Typen festzulegen.
Tzeentchzauberer dürfen 2 verschiedene Psikräfte pro Runde anwenden, nicht 2x die gleiche.

Dark Angels
Ravenwing Attack Squadrons und ihre Elemente sind nur punktend, wenn sie als Standard-Auswahl
gewählt wurden.
Narthecium: Darf nur bei Modellen mit Infantrieprofil verwendet werden.

Dark Eldar
Warpportal:
o Das Portal kann nicht geöffnet werden: vom einem bewegten Fahrzeug aus, wenn sich der
Träger im NK befindet oder niedergehalten ist.
o Ein geöffnetes Warpportal wird für Bewegungen ignoriert. Modelle können sich durch das Portal
bewegen oder ihre Bewegung darauf beenden.

Eldar
Gunst des Schicksals vs. Nullzone und/oder Attacke aus dem Warp: Es wird nur 1x gewürfelt, das Ergebnis gilt und der Wurf gilt als wiederholt.
Serpent, Falcon, Illum Zar: Die synchronisierten Shurikenkatapulte und deren Shurikenkanonen-
Upgrade haben einen Feuerbereich von 180° (s. RB-FAQ).

Imperiale Armee
Walküre / Vendetta (im Weiteren ‚V’)
o Vor dem Spiel:
dürfen auch dann flanken oder ihre Scoutbewegung ausführen, wenn sie eine Einheit
transportieren, die diese Sonderregel nicht besitzt.
o Bewegungsphase:
Das Base gilt bei der Frage, ob sich V im Gelände befindet.
Es können eigene Modelle unter V platziert werden, solange sie real darunter passen.
Gegnerische Modellen können unter V platziert werden, wenn sie in 3D 1“ Abstand zur V
einhalten. Das Base gilt dabei als Teil von V.
o Schussphase: Als Rumpf von V zählt das gesamte Modell ohne Base und Ständer, d.h. Flügel
und Heckruder zählen dazu. Reichweiten werden in 3D gemessen.
o Nahkampfphase:
Modelle, die V angreifen wollen, müssen entweder mit dem Base oder (bei großen
angreifenden Modellen) dem Modell der V in Kontakt kommen.
o Fahrzeugschaden:
Wenn V lahmgelegt wird, gilt das Base als angeklebt und wird nicht entfernt.
Wenn V zerstört wird, wird das Modell entfernt, während das Base als Wrack gilt.
Wenn V explodiert, wird der Explosionsradius vom Base gemessen.

Inquisition: Dämonenjäger
Als Transportfahrzeuge ausgewählte Land Raider gelten für das DJ-FAQ als Grey Knight Land Raider.
Der Nullstab verleiht “Immunität“ vor allen Psikräften, die den Träger oder seinen Trupp direkt
betreffen (z.B. CSM: Lash of Submission, Eldar: Doom, SM: Vortex). Er hilft nicht gegen Psikräfte, die
erst eine andere Einheit betreffen und dadurch indirekt den Träger des Nullstabs (wie z.B. bei Eldar:Guide oder Tyraniden: Katalyst).
Sturmschild: Um es sinnvoll zu regeln, spielen wir es so: Das Sturmschild darf in einer (1)
Initiativstufe pro NK-Phase benutzt werden. Während dieser Stufe darf der Träger das Sturmschild
gegen alle Wunden einsetzen, die er erleidet.
Transportfahrzeuge: Entgegen dem Codex-Eintrag kann eine Einheit, die transportiert werden darf, jedes Transportfahrzeug der Armee nutzen, nicht nur das eigene. (GMV-Regel)

Inquisition: Hexenjäger
Celestias: Durch „Heiliger Hass“ treffen Celestias im NK immer auf die 3+, solange ihre Gegner keineUCMs, Monströse Kreaturen oder Fahrzeuge ohne KG-Attribut sind (s. Codex Witchhunter 2. Print).
Maschinengeist: Es gilt das englische FAQ (s. Maschinengeist im Codex: Black Templars)
Praesidium Protectiva: Um es sinnvoll zu regeln, spielen wir es so: Das Praesidium darf in einer (1) Initiativstufe pro NK-Phase benutzt werden. Während dieser Stufe darf die Trägerin das Praesidium gegen alle Wunden einsetzen, die sie erleidet.
Ein Simulacrum Imperialis gilt nur für den Trupp, in dem es sich befindet.

Necrons
Ich komme wieder / I’ll be back:
o Necrons müssen IKW-Würfe direkt in der nächsten Necronrunde ablegen oder werden entfernt.
o Necron FAQ: We’ll be back - Frage 6 wird ignoriert; beschädigte Necrons bewegen sich nicht mit
einem fliehenden Trupp mit.
Monolith
o Die Reichweite der Monolithenwaffen wird von Rumpf des Monolithen ermittelt. Die Sichtlinie
des Partikelemitters wird vom Kristall ermittelt.
o Der Monolith ist nicht mehr automatisch stationär (mit den entsprechenden Auswirkungen für
teleportierte Necrons; Codex: Necrons 2. Print).
o Wenn ein Monolith als Schocktruppe auf Modellen landet, muss er nicht auf der Mishap Tabelle
würfeln.
Regenerator: Gilt auch dann für andere Necrons, wenn der Necronlord beschädigt auf der Seite liegt.

Orks
Mentales Duell: Ein Ork darf dagegen nicht die Anzahl der Orks in seinem Trupp als Moralwert
benutzen.
Rote Farbä: Ork-Fahrzeuge damit werden wie folgt behandelt:
o Bewegen sie sich bis zu 1“, gelten sie als stationär.
o Bewegen sie sich mehr als 1“ bis zu 7“, gelten sie als mit ‚Combat Speed’ bewegt.
o Bewegen sie sich mehr als 7“ bis zu 13“, gelten sie als mit ‚Cruising Speed’ bewegt.
o Bewegen sie sich mehr als 13“ bis zu 19“, gelten sie als mit ‚Flat Out’ bewegt.
o Bei Rammattacken wird in allen Belangen die tatsächlich zurückgelegte Distanz berechnet.
Verstärktä Rammä: Ein Trukk darf damit keine Rammattacke durchführen.
Todäswalzä: Wirkt seit dem neusten FAQ auch bei Rammattacken.

Space Marines:
Landungskapseln: Die Klappen einer Landungskapsel werden in allen Spielbelangen ignoriert.
Beim Benutzen der Psikraft ‚Gate of Infinity’ kann ein Locator Beacon von Scoutbikern und Drop Podsbenutzt werden, um ein Abweichen zu verhindern.

Space Wolves:

Tau

Tyraniden
Nahkampfwaffen der Tyraniden können nicht miteinander kombiniert werden (keine Trefferwürfe
von 1 mit Sensenklauen wiederholen und gleichzeitig als E-waffe dank Hornschwert zuschlagen etc.)
Flügel: Tyraniden mit diesem Biomorph können nach Regeln für Schocktruppen aufgestellt werden.
Ein Morgon kann versuchen direkt in Modellen und/oder unpassierbarem Gelände zu schocken
(Abweichungen werden normal gewürfelt & Resultate nach seinen Regeln abgehandelt.


Don’t do list (4)
Fahrzeuge können sich nur vorwärts oder rückwärts bewegen. Kein Fahrzeug kann sich ohne vorherige
Drehung seitwärts bewegen.
Transporter: Es ist nicht möglich einen Transporter zu drehen, dann Modelle einsteigen zu lassen und
anschließend den Transporter zu bewegen.
Spezielle Nahkampfwaffen können nicht ‚ausgeschaltet’ werden. Modelle mit speziellen NKW müssen
ihre NK-Attacken immer unter Benutzung der Regeln der speziellen NKW machen (bei mehr als einer
speziellen NKW s. S. 42 RB)
Läufer können keine Gegner im NK seitswärts oder rückwärts angreifen. Wenn sich Läufer mit
gegnerischen Modellen in Kontakt bewegen, müssen sie mit der Front zu einem der gegnerischen
Modelle ausgerichtet, mit dem sie sich in Basekontakt bewegen.

GMV geht vor und der Jugde hat immer Recht! :P

Dieses FAQ steht unter der Creative Commons Lizenz. Verbreitung, Veränderung und Benutzung beiNamensnennung des Autors (Eico ‚Black Paladin’ Schweins

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