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2. Kassler Kraterfestspiele - Information and Rules

Armeeaufbau

Wir möchten bei den 2. KFS eine neue Variante des Armeeaufbaus ausprobieren. Prinzipiell ist ALLES erlaubt was ihr spielen dürft nach eurem Codex. Folgende Modifikationen gibt es für eure Armeen und der daraus resultierenden Siegespunkte:

Mali:
Es geht hier um die Auswahlen, die Ausrüstungen sind egal!

pro eingesetztes Modell mit Eigennamen: -3
die selbe HQauswahl doppelt: -2
(Herolde der Dämonen zählen hier bei doppelter Auswahl als -1)
für jeden HQ Psioniker nach dem ersten: -2


[b]die selbe Standardauswahl drei mal: -1
die selbe Standardauswahl vier mal: -2
die selbe Standardauswahl fünf mal: -3
die selbe Standardauswahl sechs mal: -4

ACHTUNG: Armeen die nur eine Auswahl als Standard haben, können diese 3 mal ohne Abzüge wählen! (und ab der 4. -1 usw.)

die selbe Eliteauswahl zwei mal: -1
die selbe Eliteauswahl drei mal: -3

die selbe Sturmauswahl zwei mal: -1
die selbe Sturmauswahl drei mal: -3

die selbe Unterstützungsauswahl zwei mal: -3
die selbe Unterstützungsauswahl drei mal: -5

für jeden Psionikertrupp nach dem ersten: -1

Transportfahrzeuge zählen hierbei als eine "Standardauswahl"
d.h. ab dem dritten Rhino/Drop Pod/Razorback -1 usw!
Doppelter Land Raider oder ähnliche Transportfahrzeuge: -1
Dreifacher Land Raider: -3

Beispiel einer Armee:

HQ:
Space Marine Captain
Ordenpriester

Standard:
taktischer Trupp
taktischer Trupp + Rhino
taktischer Trupp + Rhino

Elite:
Cybot
Cybot
Protektorgarde

Sturm:
Landspeeder
Landspeeder
Landspeeder

Unterstützung:
Vindicator
Unterstützungstrupp
Predator Anhilator

Folgende Mali gibt es hierfür: Standard -1, Elite -1, Sturm -3 = -5

Da wir nach einem 20er System arbeiten, könntet ihr mit so einer Liste nur noch 15:5 gewinnen (wenn der gegener keine Mali hat)
Spielt ihr gegen einen Spieler der auch Mali hat, hebt es sich auf, z.B. aus -4 für Spieler A und -2 für Spieler B wird ein -2 für Spieler A. Den genauen Wert eurer Armee bekommt ihr am Turniertag mit eurer Turniermappe (der Wert wird ganz groß und Fett auf Seite 1 stehen).

weiteres siehe "Turnierablauf und Wertung"



1. Jede Armee darf seine Truppen ausschließlich aus ihrem Codex rekrutieren (keine FW Modelle, keine Konstruktionsregeln usw.). Jeder Armee stehen 1500 Punkte zur Verfügung.

2. Das Proxen von Modellen ist UNTER KEINEN UMSTÄNDEN erlaubt und führt zum dazu, das dieses als sofortiger Verlust vom Spielferld entfernt wird. Hierunter fällt auch das Spielen von falsch bemalten Armeen! Wir möchten diesmal keine Blood Angels sehen, die keine Farbe wie diese oder eines Folgeorden haben (also bitte keinen blauen Marines mit Blood Angels Regeln!)

3. Die Armeeliste darf während des gesamten Turniers nicht gewechselt werden! Am besten packt ihr nur eine Liste ein. Solltet ihr trotzdem eure Liste während des Tuniers wechseln (egal wie marginal der Unterschied ist), fällt dies unter II.3 "schummeln"

4. Dieses Turnier spielt nach den Regeln des "What you see is what you get". Dies bedeutet, dass alle Spezialwaffen an einem Modell zu sehen seien müssen (z.B. die jeweilige Bewaffnung an Tyranidenkriegern).

5. Jede Armeeliste ist im voraus an folgende Mail zu schicken: nikos-reich@gmx.de
Bitte verwendet dafür den onlinecodex (www.onlinecodex.de) und schickt mir die Speicherdaten (also das was man bekommt, wenn man die Liste speichern will).



II. Das Spiel \ Fair Play

1. Sollte es zwischen zwei Spielern zu Meinungsverschiedenheiten kommen, sind diese erst untereinander zu klären. Sollte dies kein ERfolg haben, ist ein Schiedrichter zu holen oder ein neutraler ERFAHRENER Spieler zu fragen.

2. Sichtlinien und Deckungswürfe
Ist eine Sichlinie nicht eindeutig zu ermitteln oder können sich die Spieler nicht einigen, wird mit einem Würfelwurf ein ERgebnis herbeigeführt, welches sowohl für Täter wie auch Opfern zählen in der Folgerunde (z.B. sieht Modell X nicht eindeutig ein gegnerisches Modell, die Spieler einigen sich auf einen 4+ Wurf und als Folge wird das Modell nicht gesehen. Dies bedeutet, dass auch in der Runde des Gegners sein Modell den Gegner nicht sehen kann, wenn er sich nicht bewegt). Mit anderen Worten: Eine zweifelhafte Sichlinie zähle immer einen vollen Zug lang (eigenen wie auch gegnernischen).

3. "schummeln" (Gelegenheiten nutzen wenn der andere nicht hinsieht)
Sollte jemand schummeln und dabei erwischt werden, führt dies zum sofortigen Turnierausschluss! Die Schiedrichter werden bei so etwas hemmungslos vorgehen, denn so etwas hat bei einem Spiel GAR NICHTS zu suchen. Natürlich liegt hier auch eine gewisse Beweispflicht vor.

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