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WOG-TWOBURN-OBS - Information and Rules

1: RECUPERATION

DISPOSITION:
Avant de determiné qui commencera, placez au centre de la table un pion et ensuite 2 autres a 12 pas (ni plus ni moins) du premier et a l'opposé l'un de l'autre. Lancez un des pour savoir qui place les pions. Le déploiement se fait aléatoirement comme indiqué dans le livre de règle.

OBJECTIF:
Si a la fin de la bataille vous avez une unité capable de transporter un pion (voir regles spéciales) se trouve a moins de 2 pas d'un pion sans qu'aucune autre figurines énnemies ne s'y trouve, vous contrôler ce pion. Comme vous le voyez TOUTES LES FIGURINES peuvent contester un pion mais seul celle capable de transporter peuvent les contrôler.
Chaque pion sous votre contrôle vous rapporte 3 points, un bonus de 2 points est accordé pour chaque pion que vous contrôlez et qui fini a - de 6 pas de votre bord de table. (un bord de table est toujours l'une des deux largeurs)

REGLES SPECIALES:
les pions peuvent être transportés. Seul les unités d'infanterie, infanterie auto-porté, créature monstrueuse, motard en tout genre et cavalerie peuvent transporter un pion. Pour qu'une unité puisse prendre un pion il faut qu'a la fin du tour du joueur elle soit au contact d'un pion, sans être au corps a corps ni battre en retraite. Le joueur déclare alors qu'il prend le pion. Des qu'une escouade "portant" un pion est engagé au corps a corps ou bat en retraite elle lâche immédiatement le pion.
Pour plus de clarté le pion devra être considéré comme une fig de l'unité et ne jamais quitté la table, laissé le simplement toujours a deux pas d'une fig de l'escouade la portant. Un pion est lourd et encombrant pour cela il prendra 2 place dans un véhicule de transport.
Une escouade peut décider de lâcher volontairement un pion au début de chacun de ses tours avant toute chose, déclarez le simplement.
Une escouade ne peut porter qu'un et qu'un seul pion a la fois.

2/OCCUPATION
Les deux armées avancent pour occuper la majeur parti des éléments. Les deux armées doivent capturer le plus d'éléments possible tout en éliminant l'ennemi .

CONDITIONS DE VICTOIRE :
Lorsqu'une unité occupe un élément , elle y " plante un drapeau " et peut ensuite se diriger vers un autre pour faire de même . Le " drapeau " reste en place jusqu'à ce qu'une unité ennemie vienne l’occuper, auquel cas elle le remplace par son " drapeau ".

L'armée qui à le plus de "drapeau " à la fin de la partie, gagne . L'élément au centre de la table compte pour deux ( il doit être plus haut que les autres éléments ; exemple : bastion , bâtiment ... ) .
NOTE : un schéma des décors où il est possible d’y planté un drapeau sera disponible pour chaque table, « l’élément compte double » sera le plus proche du centre possible mais pas forcement, il sera également indiqué.

REGLE SPECIAL :
Un élément est occupé si une ou plusieurs unités ont la majorité de leurs figurines à l'intérieur de l'élèments , et qu'aucunes unités ennemies n'est dans ce cas .


3/DESTABILISER
Scenario assaut planetaire
Briefing de l'attaquant:
Vous êtes envoyez au milieu des lignes ennemie pour détruire leur chaine de commandement. Chaque officier adverse mis hors de combat est un atout majeur dans la victoire de cette guerre.
Briefing du défenseur:
Vous devrez vous défendre vaillamment face a l'assaut surprise de l'ennemie. Votre priorité est de sauver vos officiers coute que coute.
Condition de victoire:
L'attaquant gagne 1 point de victoire pour chaque champion, sergent, nobs ou tout autre figurine ayant le rôle de chef d'unité mise hors de la table. 2 points de victoire pour chaque choix QG détruit.
Le défenseur aura 1 point de victoire pour chaque champion, sergent, nobs ou tout autre figurine ayant le rôle de chef d'unité encore sur la table. 2 points de victoire pour chaque choix QG encore en vie et sur la table.
Règles spécial :
Tactique de choc et intervention rapide et ligne de retraite comme pour assaut planétaire.
Le défenseur devra déployer au moins 1 qg avant le début de la bataille, il ne peux pas les garder tous en réserve.

4/DERNIER ESPOIR (page 50 d'assaut planetaire)

5/ ASSAUT FINAL
Deploiement :
1-3 = bataille rangé
4-6= fer de lance

Objectif: Annihilation
Regles speciales:
Bataille 2 contre 2 en équipe.
Alliance incertaine: Combattre au coté d'allié innabituel ou même d'une autre race peut provoquer un grand desavantage. Pour cela si les joueurs d'une même équipe n'utilise pas tout les deux le même codex toute leurs figurines auront un malus de -1 en cmd pour cette batailles et en plus les troupes sans peur étant tres souvent des fanatiques ou des être dangeureux et furieux. Ainsi les unitées sans peur devront au début de chcun de leur tour effectué un test de commandement (avec le -1) en cas d'échec elles seront affecté par la régle rage (p96 du livre de règle)

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