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ARENA KRIEG VI - Information and Rules

1-Tages-Turnier mit 4 Spielen. Informationen zu der Siegpunkte-Matrix und dem Zeitablauf findet ihr unter 'Turnierablauf und Wertung'.



ARMEELISTEN-ABGABE UND ÜBERWEISUNG

Armeelisten bitte bis zum 21. Februar 2011 einreichen an folgende email: kikingo@t-online.de Die Armeelisten sind in deutsch als Textdatei, Excel-/Worddatei oder als pdf einzureichen! Rechtzeitig eingereichte Listen werden mit 2 Bonuspunkten auf das Turnierergebnis belohnt! Alle, die ihre Listen erst am Turniertag mitbringen, reichen bitte ein Exemplar zur Kontrolle an die Orga ein.

Überweisung des Startgeldes an:

Ingo Hahn
Sparda Bank Hannover
Kto: 204726642
BLZ: 25090500

Bitte gebt als Verwendungszweck euren Namen und "Arena Krieg VI" an. Denkt daran, dass ihr erst dann euren Startplatz sicher habt, wenn das Geld eingegangen ist.
Spieler, deren Geld bis zum 21. Februar auf unserem Konto eingegangen ist, bekommen ebenfalls 2 Bonuspunkte auf das Turnierergebnis.

Für das rechtzeitige Einreichen der Liste und rechtzeitige Überweisung des Startgeldes sind also insgesamt 4 Bonuspunkte möglich!

Rückerstattung des Startgeldes bei Absage bis eine Woche vor Turnierbeginn.




REGELN UND BESCHRÄNKUNGEN

1. GELÄNDE UND TATSÄCHLICHE SICHTLINIEN

Plattengröße ca. 120x160cm
Wir bieten auf unserem Turnier folgende Geländetypen: Wälder, Hügel, massive Gebäude/Türme, Ruinen, hohe Felsformationen, niedrige Felsformationen, Mauern/Hindernisse, Sümpfe.
Auf jedem Tisch stehen 6-8 Geländestücke, davon mindestens 3 Sichtblockierende (siehe unten).
Für alle Geländestücke gilt folgendes: Es zählt immer die komplette Base des Geländestücks hinsichtlich der Sichtlinien und der Bewegung.

Bezüglich Sichtlinien und Bewegung gilt folgendes:

Hügel: Gelten hinsichtlich der Sichtlinien als unendlich hoch. Frei begehbar.
Massive Gebäude/Türme: Gelten hinsichtlich der Sichtlinien als unendlich hoch. Unpassierbar. Gebäude/Türme können also nicht betreten oder besetzt werden.
Ruinen: Frei begehbar. Nicht magisch. Bieten harte Deckung. Gefährliches Gelände.
Hohe Felsformationen: Gelten hinsichtlich der Sichtlinien als unendlich hoch. Unpassierbar.
Wälder: Frei begehbar. Nicht magisch. Bieten weiche Deckung. Gefährliches Gelände (außer für Plänkler).
Niedrige Felsformationen: Frei begehbar. Bieten harte Deckung. Gefährliches Gelände.
Sümpfe: Frei begehbar. Nicht magisch. Bieten weiche Deckung. Gefährliches Gelände.
Mauern/Hindernisse: Wie im Regelbuch.

Ansonsten wird im Hinblick auf 'Tatsächliche Sichtlinien' davon ausgegangen, daß alle Einheiten prinzipiell sichtbar sind, auch durch andere Einheiten hindurch.

2. GRUNDREGELN

- Armeegröße: 2.222 Punkte
- Keine Söldner (weder als Alliierte noch als eigenständige Armee), Chaoszwerge, Kislev, White Dwarf Listen etc.
- Keine bes. Charaktermodelle, große Dämonen oder Drachen
- Max. 3 Charaktermodelle, kein Charaktermodell mehr als doppelt
- Max. ein Kommandantenmodell. Das Modell darf keine Magiestufe besitzen. Zwergen-Runenmeister, Imperium-Erzlektor und Khemri-Hohepriester gelten als Modelle mit Magiestufe.
- Jede Auswahl darf max. EINMAL in der Armee vorkommen, Kernauswahlen max. doppelt. 2:1 Auswahlen gelten als eine Auswahl.
- Keine Einheiten aus mehr als 35 Modellen
- Max. 1 Kriegsmaschine, die eine Schablone benutzt; Kanonen zählen nicht als Schablonenwaffe
- Max. 30 Modelle mit Schuss-/ Wurfwaffen (ohne Charaktere, Besatzungen, Kriegsmaschinen und Streitwagen)

3. MAGIEREGELN

- Max. 12 eingesetzte Energie-/Bannwürfel pro Magiephase, d.h. egal woher ihr die EW oder BW auch bekommt, es können immer nur max. 12 EW/BW pro Phase geworfen werden; max. 4 eingesetzte EW pro Zauber
- Pro Magiephase dürfen maximal 2 Energiewürfel zusätzlich generiert werden (kanalisieren, mag. Gegenstände, etc.)
- Keine Energiespruchrolle
- Sprüche mit Komplexität 16 oder größer dürfen nicht verwendet werden. Sollte zu Beginn des Spiels ein nicht erlaubter Zauber erwürfelt werden, wird hierfür erneut gewürfelt
- Die 'Purpursonne' ist verboten
- Khemri: Anrufungen zählen gegen das Limit der eingesetzten Energiewürfel, Gruftprinzen zählen nicht
- Charaktere legen wie im Regelbuch beschrieben vor dem Turnier ihre Lehre fest, die sie dann das Turnier über benutzen. Fähigkeiten, Gegenstände etc., die es gestatten, die Lehre vor Spielbeginn festzulegen, kommen nicht zur Anwendung.
- Meister der Magie und Modelle mit Gegenständen/Eigenschaften, die es erlauben die Magielehre frei zu wählen und/oder alle Sprüche der Lehre zu kennen, suchen sich zwei Sprüche der gewählten Lehre vor Turnierbeginn aus und legen sie in der Armeeliste fest. Die Sprüche dürfen während des Turniers nicht mehr verändert werden.


4. VÖLKERREGELN

-Bretonen: -

-Dämonen des Chaos: Kein Sirenengesang; keine Standarte des Ruhmreichen Chaos; max. 1 Tzeentch-Herold, Armeestandartenträger darf entweder Geschenke oder eine Ikone erhalten (nicht beides), max. 30 Modelle pro Einheit, Horrors max. 25; keine doppelte Kernauswahl; max. 5 Flamer; jedes Geschenk/Ikone max. einmal

-Dunkelelfen: Keine Kette von Kaeleth; Schatten max. 6 Modelle; keine doppelte Kernauswahl; Max. 25 Modelle mit Schusswaffen Reichweite 20+" (ohne Charaktere, Kriegsmaschinen und Streitwagen); Zweite Speerschleuder zählt als 5 Schützen; Blutkessel oder Hydra

-Echsenmenschen: max. 1 Feuersalamander; max. 2 Stachelsalamander; max. 2 Stegadons; Maschine der Götter zählt als Ehrwürdiges Stegadon

-Hochelfen: Doppelte RSS erlaubt.

-Imperium: max. 5 Schützenreiter; max. 5 Abteilungen (Abteilungen zählen nicht gegen das Limit an Kernauswahlen); Dampfpanzer zählt als Kriegsmaschine mit Schablone. Aufgrund seiner Größe und Masse erhält der DP niemals weiche oder harte Deckung, egal durch was. Weiterhin gibt er als Einheit Punkte ab, auch wenn er nich vollständig vernichtet ist. Für jeden verlorenen LP erhält der Gegner am Spielende 1/10 (30 Punkte) der Gesamtpunktzahl (300) des DP. Beispiel: Der DP hat am Spielende 4 LP verloren, der Gegner erhält also 4/10 (120 Punkte).

-Khemri: Gruftkönig zählt nicht als Modell mit Magiestufe; Skelette mit Bogen zählen als eigene Auswahl

-Krieger des Chaos: Keine Höllenmarionette; max. 25 Modelle Chaoskrieger, Auserkorene max. 20; keine doppelte Kernauswahl Chaoskrieger; max. 2 Wiederholungswürfe für Auserkorene vor der 1. Runde (spätestens das Ergebnis des 2. Wiederholungswurfes ist bindend)

-Ogerkönigreiche: Rhinoxreiter ist erlaubt; die Schuß-/Wurfwaffenbegrenzung gilt nicht für Gnoblars

-Orks und Goblins: Max. 6 Fanatics; Kamikazekatapult zählt nicht als Schablonenwaffe; die Schusswaffenbegrenzung gilt nicht für Kurzbögen; Moschaz zählen als eigene Auswahl

-Skaven: Max. 8 Jezzails; max. 1 Warpflammenwerfer; keine Höllengrubenbrut

-Tiermenschen: -

-Vampirfürsten: Kein Meister der schwarzen Künste. Ein Vampirfürst mit Magiestufe 2 erlaubt. Gespenster (inkl. Banshee) max. 5 Modelle; Vanhels Totentanz darf von jedem Zauberer max. einmal pro Runde verwendet werden; max. 25 Modelle Verfluchte; keine Einheit darf über die max. Anzahl (35) der Modelle hinaus beschworen werden; Helm der Kontrolle darf nicht auf Gespenster oder eine Einheit mit Drakenhofbanner angewendet werden

-Waldelfen: Max. 40 Modelle mit Schusswaffen Reichweite 20+" (ohne Charaktere); Baumältester erlaubt (zählt als Baummensch); Wälder sind für Waldelfen kein gefährliches Gelände

-Zwerge: Gyrokopter zählt als Schablonenwaffe; max. 4 Kriegsmaschinen


5. BALANCING / REGELÄNDERUNGEN

a) Alle Armeestandartenträger verfügen über sämtliche Ausrüstungsoptionen (inkl. Reittiere) des jeweiligen Charaktereintrags.
b) Einheiten, die sich in der letzten Runde auf der Flucht befinden, geben volle Siegpunkte ab.
c) Charaktermodelle, die auf Monstern reiten geben entsprechend Punkte ab, sobald das Charaktermodell oder das Monster getötet wurde. Beispiel: Dunkelelfen Hochgeborener auf Manticor. Manticor überlebt, Hochgeborener wird getötet. Gegner erhält die Siegpunkte für den HB (ohne Manticor).
d) Ein Armeestandartenträger muss immer im ersten Glied einer Einheit platziert werden. Er kann niemals nie nicht und zu absolut überhaupt gar keinem Zeitpunkt innerhalb der Einheit aus dem ersten (oder kämpfenden Glied) herausbewegt werden.

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