T³ - TableTop Tournaments
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1. Knüppeln in Colonia - Information and Rules

Informationen und Regeln

Beschränkungen
(ein Dank an Akito)

Die Völker sind in 3 Kategorien aufgeteilt: Kat. A (Armeegröße 2000 Punkte), B (Armeegröße 2150 Punkte) und C (Armeegröße 2450 Punkte).

Kategorie A sind: Dämonen / Dunkelelfen / Vampirfürsten

Kategorie C sind: Ogerkönigreiche / Orks & Goblins / Söldner

Kategorie B sind: alle anderen Völker


GRUNDREGELN
Keine Drachen oder große Dämonen
Keine Söldner in Nicht-Söldner-Armeen, keine Alliierten, keine bes. Charaktermodelle
Keine Kerneinheit mehr als dreimal (Ausnahme: Nicht plänkelnde Infanterie ohne Schusswaffen; fliegende Plänkler max. doppelt)
Keine Eliteauswahl mehr als doppelt
Keine doppelte Seltene Auswahl
Max. 8 eingesetzte Energiewürfel pro Magiephase
Max. 3 Streitwagen (inkl. Charakteren)
Max. 4 Kriegsmaschinen
Max. 3 fliegende Einheiten (inkl. Charakteren)


ANMERKUNGEN
"Eingesetzte" Energiewürfel bedeutet deren Würfeln in einer Magiephase, Generieren kann man unbeschränkt; zum Wirken energiewürfelgenerierender Zauber geworfene Würfel zählen nicht gegen das Limit.
Gebundene Zaubersprüche: Bei Einsatz zählt der erste pro Runde als ein eingesetzter Energiewürfel, jeder weitere als zwei


VÖLKERREGELN
Bretonen: Max. 7 Einheiten mit Rüstungswurf 3+ oder besser (ohne Charaktere, Hippogreif zählt als eine Einheit, zweite Pegasieinheit zählt doppelt)
Dämonen des Chaos: Keine Standarte des Ruhmreichen Chaos; kein Sirenengesang; Armeestandartenträger darf entweder Geschenke oder eine Ikone erhalten, nicht beides; max. 2 Auswahlen: Tzeentchherold, Khorneherold auf Moloch oder Streitwagen, Bluthunde, Feuerdämonen (bei 5+ = 2 Auswahlen); jeder Bannwürfel nach dem ersten, der durch Horrors erzeugt wird; Einsatz eines Dämonenprinzen erhöht das Limit um 1
Dunkelelfen: Max. 32 Repetierarmbrüste (außer Streitwagen, Schatten zählen doppelt); max. 8 Schatten pro Einheit; Assassine zählt als Heldenauswahl; Ring des Hotek ist nicht für Champions verfügbar; Folgende Elemente zählen zusätzlich jeweils als Seltene Einheit: Hochgeborener mit Kette von Khaeleth, Erzzauberin, erster Blutkessel, Kombination 2xEchsenritter/Blutkessel
Echsenmenschen: Max. 6 Terradons (ohne Charaktere); max. 4 Jagdrudel; max. 6 Auswahlen: Jede Slann Disziplin, Armeestandartenträger (Slann-AST zählt 2), Stegadons (zählen je 2, Maschine 3; verbrauchen auch als Reittier die entsprechende Armeeauswahl; keine Kombination 3 Stegadons + Carnosaurus)
Hochelfen: Seltene Auswahlen max. doppelt; max. ein Sonnendrache erlaubt
Imperium: Keine Kombination Kriegsaltar + Dampfpanzer; max. 3 Zauberer (inkl. Erzlektor); max. 3 Rittereinheiten (inkl. Innerer Zirkel, Kriegsaltar zählt als 1 Rittereinheit); addierte Einheitenstärke aller Modelle mit Schusswaffen Reichweite 20+" (ohne Charaktere/Kriegsmaschinen, erste Kundschaftereinheit zählt halb) max. 35
Khemri: Max. 3 Streitwageneinheiten (inkl. Gruftkönig auf Streitwagen); Anrufungen zählen als 1 EW pro Würfel (Gruftprinzen zählen nicht, gebundene Zauber mit Energiestufe je 1, Urne 2)
Skelettriesen - Sonderregeln aus Chroniken 3 sind erlaubt. Lediglich der Riesenbogen ist nicht gestattet.
Ogerkönigreiche: Rhinoxreiter ist erlaubt
Orks und Goblins: Max. 6 Fanatics, 2 Snotling-Kurbelwagen zählen als 1 Streitwagen
Skaven: Sklaven zählen nicht gegen das Minimum an Kerneinheiten; keine Kombination Höllengrubenbrut mit Sturmbanner oder/und Armeestandarte; Seuchenmenetekel (doppelt erlaubt) und Höllengrubenbrut verbrauchen je eine zusätzliche seltene Auswahl; Jezzails zählen gegen das Kriegsmaschinenlimit (Verhältnis 4:1, aufgerundet); max. 4 schießende Waffenteams (davon keines mehr als doppelt)
Söldner:Addierte Einheitenstärke aller Modelle mit Schusswaffen Reichweite 20+" max. 45 (ohne Charaktere/Kriegsmaschinen, Mengils Häuter zählen doppelt und ihre max. ES = 10)
Tiermenschen: Ungor-Plänkler zählen nur mit ES10 gegen das Minimum an Kerneinheiten
Vampirfürsten: Kein Drakenhofbanner; Magiestufe eines Modells = Max. Anzahl der Zaubersprüche des Modells pro Magiephase (ohne gebundene); Vanhels Totentanz zählt für Vampirfürsten/Vampire nicht als Nekromantiezauber; Gespenster max. ES 6 und nicht kombinierbar mit Helm der absoluten Kontrolle; max. 14 Fluchritter
Waldelfen: Max. 7 Auswahlen: Armeestandarte, Dryaden, Wilde Jäger, Kampftänzer, Baumältester/Baummensch (max. 1, zählt als 2); max. 50 Modelle mit Schusswaffen (Pfeilhagel des Verderbens (incl. des Bogen des Trägers) oder Bogen von Loren zählen je 5); zusätzlicher Wald nur, wenn kein Wald (oder nur 1 Wald, nicht in der eigenen Spielfeldhäfte) auf dem Tisch
Zwerge: Addierte Einheitenstärke aller Musketen-/Armbrustschützen max. 35

BALANCING
Völker der Kategorie C dürfen zusätzlich eine der folgenden, in der Armeeliste aufzuführenden, Optionen wählen:
- Kerneinheiten (ohne Schusswaffen) und Streitwagen dürfen bis zu viermal eingesetzt werden
- Eliteauswahlen (ohne Schusswaffen, keine Kriegsmaschinen) dürfen dreimal eingesetzt werden
- Eine Seltene Einheit (ohne Schusswaffen, keine Kriegsmaschine) darf doppelt eingesetzt werden
- Max. 9 eingesetzte Energiewürfel pro Magiephase



REGELKLARSTELLUNGEN:

Seuche auf Silber
Das Turnier wird mit bemalten Figuren durchgeführt. Einfarbig bemalte Figuren gelten als unbemalt.

AST aus "alten Armeebücher"
Um eine "Gleichheit" der Optionsregeln der "alten" und neuen Armeebüchern zu gewährleisten, dürfen alle AST grundsätzlich die gleichen normalen Ausrüstungsoptionen wählen, die das vergleichbare normale Modell hat.

Waldelfen:
Baummenschen Ältester belegt zusätzlich die seltene Auswahl des Baummenschen. Kein Zusatzwald bei 2 oder mehr Wäldern auf der Platte.

Dämonen.
Der Effekt der "Standarte der schleichenden Fäulnis" tritt nur in jeder ersten Nahkampfphase ein.

Imperium:
Dampfpanzer geben die halbe Siegpunkte bei halben Lebenspunkten.
Die Gebete des Erzlektors heilen nicht den Altar.

O&G:
Fanatics zermatschen nicht an Hügeln (=offenes Gelände) sondern bewegen sich "normal" über sie hinweg.

Echsen.
Die Attacken des MdG sind flammend.
Die Bewahrenden Hände der Alten müssen nicht automatisch beim ersten Patzer benutzt werden. Wenn sie benutzt werden, wird wie folgt vorgegangen:
1. Der Patzer wird gewürfelt.
2. Das Übertragungsopfer wird benannt (Wahl des Echsenmenschenspielers).
3. Übertragungswurf wird durchgeführt (2+).
4. Bei geglücktem Übertragungswurf würfelt das Opfer auf seiner Patzertabelle (FAQ). Ansonsten der Slann auf der seinen.
Auswirkungen des Übertragungseffektes der Bewahrenden Hände der Alten.
a) Die Ergebnisse 5-6 werden nur bei der Regelbuchlehre ignoriert.
b) Bei 8-9 endet die Magiephase, obwohl es kein Echsenmensch war, der gepatzt hat.
c) Bei 10-11 verliert das Opfer zwar keinen Spruch, aber eine Magiestufe.
d) Eine 12 wird ignoriert.

Vampire
Die Banshee kann nicht in fremde NK schreien, wenn sie selber im NK steht.

Krieger des Chaos:
Das Mal des Nurgle überträgt sich im FK bei berittenen Monstern nicht auf das gesamte Modell und im NK hat es nur Wirkung bei Attacken gegen den Reiter.

Tiermenschen
Der Herdenstein hat einen Maximalen Durchmesser von 50 mm bzw. hat ein Base von 50x50mm. Er zählt als unpassierbar und unterbricht Sichtlinie.
Er zählt nach Aufstellung als Geländestück und kann nicht zerstört werden, auch nicht durch den Tod des ursprünglichen Trägers. Siegpunkte gibt er normal bei Vernichtung des ursprünglichen Trägers.

Assasine:
Durch das Enttarnen eines Assasinen darf sich der Sichtbereich der Einheit nicht vergrößern.

Neu beschworene/erzeugte Modelle:
Alle Spieler, die die Möglichkeit haben, Truppen nach oder neu zu beschwören oder anderweitig zu generieren, müssen genügend Modelle vorrätig haben-keine zusätzlichen Modelle bedeutet auch kein weiteres Nachbeschwören.
Wenn kein Platz für die Platzierung der neu beschworenen Modelle ist, verfallen diese. Es werden keine Einheiten oder gar Geländestücke dazu verschoben.

Blödheit
Es wird pro Einheit(incl. Angeschlossener Character) immer nur ein Blödheitstest pro Runde durchgeführt. Wird dieser nicht bestanden, gelten alle Modelle, die der Blödheit unterliegen, als blöd.

Konga-Linien:
Konga-Linien zur Minimierung von Verlusten sind verboten.

Sliden:
Klarstellung: Das FAQ zum Thema Clipping ist eine Empfehlung:
"...if you want to play literally by the rules, you have to live with the clipping and continue with the game..." Wenn es einer der beiden Spieler in der Clipping-Situation es nicht will, dann wird nicht geslidet.

Doppelangriffe:
Der Zwang, maximale Modelle in Kontakt zu bringen, gilt nicht in Bezug auf Modelle, die neben dem Angriffsziel stehen. Doppelangriffe können angesagt werden (sofern der Angreifer das wünscht), sind aber in keiner Weise Pflicht. Wenn es aber vom Angreifer gewollt zu Doppelangriffen kommt, gilt, soweit möglich (siehe sliden) „Maximum-Base-Contact“ zwischen allen beteiligten Einheiten.

Aufstellen von Kriegsmaschinen
Kriegsmaschinen dürfen in Gelände aufgestellt werden, in dem sie sich auch bewegen dürfen.

Basegrößen:
Grundsätzlich ist es möglich, das Modell auf das Base zu stellen, mit dem es geliefert wurde. Bei Abweichungen davon gilt folgende Faustregel: von Charaktermodellen gerittenes Monster 50mm, "große", ungerittene Monster 50 mm (Hydra SW-Base), sonstige, ungerittene Monster 40mm.
Der DP steht entweder auf einem 80x120mm Base oder dem 50x100mm Base (der neue). Es gilt aber das Base, das am Modell dargestellt ist-wenn keins da ist, das 80x120mm Base.
Der Todbringer steht auf einem 80x120mm Base.
Alle KM gelten auf 50x50mm- oder 50mm Rund-Base stehend. Dieses Base legt auch den Sichtbereich und Trefferbereich von Schablonen fest. Wenn KM kein Base haben und sich die Spieler nicht einigen können, dann wird der Schiri das Base festlegen - dabei grundsätzlich zuungunsten des KM-Besitzers.

Flammen-Schablone:
Die Flammenschablone wird immer am Base des Modells angelegt.



GELÄNDE: (Maß ist immer das Base)

Auf jedem Tisch stehen 4-5 Geländestücke, die nicht verschoben werden dürfen (außer natürlich Waldelfen...bitte aber wieder "zurückbewegen"). Wenn es zu Unklarheiten kommen sollte, bitte die Orga rufen. Aus der Erfahrung heraus wissen wir, daß im Laufe des Turniers, die Geländestücke durch die Kisten/Tabletts u.ä. in die Mitte geschoben werden. Falls ihr an einem Tisch mit 5 Geländestücke in einer Linie in der Mitte kommt, war das mit Sicherheit nicht von uns gestellt...also schiebt das selber gemeinsam wieder zurück oder ruft uns...

Hügel:
Offenes Gelände, unterbricht Sichtlinie auf alles.
+1 auf KE wegen erhöhter Position nur wenn die komplette Einheit an der „oberen“ Kante. Steht der Verteidiger mit irgendeinem Modell der Kampflinie in der „Schräge“ oder gar in der Tiefe, kein +1. Selbiges gilt, wenn der Angreifer vor der Schlachtlinie genug Platz für das Base eines komplettes Modell „auf“ dem Hügel hat.

Wald:
schwieriges Gelände, Regeln gem. Regelbuch, unterbricht Sichtlinie auf alles

Felsgelände/Ruinen:
schwieriges Gelände mit leichter Deckung, unterbricht Sichtlinie auf alles, gilt als natürlicher Fels für Zaubersprüche u.ä.

Acker/Kornfeld:
Keine Sichtbehinderung-bietet leichte Deckung
Zählt für Kavallerie (incl. fliegender Kavallerie, Rhinox-Kavallerie u. Drachenoger), Einzel-Monster größer/gleich ES4, Kriegsmaschinen und Streitwagen als schwieriges Gelände.
Für Infanterie bis ES 3, Charaktermodelle zu Fuß bis ES 3 und Monster bis zu ES 3 ist es offenes Gelände.
Nicht-Infanterie Modelle in Infanterie sind nur dann betroffen, wenn sie sich auch tatsächlich durch das Feld bewegen.

Spielbeginn
1. Um die Tischseite wird gewürfelt.
- Der höher würfelnde Spieler muss die Seite wählen.
2. Nach der Seitenwahl stellen beide Spieler ihre Armeen dem anderen vor. Dabei sind die Einheiten und Modelle mit der sichtbaren Ausrüstung/Male/Disziplinen anzugeben.
3. Waldelfen platzieren jetzt ihren zusätzlichen Wald.
- wenn Waldelfen gegen Waldelfen spielen, setzt der Gewinner der Seitenwahl seinen Wald zuerst.
4. Die Zaubersprüche werden ermittelt.
- wenn beide Spieler Zauberer einsetzen, wird ausgewürfelt, wer mit dem Ermitteln beginnt. Dabei wird bei dem Zauberer mit der höchsten Energiestufe angefangen.
5. Die Armeen werden aufgestellt.
- Der Spieler, welcher sich die Tischseite ausgesucht hat, setzt die erste Einheit. Danach immer abwechselnd. Beachtet dabei bitte, dass Charaktermodelle sofort als letzter Aufstellpunkt eines Spielers auf den Tisch kommen, auch wenn der Gegner noch einige Einheiten zu stellen hat.
6. Die Kundschafter werden aufgestellt.
- der Spieler mit dem höheren Kundschafter-Wüfelwurf stellt automatisch die erste Einheit.
7. Es wird um den Spielbeginn gewürfelt
- Derjenige, der zuerst mit seiner Aufstellung fertig war (ohne Kundschafter) erhält den üblichen +1 Bonus auf seinen Wurf. Der Sieger des Würfelduells entscheidet, wer mit dem ersten Spielzug beginnen soll. Wenn ein Nicht-Bretone oder ein nicht betender Bretone gegen einen betenden Bretonen spielt, gewinnt er dieses Würfelduell automatisch. Im Falle von reinen Bretonenduellen muss der Spieler, der früher mir der Aufstellung (ohne Kundschafter) fertig war, zuerst entscheiden, ob er beten will.


Nach dem Spiel wird dem Spielpartner, wenn er es wünscht, eine Armeeliste übergeben.
In der Armeeliste sind alle Einheiten und Charakter eindeutig kenntlich zu machen, z.B. Ordensritter lila Lanzen Kampfbanner, Ordensritter orange Lanzen Stahlbanner usw.

Jeder Spieler ist für die Richtigkeit seiner Armeeliste selber verantwortlich!
Ausreden wie "Das Armeebuch ist neu." oder "Das habe ich doch nicht mit Absicht getan..." (das unterstellt niemand-wenn dem so wäre, muß es die rote Karte geben) gelten nichts.
Bei Unstimmigkeiten in der Armeeliste wird die Orga die bisherigen Spielergebnisse der „Schwere“ des Verstoßes anpassen. Danach kann durch den Spielern eine Anpassung der Armeeliste für den Rest des Turniers stattfinden, wobei diese natürlich nur mittels in dem Moment vorhandenen Figuren stattfinden kann-in diesem Fall gilt allerstrengstes Proxverbot, d.h. Zombies sind keine Skelette o. ä.

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