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43. Mayener Warhammer 40 k Turnier - Information and Rules

43. Mayener Warhammer 40.000 Turnier - Informationen und Regeln
1.) Anmeldung und Armeelisten
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Die Anmeldung erfolgt idealerweise gleich über www.tabletopturniere.de, jedoch ist eine Anmeldung auch über den Laden www.Mayener-FantasyLand.de oder den Schiedsrichter möglich. Bitte immer eine Emailadresse mit angeben, damit wir euch problemlos mit wichtigen Infos erreichen können!

Alle Anmeldungen erhalten zunächst nur eine Vormerkung. Erst mit Abgabe der Armeeliste erfolgt die endgültige ANMELDUNG und Platzreservierung!! Änderungen an den Armeelisten sind zulässig bis zum Anmeldeschluss 14 Tage vor dem Turnier.

Armeelisten (am liebsten als AB 3.x Roster) bitte möglichst direkt an den Schiedsrichter (siehe unter Punkt 7) mailen.

Wir haben Platz für maximal 12 Teilnehmer (inkl. Freilos), überzählige Anmeldungen kommen als Nachrücker auf die Reserveliste. Die Teilnahme ist aber nur gesichert, wenn die Armeeliste rechtzeitig eingereicht wurde und das Startgeld bezahlt wurde.
Wer doch nicht kommen kann, meldet sich bitte umgehend, spätestens aber bis zum Anmeldeschluss, wieder ab, damit wir den Platz anderweitig vergeben können. Startgeld wird dann zurück überwiesen.

Es können Teams gemeldet werden. Jedes Team besteht aus mindestens 2 Spielern. Bei größeren Gruppen können auch mehrere Teams gemeldet werden. Mitglieder eines Teams werden in der ersten Runde nicht gegeneinander gepaart.

Annahmeschluss für die Armeelisten ist 1 Wochen vor dem Turnier um 24:00 Uhr, danach werden keine Anmeldungen und auch keine Änderungen mehr angenommen. Liegt die Armeeliste nicht rechtzeitig vor, erfolgt die Streichung der Anmeldung und, soweit Spieler auf der Warteliste stehen, rücken diese nach.

Das Startgeld in Höhe von € 8,- überweist Ihr bitte ebenfalls vor dem Turnier auf das folgende Konto:

Mayener FantasyLand
Kto. Nr. 2507093
BLZ 570 400 44
Commerzbank
Verwendungszweck : Name + Turnier

Das Startgeld kann auch bis zu diesem Stichtag im Laden vorab bezahlt werden. Bitte Quittung geben lassen.


2. Armeen
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Zugelassen sind:
• Space Marines – nach Codex
• Dark Angels – nach Codex
• Blood Angels – nach WD bzw. Onlinecodex
• Space Wolves – nach Codex
• Black Templer – nach Codex
• Dämonenjäger – dürfen aus Imperialer Armee oder Space Marines requirieren
• Dämonen – nach Codex
• Hexenjäger – nach Codex
• Imperiale Armee – nach Codex
• Chaos Space Marines – nach Codex
• Eldar – nach Codex
• Dark Eldar – nach Codex
• Orks – nach Codex
• Tau – nach Codex
• Tyraniden – nach Codex
• Necrons – nach Codex

Alle anderen Listen wie z.B. WD-Listen sind nicht zugelassen.
Es sind ebenfalls immer die aktuellsten Errata und FAQs zu beachten.
Alle Errata und FAQs zum alten Regelwerk haben keine Gültigkeit mehr, immer noch sinnvolle Erläuterungen und Hilfen bleiben natürlich in Kraft.
Klärungen zu den älteren, aber noch aktuellen Codizes bleiben voll gültig, solange sie nicht gegen eindeutige neue Regeln verstoßen.

Gespielt wird mit 1750 Punkten pro Armee. Diese Punktzahl, darf keinesfalls überschritten werden!
Der Schiedsrichter prüft die vom Teilnehmer abgegebene Liste, und bringt diese am Turniertag mit.
Vor und nach jedem Spiel, hat der jeweilige Gegenspieler das Recht, die Turnierliste des Gegners einzusehen. Wird der Spieler bei heftigen “Irrtümern” ertappt, so können ihm 1000 Siegespunkte abgezogen werden (Im Zweifelsfall entscheidet der Schiedsrichter).
Besondere Charaktermodelle sind erlaubt
Alliierte sind nicht erlaubt.
Alle Modelle müssen eindeutig erkennbar dargestellt sein (WYSIWYG). Geringfügige Abweichungen werden bis zu einem gewissen Grad toleriert (z.B. keine Fragmentgranaten am Modell). Im Zweifelsfall entscheidet der Schiedsrichter.


3. Tische und Gelände
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Gespielt wird auf 180 cm X 120 cm Platten. Das Gelände wird vom Schiedsrichter platziert und darf während des Spiels nicht verändert werden. Das Gelände ist absichtlich nicht ausgewogen und/oder symmetrisch gestaltet.
Um die Startseite wird gewürfelt. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis, darf sich eine der beiden Seiten aussuchen.
Wie auch immer das jeweilige Geländestück aussehen mag, es gelten immer folgende Regeln:


Hügel: Egal wie groß der Hügel wirklich ist, bezüglich der Sichtlinien zählt ein Hügel immer als so groß, dass er alle Modelle die hinter ihm stehen verdeckt. Ein Hügel bietet keinen Deckungswurf für Modelle, die auf ihm stehen, jedoch bekommt eine Einheit, die Teilweise von einem Hügel verdeckt wird, einen 4+ Deckungswurf.
Hügel zählen als offenes Gelände.

Wälder: Ein Wald ist immer eine Geländezone. Er gewährt einen 4+ Deckungswurf. Zusätzlich gilt, egal wie groß die Bäume des Waldes wirklich sind, die Geländezone ist immer groß genug, um monströse Kreaturen und Fahrzeuge zu 50 % zu verdecken. Wälder sind schwieriges Gelände.

Kleine Ruinen: Kleine Ruinen besitzen keine Stockwerke. Sie sind Geländezonen und bieten einen Deckungswurf von 4+. Zusätzlich gilt, egal wie groß die Ruine wirklich ist, sie zählt als groß genug, um monströse Kreaturen und Fahrzeuge zu 50 % zu verdecken. Kleine Ruinen sind schwieriges Gelände. Für kleine Ruinen gelten alle Regeln auf den Seiten 82 – 85 im Regelbuch.

Große Ruinen: Große Ruinen besitzen mehrere Stockwerke. Sie sind Geländezonen und bieten einen Deckungswurf von 4+. Große Ruinen sind schwieriges Gelände. Für große Ruinen gelten alle Regeln auf den Seiten 82 – 85 im Regelbuch.

Schützengräben und Krater: Schützengräben und Krater sind Geländezonen, sind schwieriges Gelände und bieten einen 4+ Deckungswurf.

Geröll und Trümmer: Geröll und Trümmer bietet einen 4+ Deckungswurf und ist schwieriges Gelände. Es sind außerdem Geländezonen.

Bäumstämme, Fässer, Steinhaufen, Brunnen, Barrikaden, etc geben einen 4+ Deckungswurf und zählen als schwieriges Gelände.

Kleine Steine, kleine Erhöhungen, Zäune etc geben einen 5+ Deckungswurf und zählen als schwieriges Gelände.

Stacheldraht, Maschendrahtzäune geben einen 6+ Deckungswurf und zählen als schwieriges Gelände.

Bei Fragen zu Geländestücken wendet euch bitte an den Schiedsrichter.


4. Szenarien
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Das Turnier geht über 4 Runden. In jeder Runde wird eines der unten stehenden Szenarien gespielt und zwar genau in der dort vorgegebenen Reihenfolge. Jedes Szenario geht über mindestens 5 Spielzüge. Am Ende des 5. Spielzugs wird ein W6 geworfen, bei 3+ erfolgt ein 6. Spielzug. Sollte ein 6. Spielzug erfolgen, wird an dessen Ende erneut ein W6 geworfen, auf 4+ erfolgt dann noch ein 7. Spielzug. Nach dem 7. Spielzug endet das Spiel jedoch auf jeden Fall. Die Szenarien gelten als Standardmissionen und es wird der Standardarmeeorganisationsplan benutzt.
In jedem Szenario ist es möglich, dem beginnenden Spieler die Initiative zu stehlen.
Alle in Reserve befindlichen Modelle, die sich am Ende des letzten Spielzugs nicht auf dem Spielfeld befinden zählen als vernichtet. Alle Modelle die sich am Ende des letzten Spielzugs auf dem Rückzug befinden zählen ebenfalls als vernichtet.

1. Mission Angriff im Morgengrauen
Überblick: Eure Einheiten sind gerade erst auf diesem Planeten eingetroffen und mit Sicherheit ist der Gegner ebenfalls schon anwesend. Jetzt heißt es erst einmal sich einen Überblick zu verschaffen, günstige Stellungen einzunehmen und vor allem, dass Gelände zu sichern.
Vor dem Spiel: Noch bevor die Seite ausgewählt wird, benennen beide Spieler abwechselnd (insgesamt) 5 verschiedene Geländezonen oder Hügel, die als Missionsziele gelten. Beide Spieler werfen einen W6, der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf als erstes eine Geländezone oder einen Hügel auswählen.
Aufstellung: Der Spieltisch wird längs in zwei Hälften geteilt. Beide Spieler werfen einen W6. Der Spieler mit den höheren Ergebnis darf entscheiden, ob er beginnen möchte oder nicht. Der beginnende Spieler wählt eine der beiden Spielfeldhälften aus und darf 2 Standardeinheiten und eine HQ-Eiheit irgendwo in dieser Hälfte platzieren. Danach darf der andere Spieler ebenfalls 2 Standardeinheiten und eine HQ-Einheit irgendwo in seiner Hälfte platzieren, muss dabei jedoch 18“ Abstand zum Gegner wahren. Der Spieler der zuerst aufgestellt hat beginnt das Spiel.
Beachte: Infiltratoren dürfen nur dann ihre Sonderregel nutzen, wenn sie eine der beiden Standardeinheiten sind bzw. die HQ-Einheit ist, die aufgestellt wird. Alle anderen Infiltratoren dürfen ihre Sonderregel nicht nutzen.
Allgemein gilt, am Ende der Aufstellung dürfen auf beiden Seiten maximal jeweils eine HQ-Einheit und zwei Standardeinheiten stehen.
Alle Einheiten, die nicht aufgestellt und nicht als Reserve deklariert wurden, müssen das Spiel in der Bewegungsphase ihres ersten Spielerzuges betreten, indem sie sich wie Einheiten in Reserve über ihre Spielfeldkante bewegen.
Morgengrauen: Die erste Runde wird nach Nachtkampfregeln gespielt. Zu beginn jedes folgenden Spielzuges wird ein W6 geworfen, bei 4+ hält der Nachtkampf eine weiter Runde an. Wird keine 4 oder mehr erzielt enden die Nachtkampfregeln.
Missionssonderregeln: Infiltratoren, Schocktruppen, Siegespunkte.
Missionsziel: Für jede am Ende des Spiels gehaltene Geländezone, oder für jeden gehaltenen Hügel, erhält der Spieler einen zusätzlichen Turnierpunkt.
Eine Geländezone oder ein Hügel gilt als gehalten, wenn sich mindestens eine punktende Einheit ganz oder mit der Mehrheit seiner Modelle in der Geländezone, bzw. auf dem Hügel befindet und sich gleichzeitig keine gegnerische punktende Einheit ganz oder mit der Mehrheit ihrer Modelle in der Geländezone bzw. auf dem Hügel befindet.

2. Mission: Bodengewinn
Überblick: Eure Einheiten sind weiter auf diesem Planeten vorgedrungen. Eure Befehle lauten, euer Einzugsgebiet zu vergrößern und mehr von diesem Planeten in Besitz zu nehmen, um eine gefestigte Front etablieren zu können.
Aufstellung: Das Spielfeld wird durch das ziehen eine horizontalen und einer vertikalen Linie in vier gleichgroße Viertel eingeteilt.
Beide Spieler werfen einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis kann entscheiden, ob er beginnen möchte oder nicht. Der beginnende Spieler wählt ein Viertel aus und platziert seine Armee darin. Dabei muss er jedoch 12“ Abstand zum Mittelpunkt des Spielfeldes halten.
Danach platziert der andere Spieler seine Armee im gegenüberliegenden Viertel, muss aber ebenfalls 12“ Abstand zur Mitte halten.
Der Spieler der zuerst aufgestellt hat beginnt das Spiel.
Missionssonderregeln: Infiltratoren, Schocktruppen, Siegespunkte.
Missionsziel: Ziel der Mission ist es Viertel zu erobern. Ein Viertel gilt dann als erobert, wenn sich am Ende des Spiels eine punktende Einheit ihn ihm befindet und sich gleichzeitig keine gegnerische Punktende Einheit darin aufhält.
Sollte eine Einheit in mehreren Viertel gleichzeitig stehen, gilt sie als in dem Viertel befindlich, indem die Mehrheit der Modelle steht. Gibt es keine Mehrheit, darf sich der Besitzer der Einheit eines der Viertel aussuchen, indem die Einheit steht.
Für jedes gehaltene neutrale Viertel erhält der Spieler einen zusätzlichen Turnierpunkt. Für das Besetzen des gegnerischen Viertels gibt es drei Turnierpunkte.
Für das eigene Viertel gibt es keinen Turnierpunkt.

3. Mission: Geiselbefreiung
Überblick: Ein hochrangiges Mitglied eurer Streitkräfte wurde vom Feind gefangengenommen. Gleichzeitig habt ihr allerdings auch einen Offizier des feindlichen Kommandostabes festsetzten können. Bei beiden ist es nur eine Frage der Zeit, bis sie wichtige Informationen weitergeben.
Aufstellung: Die Aufstellungszonen liegen an den langen Spielfeldseiten und sind 12“ lang. Es muss allerdings ein Abstand von 24“ zwischen den Parteien liegen. Beide Spieler werfen einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf entscheiden, ob er beginnen möchte. Bevor die erste Armee platziert wird, übergibt der Gegner dem Spieler ein Modell, das die Geisel darstellt (und umgekehrt). Dieses Modell ist ein Zusatzmodell und ist kein Teil der gegnerischen Armeeliste. Die Geisel muss einem Trupp angeschlossen werden (nach den Regeln für unabhängige Charaktermodelle). Desweiteren muss sich die Geisel am Ende des ersten Spielzugs auf dem Spielfeld befinden. Es ist nicht möglich die Geisel einer Einheit anzuschließen, die das Spielfeld erst nach der ersten Runde betritt.
Der beginnende Spieler, wählt eine Aufstellungszone aus und platziert seine Armee darin. Danach platziert der andere Spieler seine Armee in der gegenüberliegenden Aufstellungszone.
Der Spieler der zuerst aufgestellt hat beginnt das Spiel.
Missionssonderregeln: Infiltratoren, Schocktruppen, Siegespunkte.
Geisel: Die Geisel bewegt sich mit der Geschwindigkeit des Trupps, dem sie angeschlossen ist. Sie kann nicht ausgeschaltet werden und wird wie ein Ausrüstungsgegenstand behandelt (es kann also z. B. kein Schaden auf sie verteilt werden, sie zählt nicht zur Truppgröße hinzu, etc.). So lange sie sich in einer Einheit befindet, wird sie auch vom Besitzer dieser Einheit kontrolliert.
Wird die Einheit, in der sich die Geisel befindet, vernichtet oder zieht sich zurück, wird die Geisel zurückgelassen und ist „auf sich allein gestellt“. Eine Geisel, die auf sich allein gestellt ist, ist unter Kontrolle des Spielers, der die Geisel befreien soll. Er kann sie in seiner Bewegungsphase bewegen und in der Schussphase rennen lassen.
Eine Geisel kann wieder eingefangen bzw. eskortiert werden, indem sich ein Trupp in Formation mit ihr bewegt bzw. sie sich in Formation mit einem Trupp bewegt (genauso wie sich ein unabhängiges Charaktermodell auch einem Trupp anschließen würde). Befinden sich aus irgendeinem Grund zwei Einheiten unterschiedlicher Spieler in Formation mit der Geisel, gilt sie als der Einheit angeschlossen, der ihr am nächsten ist.
Missionsziel: Ziel ist es die gegnerische Geisel gefangen zu halten und die eigene Geisel aus dem Zugriff des Gegners zu befreien.
Ist die eigene Geisel am Ende „auf sich allein gestellt“ erhalten beide Spieler 1 Turnierpunkt. Ist die eigene Geisel am Spielende einem eigenen Trupp angeschlossen erhält der Spieler 3 Turnierpunkte.
Ist die gegnerische Geisel am Ende „auf sich allein gestellt“ erhalten beide Spieler 1 Turnierpunkt. Befindet sich die gegnerische Geisel am Spielende in einem eigenen Trupp erhält der Spieler 2 Turnierpunkte.


4. Mission: Haltet die Linie
Überblick: Es ist soweit, die letzte Schlacht ist bereit geschlagen zu werden. Der letzte Sturm, die letzte Verteidigung. Schon lichtet sich der Nebel des Krieges und gibt den Blick auf die letzte Konfrontation preis. Ein letztes Mal muss die Schlachtlinie unter allen umständen gehalten werden. Aufstellung: Es gibt zwei Aufstellungszonen, die erste ist ein Radius von 12 Zoll um den Mittelpunkt des Spielfelds. Die zweite Aufstellungszone verläuft mit einer Breite von 6 Zoll rund um den Rand des Spielfelds. Beachte, dass die beiden Parteien zudem mindestens mehr als 18 Zoll voneinander entfernt sein müssen. Beide Spieler werfen einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf entscheiden, ob er beginnen möchte. Der beginnende Spieler muss die erste Aufstellungszone wählen und platziert seine Armee darin. Danach platziert der andere Spieler seine Armee in der zweiten Aufstellungszone.
Initiative stehlen: Das Stehlen der Initiative funktioniert in dieser Mission etwas anders. Nachdem der beginnende Spieler ermittelt wurde, aber noch bevor dieser seine Armee platziert, kann der andere Spieler einen W6 werfen, bei einer 6 wird er zum beginnenden Spieler und muss seine Armee in der erste Aufstellungszone platzieren.
Missionssonderregeln: Infiltratoren, Schocktruppen, Siegespunkte.
Missionsziele: Es gilt die Mitte des Spielfelds zu erobern. Die fünf punktenden Einheiten, die am Ende des Spiels der Mitte am nächsten sind, geben dem Besitzer jeder Einheit je einen Turnierpunkt. Sollte es strittig sein, welches die fünft-nächste Einheit ist (z.B. weil zwei Einheiten exakt die gleiche Entfernung zur Mitte aufweisen) wird ein W6 für jede Einheit geworfen, der Spieler für dessen Einheit das höhere Ergebnis geworfen wurde erhält den Turnierpunkt.



5. Turnierpunkte
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a) Siegespunkte
Jedes Szenario folgt der Missionssonderregel Siegespunkte.
Siegespunkte: Ein Spieler erhält zusätzliche Turnierpunkte für das Dezimieren und Ausschalten gegnerischer Einheiten. Die Siegespunkte einer gegnerischen Einheit entspricht den Punkten die sie wert ist. Beispiel: Ein gegnerischer Trupp der 250 Punkte wert ist, liefert 250 Siegespunkte, wenn er ausgeschaltet wird. Die folgende Siegespunktabelle gibt genaue Auskunft darüber, welche Siegespunkte für das Verursachen feindlicher Verluste erzielt werden kann.

Siegespunkttabelle:

Einheitentyp, Zustand bei Spielende, Siegespunkte


Infanterie:
Mehr als 50 % Stärke: Keine Siegespunkte
Gleich oder weniger als 50% Stärke: Halber Punktwert
Vernichtet: Voller Punktwert

Monströse Kreaturen:
Mehr als 50% der Lebenspunkte: Keine Siegespunkte
Gleich oder weniger als 50% der Lebenspunkte: Halber Punktwert
Vernichtet: Voller Punktwert

Sprungtruppen / Flugmodule:
Mehr als 50% Stärke: Keine Siegespunkte
Gleich oder weniger als 50 % Stärke: Halber Punktwert
Vernichtet: Voller Punktwert

Bikes / Jetbikes
Mehr als 50 % Stärke: Keine Siegespunkte
Gleich oder weniger als 50 % Stärke: Halber Punktwert
Vernichtet: Voller Punktwert

Bestien / Kavallerie
Mehr als 50 % Stärke: Keine Siegespunkte
Gleich oder weniger als 50 % Stärke: Halber Punktwert
Vernichtet: Voller Punktwert

Artillerie
Mehr als 50 % Stärke: Keine Siegespunkte
Weniger als 50 % Stärke oder keine Waffenmodelle: Halber Punktwert
Vernichtet: Voller Punktwert

Fahrzeuge*:
Mobil: Keine Siegespunkte
Lahm gelegt: Halber Punktwert
Vernichtet: Voller Punktwert

Fahrzeugschwadron*:
Mehr als 50 % mobil: Keine Siegespunkte
Weniger als 50 % mobil: Halber Punktwert
Immobil: Voller Punktwert.

Unabhängige Charaktermodelle**:
Unverletzt: Keine Siegespunkte
Verletzt: Halber Punktwert
Vernichtet: Voller Punktwert

* Gilt auch für angeschlossene Transportfahrzeuge. Ihre Punkte werden einzeln berechnet.
** Unabhängige Charaktermodelle egal welchen Typs fallen immer in diese Kategorie.

Siegespunkte werden nach folgendem Schlüssel in Turnierpunkte umgewandelt:

Siegespunktdifferenz Turnierpunkte

0 – 149 10 TP 10 TP
150 – 299 11 TP 9 TP
300 – 449 12 TP 8 TP
450 – 599 13 TP 7 TP
600 – 749 14 TP 6 TP
750 – 899 15 TP 5 TP
900 – 1049 16 TP 4 TP Diese Wertung gilt für ein Freilos!
1050 – 1199 17 TP 3 TP
1200 – 1349 18 TP 2 TP
1350 – 1499 19 TP 1 TP
1500+ 20 TP 0 TP

Bei Gleichstand entscheidet die kumulierte Siegespunkt-Differenz über die genaue Platzierung eines Spielers.

b) Szenariopunkte
In jeder Mission ist es möglich bis zu 5 zusätzliche Turnierpunkte durch das Erfüllen der Missionsziele zu erhalten. Diese Turnierpunkte werden am Ende jeder Runde zu den Turnierpunkten addiert, die ein Spieler durch die Siegespunktdifferenz erhalten hat.

c) Bemalpunkte
Am Ende des Turniers kann ein Spieler zusätzliche Turnierpunkte erhalten, wenn er mit einer bemalten Armee angetreten ist. Hierbei wird nicht die Qualität, sondern die Quantität der bemalten Modelle in einer Armee bewertet.
Ein Modell muss mit mindestens drei Farben bemalt sein, um als bemalt zu gelten.
Bemalpunkte werden nach folgendem Schema vergeben.

Bemalte Modelle Bemalpunkte

Weniger als 50% bemalt 0 TP
Zumindest 50% bemalt 2 TP
Zumindest 75% bemalt 3 TP
Vollständig bemalt 4 TP


6. Regelklarstellungen, Erläuterungen, Hausregeln
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Hier werden Regellücken, Übersetzungsfehler und andere Unklarheiten erläutert und klargestellt, um den Spielern ein höheres Maß an Regelsicherheit, während des Turniers zu geben. Diese Liste erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit, und wird gegebenenfalls noch erweitert.

Regelbuch
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Nebelwerfer
Unabhängig davon welche Angaben zum Nebelwerfer in den einzelnen Codizes gemacht werden, gelten immer die Regeln zum Nebelwerfer auf Seite 62 des Regelbuchs.

Sperrfeuerwaffen
„Um festzustellen, ob eine von einer Sperrfeuerwaffe verwundete Einheit einen Deckungswurf erhält, gehst du davon aus, dass der Schuss aus der Richtung des Mittelpunkts der Schablone kommt.“ (Regelbuch Seite 32)
Das meint:
Befindet sich zwischen dem Mittelpunkt der Schablone und der getroffenen Einheit ein Geländestück, erhält die Einheit den entsprechenden Deckungswurf.
Dies gilt natürlich nicht, wenn sich die Einheit in einer Geländezone befindet, dann erhält sie immer einen Deckungswurf.
Jede Schablone nach der ersten kann niemals die erste Schablone überlappen. Der entsprechende Passus im Regelbuch bezieht sich lediglich auf die Überlappung der „weiteren“ Schablonen, die am Richtschuss angelegt werden.

Fahrzeuge
In ein Fahrzeug, das sich mit Sturmgeschwindigkeit bewegt hat oder sich mit Sturmgeschwindigkeit bewegen will, darf man nicht einsteigen.
Dieser Passus fehlt leider im deutschen Regelwerk.

Transportfahrzeuge
Wenn eine Einheit aus einem Transportfahrzeug aussteigt, das sich zuvor bewegt hat, darf sich die Einheit in dieser Bewegungsphase nicht mehr bewegen. Rennen in der Schussphase ist allerdings gestattet.
Wird ein Transportfahrzeug durchgeschüttelt oder betäubt dürfen die Passagiere in einem Transporter ebenfalls nicht schießen. Ausgestiegene Passagiere hingegen dürfen schießen.

Wurf um den ersten Spielzug
Immer wenn in einem Codex vom Wurf um den ersten Spielzug die Rede ist, ist damit der Wurf gemeint, der entscheidet, wer zuerst Aufstellt und dann das Spiel beginnt.
Aus Gründen der Fairness gilt gleiches auch bei Würfen zur Seitenwahl.

Eldar
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Ein Eldarfahrzeug, welches sich mit Sturmgeschwindigkeit bewegt hat, lahmgelegt wird, aber durch Vektorschubdüsen vor der Zerstörung bewahrt wird, genießt nicht länger seinen Geschwindigkeitsvorteil und zählt nicht als verdeckt. (Kein 4+ Deckungswurf).

Necrons
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Monolith
Ein Monolith kann durchgeschüttelt und betäubt werden. Beachte, dass dies allerdings keine Auswirkung auf die Sonderregel Energiematrix hat.

Phantome und Skarabäenschwärme
Wenn Phantome oder Skarabäenschwärme die Sonderregel Turboboost eingesetzt haben, dürfen sie im selben Spielerzug nicht rennen.

Space Marines
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Landungskapselangriff
Der Landungskapselangriff muss durchgeführt werden, ein Spieler kann sich nicht entscheiden, diesen nicht durchzuführen.


Space Wolves
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Bote der Gefallenen
Der Bote der Gefallenen wird platziert, nachdem der beginnende Spieler die Spielfeldseite gewählt hat, aber noch bevor er seine Armee aufgestellt hat.


Geisterwolfklingen
Geisterwolfklingen können nur solche Psikräfte negieren, für die ein Psitest abgelegt werden muss.


Tyraniden
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Aufpeitschen
Eine Einheit, die über die Sonderregel Sprinten verfügt darf nur dann angreifen, wenn ihr das Angreifen nicht durch eine andere Sonderregel verboten wird. Z.B. darf sie nicht angreifen, nachdem sie als Schocktruppe ins Spiel gekommen ist.

Injektor
Ein Injektor wirkt nur im Nahkampf.

Morgon
Der Morgon darf auch gezielt auf eine gegnerische Einheit schocken. Sage einen Punkt an, an dem der Morgon auftauchen soll und folge dann den Regeln für Schocktruppen.

Nahkampfwaffen
Die Nahkampfwaffen der Tyraniden sind keine Waffen im herkömmlichen Sinn, daher sind die Effekte verschiedener Nahkampfwaffen der Tyraniden (z.B. Zangenkrallen und Sensenklauen) kumulativ und können beide angewandt werden.

Tervigon
Termaganten, die durch einen Tervigon produziert wurden, gelten als punktende Einheiten.

Ganten, die sich im Nahkampf befinden und durch die Sonderregel Brutvater ausgeschaltet werden, zählen gegen das Kampfergebnis.


7. Ansprechpartner
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Ansprechpartner: Fragen, Kritiken und Anregungen bitte ins Forum
www.mayener-fantasyland.de oder an:
Thomas Gillen
Tel. Festn. 0 26 55 / 21 03
Handy: 0151 123 102 03
Email: thomasgillen@freenet.de

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