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4. Völkerschlacht - Information and Rules

Allgemeines

Es gelten die aktuellsten Versionen der MKII-Regeln. Das bezieht die PDFs für Hordes, die Bücher bzw. Karten für WM und Errata etc. mit ein.
Sollten Regelfragen gestellt werden, ist die Aussage der Orga für das Ganze Turnier bindend. Die Orga wird keine sich selbst betreffenden Spiele regeln. Hierfür wird ein zweiter Schiedsrichter benannt.



Listen

Jeder Spieler darf bis zu 2 Listen je 25 Punkte mitbringen. Der Spieler entscheidet selbst, wie oft er jede spielen will.
Beachtet bitte, dass um der Fairness Willen die Tier-Boni erst gelten, wenn alle Armeen Zugriff darauf haben.



Gelände

Das Gelände (ca. 5-7 Stück pro Platte) wird vor dem Turnier von der Orga platziert und wird nicht verrückt. Alle Geländestücke zählen als eine Art Gelände von der Basekante aus. Gelände ohne seperates Base zählt als unpassierbar.
Sollte ein Geländestück nach der Meinung eines Spielers das Szenario für ihn stark zum Nachteil beeinflussen, kann er das der Orga melden. Diese wird das Gelände eventuell verrücken.



Szenarien

Spiel 1 - Domination
In der Mitte des Spielfeldes werden 5 Marker platziert, der erste in der Mitte, zwei weitere auf der Mittellinie 10“ entfernt vom Mittelpunkt und zwei weitere ebenfalls 10“ entfernt vom Mittelpunkt in den Spielfeldhälften. Die Marker zählen weder als Modell, noch als Gelände.
Sie können ab Runde 3 durch Aufgabe der Aktion aktiviert werden. Die Aktivierung bleibt solange aktiv, bis der Gegenspieler ihn aktiviert.

Siegbedingung: Alle 5 Marker sind von dir momentan aktiviert.

Nachziehbedingung: 3 Marker sind von dir momentan aktiviert.

Tie Breaker: Du hast mehr Marker aktiviert als dein Gegner.



Spiel 2 - Capture The Flag
20“ vor jeder Spielfeldkante der Spieler wird eine Flagge platziert, die eine 20“ von der linken und die andere 20“ von der rechten Spielfeldkante. Die Flaggen zählen weder als Modell noch als Gelände.

Siegbedingung: Du hast ab der 3. Runde Modelle vollständig in 5" um beide Flaggen, während dein Gegner keine hat. Einheitenmodelle müssen in Formation und nicht auf der Flucht sein, um hierfür zu zählen. Abgeschaltete Jacks und Wilde Beast zählen ebenfalls nicht.

Nachziehbedingung: Du hast ab der 3. Runde Modelle vollständig in 5" um beide Flaggen, während dein Gegner keine hat. Einheitenmodelle müssen in Formation und nicht auf der Flucht sein, um hierfür zu zählen. Abgeschaltete Jacks und Wilde Beast zählen ebenfalls nicht.

Tie Breaker: Nur du hast Modelle in 5" um die Flagge auf der gegnerischen Spielfeldhälfte, während der Gegner nicht alleine Modelle in 5" um die Flagge auf deiner Spielfeldhälfte hat. Einheitenmodelle müssen in Formation und nicht auf der Flucht sein, um hierfür zu zählen. Abgeschaltete Jacks und Wilde Beast zählen ebenfalls nicht.



Spiel 3 - Blues Brothers
Es werden 3 Marker 18" vor der eigenen Kante mittig, mit 12" Abstand voneinander aufgestellt. Die Marker zählen nicht als Modell oder Gelände. Ein Modell, das einen gegnerischen Marker berührt, kann ab der 3. Runde seine Aktion aufgeben um den Marker zu zerstören.

Siegesbedingung: Alle 3 Marker des Gegners sind zerstört worden.

Nachziehbedingung: Alle 3 Marker des Gegners sind zerstört worden.

Tie Breaker: Du hast mehr Marker zerstört als dein Gegner.



Spiel 4 - Grind
In der Mitte des Spielfeldes wird ein Modell mit großer Base platziert, dieses ist der Grind. Der Grind aktiviert nicht und kann nicht von Effekten (wie Fire, WitchMark, Knockdown) betroffen sein. Er kann nicht zerstört werden, hat eine Abwehr von 5 und wird im Nahkampf automatisch getroffen, er kann sich nicht bewegen und erst ab der 2. Runde bewegt werden. Fernkampf-, Magie- oder Nahkampfangriffe, die nicht von Beasts oder Jacks verübt wurden, bewegen nur die halbe Entfernung. Ansonsten gelten alle normalen Regeln. (Der Grind verhindert LOS, leichte Beasts slammen nur die halbe Entfernung, etc.)

Siegesbedingung: Der Grind ist vollständig in der gegnerische Aufstellungszone.

Nachziehbedingung: Der Grind ist mindestens vollständig 10" von deiner Aufstellungszone entfernt.

Tie Breaker: Der Grind ist vollständig innerhalb von 20" der gegnerischen Spielfeldkante.

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