T³ - TableTop Tournaments
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5. TTIWHFBT - Information and Rules

Grundsätzliche Regeln

Gespielt werden 5 Szenarienschlachten. 3 am Samstag und 2 Am Sonntag.
Wir spielen außerdem nach den Regeln für die 7. Edition.

Es wird nach dem Schweizer System gespielt. Für alle Runden gilt: nicht zweimal gegen den gleichen Spieler und nicht mehr als zweimal gegen dieselbe Armeem (Außer im letzten Spiel).


- Es gibt in jedem Szenario (sofern nicht anders angegeben) 100 Extrapunkte für:
Mehr Spielfeldviertel.
Mehr erbeutete Standarten (man kann nur soviele Standarten erbeuten, wie man selbst in seiner Armee hat). Exklusive AST.
Ausgeschalteter gegnerischer General.
Erbeutete Armeestandarte.

(Zur Klarstellung: Die Armeestandarte zählt extra und erfüllt daher nicht diese Einheiten-Standarten-Bedingung.).

- Jedes Szenario zählt als Offene Feldschlacht mit 6 Spielzügen.

- Man kann immer nur max. 2000 Punkte an Siegespunkten für ausgeschaltete oder halb ausgeschaltete Einheiten des Gegners bekommen (incl. der Extrapunkte aus Kat. 0).

- Es wird folgende Siegespunktematrix verwendet:

bis 100 = 10:10
bis 280 = 11:9
bis 460 = 12 : 8
bis 640 = 13 :7
bis 820 = 14: 6
bis 1000 = 15:5
bis 1180 = 16:4
bis 1360 = 17:3
bis 1540 = 18:2
bis 1720 = 19:1
ab 1900 = 20:0

- Für die ersten beiden Spiele ist die Siegpunktmatrix bei 17:3 gedeckelt, d.h. unabhängig von der tatsächlichen Siegpunktdifferenz ist das maximal Ergebnis für die Generalspunkte ein 17:3. Die tatsächlich erreichten Siegpunkte bleiben erhalten.


BEMALWERTUNG

Bemalwertung/WYSIWYG:

Es gibt keinen Bemalzwang, aber es werden 16 Bemalpunkte (BP) nach prozentualer Bemalung der Armee vergeben. Eine Figur (das sind alle Teile der Spielfigur (Reiter/Pferd/Monster usw.)) gilt als bemalt, wenn min. drei Farben (außer der Grundierfarbe) verwendet wurden.
Für gestaltete Bases bei der gesamten Armee gibt es nochmal 1 Punkte extra (nur Farbe reicht nicht).
3 Punkte werden vergeben, wenn alle Kommandoeinheiten (Standarten/Champion/Musiker (bemalt oder nicht)), Charaktermodelle incl. AST eindeutig erkennbar sind (WYSIWYG). Was eindeutig ist, obliegt einzig und allein der Laune der Orga-aber so als Tipp: grundierter Held in grundierter Einheit ist eindeutig nicht erkennbar.
Der Sieger aus Best Painted erhält einen 1 Extra-Punkt.

Spielablauf und Armeeliste:

Wir bitten darum, wirklich klar erkennbare Würfel zu verwenden. Schlecht "lesbare" Würfel führen immer nur zur schlechter Stimmung am Tisch.

Nach der Seitenwahl stellen beide Spieler ihre Armeen dem anderen vor.

BESCHRÄNKUNGEN

Die Völker sind in 4 Kategorien aufgeteilt: Kat. 0 (Armeegröße 1850 Punkte, Armeeorganisationsplan nach 2000 Punkten), Kat. A (Armeegröße 2000 Punkte), B (Armeegröße 2150 Punkte) und C (Armeegröße 2450 Punkte).

Kategorie 0 sind: durch Große Dämonen und Drachen aufrückende A Völker

Kategorie A sind: Dämonen / Dunkelelfen / Vampirfürsten

Kategorie C sind: Ogerkönigreiche / Orks & Goblins / Söldner / Tiermenschen

Kategorie B sind: alle anderen Völker

Die Auswahl von Drachen oder Großen Dämonen verschiebt die Armee um eine Kategorie nach oben. (Aus A Armeen wird 0, aus B wird A usw.)


GRUNDREGELN

[*]Keine Söldner in Nicht-Söldner-Armeen, keine Alliierten, keine namenhaften Modelle (besondere Charaktermodelle und Champions)
[*]Kein Sturm des Chaos, keine Albion-Modelle, Ausnahme der Goblinschitter
[*]Keine Kerneinheit mehr als dreimal (Ausnahme: Nicht plänkelnde Infanterie ohne Schusswaffen; fliegende Plänkler max. doppelt)
[*]Keine Eliteauswahl mehr als doppelt
[*]Keine doppelte Seltene Auswahl
[*]Max. 8 eingesetzte Energiewürfel pro Magiephase
[*]Max. 3 Streitwagen/-einheiten (inkl. Charakteren)
[*]Max. 4 Kriegsmaschinen
[*]Max. 3 fliegende Einheiten (inkl. Charakteren)
[*]Alle Drachen und Große Dämonen belegen eine extra Seltene Auswahl und zählen als zwei fliegende Einheiten.
[*]Große Dämonen belegen eine extra Heldenauswahl


ANMERKUNGEN

-"Eingesetzte" Energiewürfel bedeutet deren Würfeln in einer Magiephase, Generieren kann man unbeschränkt; zum Wirken energiewürfelgenerierender Zauber geworfene Würfel zählen nicht gegen das Limit.
- Gebundene Zaubersprüche:Bei Einsatz zählt der erste pro Runde als ein eingesetzter Energiewürfel, jeder weitere als zwei.



VÖLKERREGELN

-Bretonen: Max. 7 Einheiten mit Rüstungswurf 3+ oder besser (ohne Charaktere, zweite Pegasieinheit zählt doppelt).

-Dämonen des Chaos: Keine Standarte des Ruhmreichen Chaos; kein Sirenengesang; Armeestandartenträger darf entweder Geschenke oder eine Ikone erhalten, nicht beides; max. 2 Auswahlen: Großer Dämon, Kombination AST und Großer Dämon, Tzeentchherold, Khorneherold auf Moloch oder Streitwagen, Bluthunde, Feuerdämonen (bei 5+ = 2 Auswahlen); jeder Bannwürfel nach dem ersten, der durch Horrors erzeugt wird; Einsatz eines Dämonenprinzen erhöht das Limit um 1. Horrors zählen nicht gegen den Kern. Große Dämonen können folgende Dämonengeschenke nicht erhalten: Unvergängliche Wut, Obsidianrüstung, Schicksal des Tzeentch, Klinge des Elends, Zierrat des Nurgle, Lähmende Klinge, Doppelköpfig, Reiz des Slaanesh.

-Dunkelelfen: Max. 32 Repetierarmbrüste (außer Streitwagen, Schatten zählen doppelt); max. 8 Schatten pro Einheit; Assassine zählt als Heldenauswahl; Ring des Hotek ist nicht für Champions verfügbar; Folgende Elemente zählen zusätzlich jeweils als Seltene Einheit: Hochgeborener mit Kette von Khaeleth, Erzzauberin, erster Blutkessel, Kombination 2xEchsenritter/Blutkessel. Der Einsatz eines Schwarzen Drachen verbietet folgende Elemente: Die zweite Zauberin, die Kette von Khaeleth (außer bei der Erzzauberin ohne Zauberhomunkulus), Hydra, Blutkessel, AST, Einsatz des Rings von Hotek bei Nichtzauberinnen, den zweiten Assasinen.

-Echsenmenschen: Max. 6 Terradons (ohne Charaktere); max. 4 Jagdrudel; max. 6 Auswahlen: Jede Slann Disziplin, Armeestandartenträger (Slann-AST zählt 2), Stegadons (zählen je 2, Maschine 3; verbrauchen auch als Reittier die entsprechende Armeeauswahl; keine Kombination 3 Stegadons + Carnosaurus).

-Hochelfen: Seltene Auswahlen max. doppelt. Ein Sonnendrache zählt keine Extraauswahlen und führt nicht zur Kategorieverschiebung. Keine Kombination des Zauberbanners mit Sternen- und/oder Monddrachen. Der Sternendrache verbraucht zwei extra Seltene Auswahl (insgesamt also drei Seltene Auswahlen).

-Imperium: Keine Kombination Kriegsaltar + Dampfpanzer; Max. 3 Zauberer (inkl. Erzlektor); max. 3 Rittereinheiten (inkl. Innerer Zirkel, Kriegsaltar zählt als 1 Rittereinheit); addierte Einheitenstärke aller Modelle mit Schusswaffen Reichweite 20+" (ohne Charaktere/Kriegsmaschinen, erste Kundschaftereinheit zählt halb) max. 35.

-Khemri: Gruftprinz auf Streitwagen zählt nicht gegen Streitwagen-Limit; Anrufungen zählen als 1 EW pro Würfel (Gruftprinzen zählen nicht, gebundene Zauber mit Energiestufe je 1, Urne 2). Die Alternativen Ausrüstungen aus den Chroniken 3 sind zulässig.

-Krieger des Chaos: Maximal 2 Tzeentchzauberer erlaubt. Der Meisterzauberer auf Drache kann nicht mit anderen Zauberern kombiniert werden. Keine Kombination von Banner der Götter und einem Drachen. Der Trollkönig ist erlaubt, zählt aber eine extra Heldenauswahl und ist nicht mit dem Banner der Götter in einer Liste spielbar!


- Ogerkönigreiche: Rhinoxreiter sind erlaubt. Gnoblareinheiten sind nicht an Bullen/Jäger gebunden. Der Meisterfleischer ist als Kommandant erlaubt. Große Namen zählen nicht gegen das Budget der Magischen Gegenstände.

- Orks und Goblins: Max. 6 Fanatics, Snotling-Kurbelwagen zählen nicht gegen Streitwagen-Limit.

-Skaven: Max. jeweils 2 Einheiten Skavensklaven und Riesenratten, jede Einheit Klanratten (nach der ersten) oder Sturmratten erhöht diese Limits um 1 (bis max. 4); Jezzails (Verhältnis 5:1, aufgerundet), Todesrad und Verdammnisrakete zählen gegen das Kriegsmaschinenlimit; max. 4 schießende Waffenteams; max. 3 aus: Höllengrubenbrut (zählt 2), Höllenglocke, Menetekel, Todesrad und Sturmbanner. Die Höllengrubenbrut verbraucht eine zusätzliche Seltene Auswahl.

-Söldner:Addierte Einheitenstärke aller Modelle mit Schusswaffen Reichweite 20+" max. 45 (ohne Charaktere/Kriegsmaschinen, Mengils Häuter zählen doppelt und ihre max. ES = 10). Asarnils Drache verbraucht keine zusätzliche Seltene Auswahl.

- Tiermenschen: C Volk ohne zusätzliche Optionen.

- Vampirfürsten: Kein Drakenhofbanner; Magiestufe eines Modells = Max. Anzahl der Zaubersprüche des Modells pro Magiephase (ohne gebundene); Vanhels Totentanz zählt für Vampirfürsten/Vampire nicht als Nekromantiezauber; max. 14 Fluchritter. Der Zombiedrache verursacht keine Kategorieverschiebung ist aber nicht kombinierbar mit unendlichem Hass. Maximal eine Auswahl aus: Gespenster (incl. Banshee max. ES 6), Helm der absoluten Kontrolle, Drache

-Waldelfen: Max. 7 Auswahlen: Drache, Armeestandarte, Dryaden, Wilde Jäger, Kampftänzer, Baumältester/Baummensch (max. 1, zählt als 2); max. 50 Modelle mit Bögen (Modelle mit Pfeilhagel des Verderbens oder/und Bogen von Loren zählen je 5); zusätzlicher Wald nur, wenn kein Wald (oder nur 1 Wald, nicht in der eigenen Spielfeldhälfte) auf dem Tisch. Der Waldelfendrache führt nicht zur Kategorieverschiebung.

-Zwerge: Addierte Einheitenstärke aller Musketen-/Armbrustschützen max. 35.


BALANCING


[*]Völker der Kategorie C dürfen eine zusätzliche Eliteauswahl (gesamt 5) und eine zusätzliche Seltene Auswahl (gesamt 3) stellen.
[*]Alle Armeestandartenträger verfügen über sämtliche Ausrüstungsoptionen des jeweiligen Charaktereintrags .
[*] Man kann höchstens 2000 Punkte abgeben. Kategorie 0 Völker geben immer automatisch 150 Punkte ab. Bei kompletter Vernichtung eines Kat. 0 Volkes bekommt man also bei voller Ausnutzung der Punkte ohne Zusatzboni 2000 Punkte.
[*]Skaven: Todesrad muss nach Auswürfeln der Bewegung regulär (90° Sicht, ohne vorheriges Abmessen) Angriffe ansagen.



SZENARIEN


Szenario 1:

Fackelwurf:

Es ist Nacht und du versuchst die Gunst der Stunde zu nutzen um dem Gegner herbe Verluste beizubringen. Leider ist es recht dunkel und deine Truppen können die Hand vor Augen nicht sehen. Den Göttern sei dank, gibt es Fackeln. Ob der Gegner diese Nacht auch zu nutzen weiß?

- Jede Armee erhält je einen Fackelmarker. Vor der Schlacht (nach der Aufstellung beider Seiten) muss dieser Marker an ein nicht fliegendes oder plänkelndes Infanterieregiment (hierzu zählen auch Schrate, Oger oder Minotauren aber keien Charakktermodelle) vergeben werden. Wenn kein solches Regiment vorhanden ist kann keine Fackel getragen werden.
Während der Schlacht werden alle Reichweiten von Beschuss und Magie um 1/3 (aufgerundet) gesenkt (auch bei Fliegern.
Allein das Regiment was die „Fackel“ trägt kann von allem ohne Einschränkung beschossen, angegriffen und bezaubert werden.
Ab Runde Zwei muss die „Fackel“ vom Regiment nach normalen Beschussregeln (am Ende der Schussphase) in Richtung eines gegnerischen Regimentes geworfen werden. Die Fackel funktioniert wie eine Steinschleuder. Die Mindestschätzreichweite beträgt 18 Zoll (Das Schätzen erfolgt am ANFANG der Schussphase, das Werfen am ENDE), die maximale 60 Zoll (Diese Reichweiten unterliegen keiner Einschränkung durch das Szenario). Wenn der Fackelmarker durch den Wurf ein Regiment trifft verursacht die Fackel W6 flammende und magische Stärke 2 Treffer.
Platziere den Fackelmarker am Einschlagspunkt, bzw am Regiment das getroffen wurde. Fackelmarker können nicht vom Spielfeld geworfen werden. Im Falle einer Spielfeldkantenberührung platziere den Marker am Spielfeldrand.
Sollte ein Marker ein Regiment genau treffen, kann es dies entweder aufnehmen (Voraussetzung: Es ist ein nicht fliegendes oder plänkelndes Infanterieregiment) oder der Marker wird mittig vor dem Regiment platziert.
Im Umkreis von 6 Zoll um den Marker können nun alle Einheiten ohne Einschränkung beschossen und bezaubert werden.
Die Fackelmarker können von nicht fliegenden oder plänkelnden Infanterieregimentern eingesammelt werden müssen in der folgenden eigenen Runde erneut geworfen werden.
Sollte es kein legales Ziel für die Fackel geben, darf die Facken nicht geworfen werden. Es sit möglich, dass ein Regiment 2 Marker auf einmal aufsammelt. Diese können auch beide geworfen werden. Für beide muss seperat geschätzt werden und es dürfen 2 verschiedene Ziele sein. Sollte die Fackel von einem Regiment mit Schusswaffen geworfen werden, so darf das Regiment in der "Wurfrunde" nicht mit seinen herkömmlichen Schusswaffen schießen.
Wird ein Regiment mit Marker zur Flucht gezwungen, so lässt es den Marker am Fluchtstartpunkt zurück. Wird ein fackeltragendes Regiment im Nahkampf aufgerieben, so kann die Fackel wie eine Standarte erbeutet werden, sofern die Verfolgende Einheit ein nicht fliegendes oder plänkelndes Infanterieregiment mit einer Mindesteinheitenstärke von 5 ist. Eine Fackel kann nicht durch eine Angriffsbewegung aufgehoben werden. In dem Fall bleibt der Fackelmarker einfach liegen.
Während dem Spiel muss die Anzahl der Fackelwürfe notiert werden. Wer am Ende der Schlacht die meisten Fackelwürfe gemacht hat erhält 200 Extrapunkte.

Szenario 2:

Ausrüstungsprobleme:

Vor der Schlacht haben gegnerische Kundschafter das Ausrüstungsarsenal in Brand gesteckt. Alle liebgewonnenen Ausrüstungsgegenstände sind verlorengegangen. Nun muss der findige Genral von morgen auf nicht so bewährte Gegenstände zurückgreifen.

- Vor dem Turnier wird von jedem Spieler eine zweite den Grundturnierregeln entsprechende Armeeliste eingesendet, die in dieser Schlacht zum Einsatz kommt. In dieser Liste müssen alle Einheiten und Charaktermodelle (incl. aller nicht-magischen Aus- und Aufrüstungsoptionen) enthalten sein, die auch in der ersten Liste vorhanden sind. Es dürfen KEINE magischen Gegenstände (oder Dämonengeschenke) aus der ersten Liste (dies betrifft auch Vampierkräfte [außer Beschwörungskräfte], bretonische Tugenden, Oger Titel, Chaosgaben etc.) in dieser Liste vorkommen (Ausnahme: bis zu ZWEI Bannrollen wozu keine Spruchbrecher zählen). Es ist erlaubt in der zweiten Liste zusätzliche Einheiten aufzustellen ( Zum Beispiel könnte ein Krieger des Chaos Spieler genug Punkte an magischen Gegenständen einsparen um noch eine zusätzliche Chaoshundeeinheit mitzunehmen.). Nicht ausgetauscht werden dürfen: Reittiere, normale Waffen und Rüstungsoptionen, Sippen der Waldelfen. Es ist erlaubt bestehende Einheiten größer zu machen. z.B. aus einer 10er Einheit Bogenschützen einer 12er Einheit zu machen. Nicht erlaubt ist es Einheiten ohne Kommandoabteilungen aus Liste 1 nun in Liste 2 Kommandoelemente zu geben oder Zauberern Magiestufen zu kaufen oder diese wegzulassen.
Zudem macht die Armee jagd auf gegnerische Standarten und Charaktermodelle, da diese ja magisch sein könnten und somit für die Ausrüstung der Armee wichtig sind. Jedes ausgeschaltete Charaktermodell bringt zusätzlich 100 Extrapunkte. Sobald klar ist, dass ein Charaktermodell oder eine Einheit einen magischen Gegenstand haben (Benutzung oder aufdeckende Gegenstände oder Zauber) hassen alle Einheiten diese Einheit oder dieses Charaktermodell. In diesem Szenario gibt es für jede eroberte Standarte 100 Punkte (anstatt wie sonst für die Mehrheit der eroberten Standarten). Beachtet aber, dass ihr nicht mehr Standarten erobern könnt, als ihr selbst dabei habt.

Klarstellung: Was muss man austauschen:

1) Generell: Magische Gegenstände aus dem Grundregelbuch (Ausnahme 2 Bannrollen).
2) Generell: Magische Gegenstände aus den Armeebüchern.
3) Bretonen: Tugenden.
4) Dämonen: Dämonengeschenke (Spruchbrecher sind keine Bannrollen!).
5) Dunkelelfen: Geschenke des Khaine.
5) Echsenmenschen: Disziplinen des Slaan.
6) Chaoskrieger: Geschenke des Chaos.
7) Oger: Große Namen.
8) Skaven: Beutehaufen.
9) Tiermenschen: Gaben des Chaos.
10) Vampierkräfte (Ausnahme: Herrscher der Toten, Nachtkreaturen herbeirufen, Ghule herbeirufen, Dunkler Acolyth). Zudem dürfen, der Einfachheit halber die Kräfte: Ritter der Nacht & Avatar des Todes behalten werden.
11) Waldelfen: Feen (Beachte, dass Sippen nicht getauscht werden müssen).
12) Zwerge: keine (auch nur zum Teil) Runenkombinationen die in der ersten Liste vorkommen. (Ausnahme 2 Magiebannende Runen).

Szenario 5:

Monsterjagd:
(in Anlehnung an das Nikolausszenario des BFT 14)

Auf dem Schlachtfeld hat sich ein grausames Ungetüm breit gemacht. Ein Monster sondergleichen, groß, wütend und hungrig sitzt es da mitten auf dem Schlachtfeld. Dieses Untier muss man doch für sich nutzen können?!... „Treibt es in die Reihen der Gegner, auf dass es sie zermalmen möge!“ raunt der Befehl über das Schlachtfeld.

- Vor dem Spiel wird im Zentrum des Spielfeldes ein untötbares Monster (Drache, Blutdämon, Riese o.ä.) platziert.
Das Monster erhält vor Beginn jedes Spieler-Zuges seine eigene Aktionsphase (also insgesamt 12 mal). Es wird in dieser um W6 Zoll in eine zufällige Richtung bewegt. beim Treffersymbol nutze man den kleinen Pfeil. Bezüglich der Bewegung eigener Truppen gilt das Monster als unpassierbar. (Das gilt auch für körperlose Einheiten. Fliehende Einheiten werden vernichtet.)
Man kann das Monster nicht angreifen. Und es ist auch kein legales Ziel für Magie oder Beschuss.
Man kann das Monster aber schubsen:
Wenn man mit seiner normalen (oder Pflicht-, Überrenn-, Verfolgungs- oder Sonstwas-, Nicht aber Fluchtbewegung) Bewegung das Monster erreicht, fängt es an zu laufen. Führe diese Bewegung sofort aus. Es rennt 2W6 Zoll direkt von der schubsenden Einheit weg.
Die Einheit selbst bleibt dabei an der Stelle stehen, an der sie das Monster berührt hat und darf sich in dieser Phase auch nicht mehr weiter bewegen. Das Monster selbst läuft in die Richtung, in welche die Einheit zeigt. Also senkrecht zur Einheitenfront. Drehe das Monster dazu erst mit dem Gesicht in Laufrichtung, ehe du es bewegst. Es ist nur möglich das Monster mit der Front einer Einheit zu schubsen. Nicht etwa mit der Seite oder gar dem Rücken. Außerdem kann das Monster nur einmal pro Spieler-Zug geschubst werden. Einheiten unter ES5, leichte Kavallerie, Flieger und Plänkler können das Monster nicht schubsen.
Das Monster trampelt in seinem Heißhunger ggf. über Einheiten hinweg und verursacht bei jeder solchen Einheit W6 magische Treffer S10, die wie Beschuss verteilt werden.
(Dadurch kann keine Panik ausgelöst werden.) Stoppt das Monster auf einer Einheit oder im Gelände, wird es dahinter platziert und ggf. so lange durchgereicht, bis es wieder im Freien steht. Der Einfachheit halber darf es auch durch unpassierbares Gelände durchgeschubst werden. Sollte es durch einen Nahkampf laufen, so trampelt es nur auf den Einheiten rum, die es auch wirklich berührt.
Das Monster kann nicht vom Spielfeld geschubst werden.Sollte am „Runterfallpunkt“ eine Einheit oder ein Geländestück stehen (durch die/das es ja eigentlich durchgereicht werden würde), so platziere das Monster entweder links oder rechts neben dieser Einheit/diesem Gelände (W6-Wurf). Dadurch kann es sein, dass es entlang der Spielfeldkante durch weitere Einheiten oder Geländestücke trampelt.
Ziel ist es das Monster in die gegnerische Aufstellungszone zu bekommen. Der Spieler bei dem am Ende der Schlacht das Monster in der gegnerischen Aufstellungszone steht erhält. 200 Extrapunkte.

Szenario 4:

Die Situation des Gegners

- Du als Genral deiner Armee hast dir etliche Male die Schlacht im Vornherein durchdacht und sie vor deinem geistigen Auge durchgespielt. Ach hättest du nur den Drachen, die Kanonen, die Magie des Gegners, dann würde sich das Blatt sofort wenden. Am Abend vor der entscheidenden Schlacht besucht dich ein mysteriöser Fremder in deinem Kommandozelt und macht dir ein einmaliges Angebot. Er wird die mächtigen Einheiten deines Gegners für dich nutzbar machen indem er dir die Geheimnisse der gegnerischen Kriegskunst zugänglich macht. So viel geheimes Wissen, so viel Macht. Eine derartige Chance lässt du dir nicht entgehen. Als du am morgen erwachst hat der Zauber des Fremden seine Wirkung entfaltet, doch hat man dich betrogen. Statt dem Wissen um die Geheimnisse, haben sich durch mächtige verderbte Magie deine Truppen in die deines Gegners gewandelt. Doch scheint der Fremde nicht nur dich betrogen zu haben, denn auf der anderen Seite des Schlachtfeldes erkennst du deine eigenen Truppen. Der Fremde hat wohl deinem Feind das Selbe Angebot gemacht. Nun heißt es mit fremden Waffen kämpfen!
- Dieses Szenario ist ein Armeetausch. Am Ende des ersten Turniertages überreichst du deinem Gegner des nächsten Tages eine vollständige Armeeliste incl. aller Ausrüstung etc. (zudem sollte auf der Liste vermerkt sein, was die Truppen für Profile und Sonderregeln [gegebenenfalls mit Erklärung] haben) und erhältst im Gegenzug die Liste von ihm. In Spiel 4 am zweiten Turniertag tauscht ihr die Armeen und du spielst mit seiner, und er mit deiner Armee gegeneinander. Am Ende des ersten Turniertages steht die Orga den unwissenden Spielern gern mit Rat und Tat beim „begreifen“ der gegnerischen Armeeliste zur Seite. Es ist darauf zu achten mit den fremden Miniaturen sorgsam umzugehen!

Szenario 3

Überraschende Begegnung

(in Anlehnung an ein von GeostationärBär gepostetes Szenario)

Die beiden Armeen waren auf dem Weg in die Schlacht in dichten Nebel geraten und hatten jegliche Marschordnung verloren. Als sich der Nebel nun aber zu verziehen beginnt, stehen sie sich urplötzlich, ungeordnet und unvorbereitet direkt gegenüber. Wer wird diese überraschende Situation zu seinen Gunsten entscheiden können ?

- Jeder Spielen teilt seine Armee in 2 Teile auf (die beiden Teile müssen die selbe Punktgröße haben. Eine Abweichung von bis zu 50 Punkten ist OK. Die Teile müssen beim einsenden der Armee gekennzeichnet sein) und wählt für jede der Einheiten eine Formation aus (z.B. Lanzenformation bei einer bretonischen Rittereinheit oder 10er Reihe bei Schützen). Wichtig ist es hier auch Einheiten zu nummerieren und sich deren „Geheimnisse“ (Standarten, magische Gegenstände, Assasinen, Fanatics etc.) zu notieren. Zudem darf jede Hälfte höchstens 2 Charakterauswahlen beinhalten (Bretonen mit 5 Charas dürfen 3 in einer Liste haben, dann jedoch nicht AST und General in einer Armeehälfte).
Danach würfelt man wie gewohnt, wer mit der Aufstellung beginnen darf.
Der Gewinner des Wurfs darf sich nun eine beliebige der beiden Hälften auswählen, und diese anstatt seines Gegners aufstellen. (Aus diesem Grund ist jeder Spieler angehalten, die beiden Hälften möglichst gleich stark zu teilen, max. 50 Punkte Abweichung in den Punktzahlen der Hälften).
Der Gewinner wählt also eine Armeehälfte, und stellt die erste Einheit in der gegnerischen Aufstellungszone auf. Dann wählt der andere Spieler eine Hälfte seines Gegners und stellt seinerseits die erste Einheit in der gegnerischen Aufstellungszone auf. Kundschafter verlieren in dem Fall die Sonderregel „Kundschafter“ und können vom Gegner wie eine normale Einheit aufgestellt werden, Buddler können nicht buddeln, Tiermenscheneinheiten können nicht in den Hinterhalt usw...
Zu beachten hierbei ist noch, dass keine gegnerische Einheit in oder näher als 4" an einem Geländestück oder der Spielfeldkante platziert werden darf. Zusätzlich müssen die Einheiten, die man vom Gegner aufstellt mindestens 2 Zoll voneinender entfernt sein. Sonst bestehen keine Anforderungen an Positionierung und Ausrichtung. Charaktermodelle dürfen allein oder angeschlossen an beliebige schon bestehende Einheiten entsprechend der normalen Regeln (heißt Charaktermodelle werden z.B. am Ende der jeweiligen Aufstellung der Armeehälfte aufgestellt) aufgestellt werden. Nach dieser ersten "Aufstellungsrunde" wählt der erste Spieler nun eine Einheit aus "seiner" Armeehälfte und stellt sie in "seine" Aufstellungszone usw. Dadurch wird also abwechselnd eine gegnerische und eine eigene Einheit aufgestellt.
Hierbei ist zu beachten, dass es ausdrücklich erlaubt ist, eigene Einheiten auf schon vom Gegenspieler platzierte Charaktermodelle draufzustellen (sollte es zu einer solchen Situation kommen), um diese so der neu dort stehenden Einheit anzuschließen. Die selbstaufstellbaren Kundschafter und Buddler dürfen in diesem Fall natürlich ganz normal kundschaften bzw. buddeln.
Nun werden nach den üblichen Regeln Kundschafter aufgestellt und Marker für Buddler positioniert. Der Spieler der zuletzt die reguläre Aufstellung (beider Armeehälften) beendet hat bekommt +1 auf den ersten Spielzug. Gemischte Einheiten (z.B. Menetekel in Ratten) dürfen sich zu Beginn des Spiels neu formieren. Ein Orkspieler darf vor dem Spiel W3 Einheiten (die der Gegner aufgestellt hat) bestimmen, die in seinem ersten Zug nicht stänkern (also auch keinen Stänkereiwurf ablegen müssen). Sollte es vorkommen, dass wegen der Abstandsregelung kein Platz mehr für Einheiten in der AUfstellungszohne ist, so wird ein Punkt an der Spielfeldkante in der Aufstellungszohne markiert. Von diesem Punkt aus bertritt dann die Einheit, die nicht aufgestellt werden konnte das Feld und darf sofort normal agieren (wie als ob sie vom Spielfeld verfolgt hätte).

REGELKLARSTELLUNGEN:

AST aus "alten Armeebücher"
Um eine "Gleichheit" der Optionsregeln der "alten" und neuen Armeebüchern zu gewährleisten, dürfen alle AST grundsätzlich die gleichen normalen Ausrüstungsoptionen wählen, die das vergleichbare normale Modell hat.

[*]Waldelfen:
Baummenschen Ältester belegt zusätzlich die seltene Auswahl des Baummenschen. Der Waldelfen AST kann nach Erhalt der Armeestandarte einen Bogen (für 10 Punkte) dazukaufen. Dennoch darf der Waldelfen AST keine Sippe erhalten.

[*]Imperium:
Dampfpanzer geben die halbe Siegpunkte bei halben Lebenspunkten ab.
Die Gebete des Erzlektors heilen nicht den Altar.

[*]O&G:
Fanatics zermatschen nicht an Hügeln (=offenes Gelände) sondern bewegen sich "normal" über sie hinweg.

[*]Echsen:
Die Attacken des MdG sind flammend.
Die Bewahrenden Hände der Alten müssen nicht automatisch beim ersten Patzer benutzt werden. Wenn sie benutzt werden, wird wie folgt vorgegangen:
1. Der Patzer wird gewürfelt.
2. Das Übertragungsopfer wird benannt (Wahl des Echsenmenschenspielers).
3. Übertragungswurf wird durchgeführt (2+).
4. Bei geglücktem Übertragungswurf würfelt das Opfer auf seiner Patzertabelle (FAQ). Ansonsten der Slann auf der seinen.
Auswirkungen des Übertragungseffektes der Bewahrenden Hände der Alten.
a) Die Ergebnisse 5-6 werden nur bei der Regelbuchlehre ignoriert.
b) Bei 8-9 endet die Magiephase, obwohl es kein Echsenmensch war, der gepatzt hat.
c) Bei 10-11 verliert das Opfer zwar keinen Spruch, aber eine Magiestufe.
d) Eine 12 wird ignoriert.

[*]Vampire:
Die Banshee kann nicht in fremde NK schreien, wenn sie selber im NK steht.

[*]Krieger des Chaos:
Das Mal des Nurgle überträgt sich im FK bei berittenen Monstern nicht auf das gesamte Modell und im NK hat es nur Wirkung bei Attacken gegen den Reiter.

[*]Skaven:
Das Todesrad zählt für entsprechende Zaubersprüche als Streitwagen, wird aber in keinem Fall durch S7 automatisch zerstört. Das Todesrad muss nach Auswürfeln der Bewegung regulär (90° Sicht, ohne vorheriges Abmessen) Angriffe ansagen. Bei einem Verpatzen Angriff wird es dennoch die voll auswürfelte Distanz bewegt.

[*]Tiermenschen:
Der Herdenstein hat einen Maximalen Durchmesser von 50 mm bzw. hat ein Base von 50x50mm. Er zählt als unpassierbar und unterbricht Sichtlinie.
Er zählt nach Aufstellung als Geländestück und kann nicht zerstört werden, auch nicht durch den Tod des ursprünglichen Trägers. Siegpunkte gibt er normal bei Vernichtung des ursprünglichen Trägers.
Charakter auf SW können nicht kundschaften (siehe FAQ I zum Thema Übertragen von Sonderregeln von Character auf Monster/Chariots).

[*]Assasine:
Durch das Enttarnen eines Assasinen darf sich der Sichtbereich der Einheit nicht vergrößern.

[*]Neu beschworene/erzeugte Modelle:
Alle Spieler, die die Möglichkeit haben, Truppen nach oder neu zu beschwören oder anderweitig zu generieren, müssen genügend passende Modelle (Skelette sind keine Zombies oder Guhle) vorrätig haben-keine zusätzlichen Modelle bedeutet auch kein weiteres Nachbeschwören.
Wenn kein Platz für die Platzierung der neu beschworenen Modelle ist, verfallen diese. Es werden keine Einheiten (außer die im NK beteiligten) oder gar Geländestücke dazu verschoben.

[*]Magische Gegenstände
Jeglicher Effekt aus magischen Gegenständen in Nahkämpfen endet mit dem Tod des Trägers automatisch bzw. kommt nicht zur Anwedung.

[*]Blödheit
Es wird pro Einheit(incl. Angeschlossener Character) immer nur ein Blödheitstest pro Runde durchgeführt. Wird dieser nicht bestanden, gelten alle Modelle, die der Blödheit unterliegen, als blöd.

[*]Konga-Linien:
Konga-Linien zur Minimierung von Verlusten sind verboten.

[*]Sliden:
Klarstellung: Das FAQ zum Thema Clipping ist eine Empfehlung:
"...if you want to play literally by the rules, you have to live with the clipping and continue with the game..." Wenn es einer der beiden Spieler in der Clipping-Situation es nicht will, dann wird nicht geslidet.

[*]Doppelangriffe:
Der Zwang, maximale Modelle in Kontakt zu bringen, gilt nicht in Bezug auf Modelle, die neben dem Angriffsziel stehen. Doppelangriffe können angesagt werden (sofern der Angreifer das wünscht), sind aber in keiner Weise Pflicht. Wenn es aber vom Angreifer gewollt zu Doppelangriffen kommt, gilt, soweit möglich (siehe ´Sliden´) „Maximum-Base-Contact“ zwischen allen beteiligten Einheiten.

[*]Aufstellen von Kriegsmaschinen
Kriegsmaschinen dürfen in Gelände aufgestellt werden, in dem sie sich auch bewegen dürfen.

[*]Basegrößen:
Grundsätzlich ist es möglich, das Modell auf das Base zu stellen, mit dem es geliefert wurde. Bei Abweichungen davon gilt folgende Faustregel: von Charaktermodellen gerittenes Monster 50mm, "große", ungerittene Monster 50 mm (Hydra SW-Base), sonstige, ungerittene Monster 40mm.
Der DP steht entweder auf einem 80x120mm Base oder dem 50x100mm Base (der neue). Es gilt aber das Base, das am Modell dargestellt ist-wenn keins da ist, das 80x120mm Base.
Der Todbringer steht auf einem 80x120mm Base.
Alle KM gelten auf 50x50mm- oder 50mm Rund-Base stehend. Dieses Base legt auch den Sichtbereich und Trefferbereich von Schablonen fest. Wenn KM kein Base haben und sich die Spieler nicht einigen können, dann wird der Schiri das Base festlegen.

[*]Flammen-Schablone:
Die Flammenschablone wird immer am Base des Modells angelegt.

[*]Sichtlinien
Das exakte Bestimmen von Sichtlinien eigener Truppen darf zu jeder Zeit während des Spiels durchgeführt werden.

GELÄNDE:

Auf jedem Tisch stehen 4-7 Geländestücke, die nicht verschoben werden dürfen (außer natürlich Waldelfen...bitte aber wieder "zurückbewegen"). Wenn es zu Unklarheiten kommen sollte, bitte die Orga rufen. Aus der Erfahrung heraus wissen wir, dass im Laufe des Turniers, die Geländestücke durch die Kisten/Tabletts u.ä. in die Mitte geschoben werden. Falls ihr an einem Tisch mit 5 Geländestücke in einer Linie in der Mitte kommt, war das mit Sicherheit nicht von uns gestellt...also schiebt das selber gemeinsam wieder zurück oder ruft uns...

[*]Hügel:
Offenes Gelände, unterbricht Sichtlinie auf alles.
+1 auf KE wegen erhöhter Position nur wenn die komplette Einheit an der „oberen“ Kante. Steht der Verteidiger mit irgendeinem Modell der Kampflinie in der „Schräge“ oder gar in der Tiefe, kein +1. Selbiges gilt, wenn der Angreifer vor der Schlachtlinie genug Platz für das Base eines komplettes Modell „auf“ dem Hügel hat.

[*]Wald:
schwieriges Gelände, Regeln gem. Regelbuch, unterbricht Sichtlinie auf alles.

[*]Felsgelände:
schwieriges Gelände mit leichter Deckung, unterbricht Sichtlinie auf alles, gilt als natürlicher Fels für Zaubersprüche u.ä.

[*]Gebirgsformation:
unpassierbar, unterbricht Sichtlinie auf alles.

[*]Gebäude (incl. Herdenstein):
nicht zu betreten, unpassierbar, unterbricht Sichtlinie auf alles.

[*]Acker/Kornfeld:
Keine Sichtbehinderung-bietet leichte Deckung
Zählt für Kavallerie (incl. fliegender Kavallerie, Rhinox-Kavallerie u. Drachenoger), Einzel-Monster größer/gleich ES4, Kriegsmaschinen und Streitwagen als schwieriges Gelände.
Für Infanterie bis ES 3, Charaktermodelle zu Fuß bis ES 3 und Monster bis zu ES 3 ist es offenes Gelände.
Nicht-Infanterie Modelle in Infanterie sind nur dann betroffen, wenn sie sich auch tatsächlich durch das Feld bewegen.

[*]Sumpf:
keine Sichtbehinderung, leichte Deckung
Schwieriges Gelände für alle Einheiten, auch Plänkler. Ausnahme: Sonderregel Amphibisch

[*]Lineare Hindernisse:
unterbrechen nicht die Sichtlinien, gelten als Hindernis gem. RB, bieten leichte Deckung, unabhängig von der Darstellung.

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