T³ - TableTop Tournaments
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12. Ludwigsburger Stronghold Siege - Information and Rules

Ablauf:
Wir werden 4 Spiele je 35 Punkte machen. Beginn der Anmeldung ist 9.30 Uhr, 10:00 gehen die Spiele los.
Alle Spiele gehen über 6 Runden. Es wird mit persönlichem Zeitlimit gespielt von 45 Minuten gespielt.

Zeitplan:
09:30-10:00 Anmeldung
10:00-12:00 Spiel 1
12:00-13:00 Mittagspause
13:00-15:00 Spiel 2
15:15-17:15 Spiel 3
17:30-19:30 Spiel 4
20:00 Siegerehrung

Regeln zum Listenbau:
2 Listen, 2 Caster, 35 Punkte.
Jede Liste muss 2mal gespielt werden.

Alle Modelle müssen komplett zusammengebaut sein. Wenn dabei bei einem Infanteriemodell mal ein Arm fehlt, weil der beim Transport abgebrochen ist, kein Problem. Uns geht es eher um so Sachen wie Pferde ohne Reiter, Warjacks, die nur aus Torso oder Beinen bestehen, etc.

Bemalpunkte: Es gibt keine Bemalpunkte, allerdings bekommt ein Spieler, der mit einer komplett bemalten Armee antritt, +1 TP, falls er im Spiel weniger TP als sein Gegner bekommt. Hierbei müssen alle Modelle der Armeeliste bemalt sein, auch alle Modelle, die nachträglich erst ins Spiel kommen (können), wie Risen, Dismounted Drakhun, Incubi, etc.

Sonderpunkte/Punktabzüge:
Fehlende Token: -10 TP
Ja, das meinen wir ernst. Man muss nicht unebdingt teure Token von Privateer oder GF9 haben, einfache kleine handgeschriebene Zettel auf denen "Tenacity", "Fortify", "Frozen", etc. steht reichen vollkommen.
Listenabgabe:
Eine vorherige Listenabgabe ist nicht notwendig. Allerdings müssen alle Listen mit
http://www.forwardkommander.com
erstellt werden und ausgedruckt mitgebracht werden. Sollte bis dahin der Tabletop-Commander auch schon MK2-fähig sein, dann kann dieser auch benutzt werden. Sollte der Forward Kommander irgend etwas bei eurer Armee nicht richtig machen, dann meldet euch rechtzeitig vorher bei uns.

Punktewertung:
Szenariobedingung vor Spielende erfüllt: +5 TP
Nachgezogen: +3TP
Szenario am Ende des Spiels nach Tiebreaker gewonnen: +3 TP
Szenario vor Spielende erfüllt und der Gegner hat nicht nachgezogen: +1 TP

erster Caster Kill: + 3 TP
zweiter Caster Kill: +3 TP

Feigheit vor dem Feind: Sollte euer Warcaster am Ende des Spiels in eurer eigenen Aufstellungszone sein, dann bekommt ihr -2 TP und euer Gegner 1 TP. Damit könnt ihr auch mit negativen TP aus dem Spiel gehen.

Als Tiebreaker in der Tabelle dienen die beim Gegner zerstörten Punkte (point costs=PC); ein Gorman gibt also 2 Punkte, ein Ghordson Driller 6 Punkte, etc. Warcaster geben KEINE Punkte, aber ggfs. inert gehende Jacks bzw. wild gehende Beasts.
Da GöPP benutzt wird ist der Tabellen-Tiebreaker während des Turniers die PC-Differenz. Nach dem letzten Spiel sind allerdings nur die gemachten PC der Tiebreaker, da dies aggressives Spiel fördert.

- Attrition: Einheiten bei denen die Hälfte oder mehr vernichtet ist geben die Hälfte ihrer PC. Attachments gelten separat (ist das Attachment tot, die Einheit aber nicht, dann gibt es die Punkte für das Attachment, und umgekehrt)
- Inerte Warjacks oder fliehende Beasts geben volle PC
- Fliehende Einheiten/Modelle geben volle PC
- halbierte PC immer aufrunden.

Szenarien:
Allgemeine Regeln zu allen Szenarien:
- Das Gelände wird vorher aufgebaut und bleibt wie es ist
- Inerte oder Fliehende Modelle können keine Szenarioziele/-Punkte halten, verweigern oder erobern.
- Wenn am Ende geschaut wird, wie viele PC man in einem Bereich hat, dann muss sich eine Einheit komplett mit allen noch im Spiel befindlichen Mitgleidern in einem Bereich befinden, um zu zählen (Attrition gilt auch hier). Warcaster tragen zu diesem Tiebreaker NICHT bei.
- Flaggen sind auf mittleren Basen. Ein Modell kann nicht auf einer Flagge stehen bleiben, aber es kann sich ungehindert über die Flagge bewegen, wenn es genügend Bewegung hat um die Flagge komplett zu passieren. Flaggen können nie als Ziel anvisiert werden und blockieren keine Sicht.
- Eine Flagge hält man in dem man ein Modell BZB mit der Flagge hat und der Gegner hat kein Modell in 3" um die Flagge. Wenn eine Einheit eine Flagge halten will, dann müssen alle noch im Spiel befindlichen Mitglieder der Einheit in 3" um die Flagge sein. Zum Verweigern reicht auch ein einzelnes Modell einer Einheit.
- Spiel endet nicht bei Casterkill
- Spiel endet nicht bei Szenarioerfüllung
- 1 Wurf vor dem Spiel, Sieger entscheidet darüber, ob er selber zuerst aufbaut und das Spiel beginnt, oder ob der Gegner all diese Dinge hat. Wer das Spiel NICHT beginnt hat Seitenwahl.
- Berge blockieren die Sicht nicht!
- Alle Mauern sind lineare Obstacles und geben Cover
- Alle Szenariobeschreibungen gehen von 10" Auftsellungszonen aus. Sollte der Tisch kleiner als 48" Zoll sein, dann wird die Aufstellungszone entsprechend verkleinert.
- Beide Listen auf den Tisch und dem Gegner zeigen, dann die eigene auswählen.

Szenario 1: Invasion:
Aufbau:
Mittig auf der vorderen Linie jeder Deploymentzone wird eine Flagge plaziert.
Diagramm zum Szenarioaufbau
Siegbedingung:
Wer am Ende seines Zuges beide Flaggen gleichzeitig hält gewinnt das Szenario.
Nachziehen:
Zum Nachziehen reicht es, wenn man entweder die gegnerische Flagge hält, oder in 2 Zügen am Ende seines eigenen Zuges (nachdem der Gegner das Szenario geholt hat) seine eigene Flagge hält.
Tiebreaker:
Sollte kein Spieler das Szenario vor Spielende erfüllen, erfüllt der Spieler das Szenario, der als einziger seinen Warcaster in der gegnerischen Spielfeldhälfte hat. Bringt dies auch keine Entscheidung, dann erfüllt der Spieler das Szenario, der am Ende des Spiels mehr PCs komplett in der gegnerischen Spielfeldhälfte hat.

Szenario 2: Schatzinsel:
Aufbau:
In der Tischmitte wird ein Kreis mit 16" Durchmesser platziert. Dies ist die Ausgrabungsstätte.
Diagramm zum Szenarioaufbau
Sonderregeln:
Die Beasts und Jacks eines jeden Spielers können in der Ausgrabungsstätte Teile ausgraben. Für jeden Warjack oder für jedes Warbeast, das seine Aktivierung komplett (completely within) im Kreis beendet oder beginnt, erhält der Spieler am Ende seines Spielzugs einen Kontrollpunkt. Handelt es sich dabei um ein schweres Warbeast oder einen schweren Warjack, erhält der Spieler sogar 2 Punkte. Lesser Warbeasts können nicht buddeln, da sie keine Schaufel haben. Ein eingegrabener Helldiver sieht die Schatzkiste nicht und ist deswegen ebenfalls keine große Hilfe.
Man kann Kontrollpunkte erst ab Runde 3 sammeln.
Siegbedingung:
Der Spieler, der am Ende des Spiels mehr Kontrollpunkte hat, gewinnt das Szenario.
Nachziehen:
Nein, nur einer kann das Szenario holen, der bekommt +5 TP, ein Nachziehen gibt es nicht.

Szenario 3: Gaining Ground
Aufbau:
Es werden 3 Streifen plaziert. Jeder der Streifen ist 18" breit und 6" tief.
Je ein Streifen wird mittig 2" vor den Aufstellungszonen plaziert, der dritte Streifen kommt in die Tischmitte (jeweils Ost-West; siehe Diagramm zur Platzierung der Streifen).
Diagramm zum Szenarioaufbau
Sonderregeln:
Ab dem zweiten Zug des zweiten Spielers erhält am Ende jedes Zuges jeder Spieler (nicht nur der, dessen Zug es ist) Punkte für Streifen, die er kontrolliert. Man erhält 1 CP für den eigenen Streifen, 2 CP für den mittleren Streifen und 3 CP für den gegnerischen Streifen. Um einen Streifen zu kontrollieren muss ein punktendes Modell innerhalb (nicht unbedingt KOMPLETT innerhalb) sein und kein gegnerisches Modell darf innerhalb des Streifens sein. Damit ein Modell einer Einheit einen Streifen kontrollieren kann, müssen alle noch im Spiel befindlichen Modelle der Einheit innerhalb des Streifens (und in Formation) sein, zum Verweigern reicht ein Modell der Einheit (in Formation). Damit ein Solo einen Streifen kontrolliert, muss er mindestens einen PC wert sein (also Scrap Thralls, Wracks, etc. können keinen Streifen kontrollieren, sehr wohl aber verweigern).
Siegbedingung:
Wer zuerst 7 CP erreicht gewinnt das Szenario.
Nachziehen:
Man zieht nach, wenn man im Laufe des Spiels mindestens 4 CP gesammelt hat.
Tiebreaker:
Sollte kein Spieler das Szenario vor Spielende erfüllen, erfüllt der Spieler das Szenario, der am Ende des Spiels mehr CPs hat. Bringt dies auch keine Entscheidung, dann gewinnt der Spieler, der seine CP in mehr verschiedenen Zonen geholt hat. Bringt dies auch keine Entscheidung gewinnt keiner das Szenario.

Szenario 4: Killbox
Aufbau:
Es wird ein Quadrat mit 24 Zoll Kantenlänge in der Mitte des Spielfeldes markiert (siehe Diagramm).
Diagramm zum Szenarioaufbau
Siegbedingung:
In diesem Spiel geht es nur darum, den gegnerischen Caster zu legen. Dies gilt als Szenario, separate Punkte für den Casterkill gibt es nicht.
Für dieses Spiel gilt also folgende Tabelle:
erster Caster Kill: + 5 TP
zweiter Caster Kill: +3 TP
Gegnerischen Caster getötet und Gegner hat nicht nachgezogen: +1 TP
Tiebreaker (siehe unten): +3 TP
Ein separates "Feigheit vor dem Feind" gibt es hier nicht.

Wenn ab der zweiten Runde der eigene Warcaster am Ende des eigenen Spielzugs nicht innerhalb (nicht unbedingt KOMPLETT innerhalb) der Killbox ist, dann gilt der Casterkill für das Szenario als erfüllt.
Nachziehen:
Ein Nachziehen ist möglich (siehe Punktetabelle oben).
Tiebreaker:
Sollte kein Spieler das Szenario vor Spielende erfüllen, erfüllt der Spieler das Szenario, der am Ende des Spiels mehr PCs innerhalb der Killbox hat.

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