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Battle over Neu Schwaben IV - Information and Rules

Organisatorisches

Wir bieten vor Ort Essen und Getränke an.
Die Figuren können über Nacht im Bierkeller gelagert werden.

Armeezusammenstellung

Die Missionsbeschriebungen Gehen am 12.12. vorraussichtlich online.
Armeelisten die vor diesem DATUM an Battle-over-Neu-Schwaben@gmx.de geschickt werden, werden mit 5 zusätzlichen Turnierpunkten belohnt.
Ab diesem Datum gelten Armeelisten als fix und müsen so am Turniertag gespielt werden (ausser jemand möchte seine 5 Punkte wieder verfallen lassen Smile )
Generell kann die Armeeliste max. 1 mal geändert werden vor Turnierbeginn.
Als Format bitte PDF. Online-Codex-Listen können auch einfach als Email-Text geschickt werden. Beim Online-Codex auch gleich noch den Speicher-Text mitschicken (spart uns Zeit und Arbeit *g*).

Es wird der AOP für Standard-Missionen verwendet bei einer maximalen Punktzahl von 2000.
Also mindestens eine HQ-Auswahl und 2 Standard-Auswahlen. Maximal 1 AOP.

Alle Völker aus den aktuellen bis dato erschienen Codizes sind zugelassen.

Forge World ist zugelassen, muss aber vorher von der Turnierleitung abgesegnet werden. Wir erwarten das alle entsprechenden Regel zu Turnierbeginn in lesbarer Form vorhanden sind, der Spieler der Forge World Modele spielt ist in der Nachweispflicht.
Alles andere kann nicht gewertet werden werden.
Es wird jeweils der neueste erschienene Codex mit zugehörigem FAQ (sofern vorhanden, wenn nicht unter unseren TurnierFAQs schauen oder uns anschreiben!) verwendet.

Besondere Charaktermodelle sind zugelassen,

Keine Alliierten. Ausnahmen: Dämonen- und Hexenjäger dürfen requirierte Elemente der Space Marines und der Imperialen Armee verwenden, wie in den Codizes beschrieben.

FKR sind nicht zugelassen.

Weiterhin gelten folgende Beschränkungen:

 Keine doppelte Psikraft im HQ Bereich (Ausnahme: Orks & Eldar Runenleser (nicht propheten) sind von der Regelung ausgenommen)

Zum WYSIWYG "Was de sischt krigsch au"

Es gilt kein 100%iges "what you see is what you get"; es sollte aber das meiste das sein, was man auch wirklich auf dem Spielfeld sieht. (So Dinge wie Granaten, oder was auch immer natürlich nicht, ihr seid ja alle Erwachsen und wisst schon was wir meinen)
Kleinere Unstimmigkeiten sind also erlaubt - müssen aber natürlich dem Gegner vor dem Spiel mitgeteilt werden und bei Unklarheiten entscheidet der Judge. Also lieber vorher mal fragen falls ihr euch nicht sicher seid.

Wir setzten eine zumindest komplett grundierte Armee vorraus!!!!

Fairness und Regelfragen

Das Primärziel des Turniers sollte es sein, am Wochenende zusammen zu kommen um einem seiner liebsten Hobbys zu frönen, Warhammer 40k zu spielen und andere Spieler zu treffen bzw. kennen zu lernen. Den besten Spieler heraus zu picken ist ein Nebenprodukt dessen; Die Hauptsache ist, dass wirklich jeder Spaß dabei hat und möglichst oft dazu kommt zu spielen. Wir verstehen natürlich, dass in der Hitze des Gefechts auch der freundlichste Spieler irgendwann die Nerven verlieren könnte, z.B. wenn sich die Würfel schon den ganzen Tag gegen ihn verschworen haben oder ein Mitspieler ein gerade fertig gestelltes Modell an seiner empfindlichsten Stelle hochhebt und damit stundenlange Arbeit zunichte macht.
Der häufigste Anlass zu lautstarken Diskussionen sind Regelstreitigkeiten. In den meisten Warhammer-Spielen kommt es vor, dass irgendein Punkt für Unklarheiten sorgt, zum Einen , weil es unmöglich ist, alle Regellücken abzudecken, zum Andern, weil die Regeln von vielen Spielern anders interpretiert werden.
Um Streit zu vermeiden, sollte im entsprechenden Regelbuch oder Codex bzw. FAQs nachgeschlagen werden, sobald Unklarheiten auftreten. Wenn das nichts hilft, sollte ein Würfel geworfen werden (nicht auf den Gegner!), sofern es nicht möglich ist sich zu einigen.
Im Zweifel sollte es kein ein Problem darstellen auf Anfrage einem Mitspieler die entsprechende Textstelle zu zeigen, auf dass er mit eigenen Augen nachlesen kann, was er nicht weis (Regelbuch und Codex mitbringen).
Solange jeder bei Frage und Antwort freundlich bleibt, sollte es keine Probleme geben die nicht zu lösen sind. Sollte es dennoch Probleme oder gar Streit geben, wird sich der Unparteiische gerne dazu bereit erklären (auch mit dem Holzhammer ! ) eure Probleme

a. mit dem Regel-, Armeebuch (blättern und lesen, nicht schlagen)
b. einem Würfel (würfeln, nicht werfen) zu lösen.

Der Unparteiische ist mit dafür verantwortlich, dass alle Teilnehmer ihren Spaß haben und sollte nicht mit unnötigen Fragen behelligt werden. In Ausnahmefällen von ständigen Nachfragen und Regelbiegereien oder - brüchen kann er die Spieler mit "gelber Karte" (notiert) oder "roter Karte" (=Punktabzug) verwarnen. Die Entscheidungen des Unparteiischen sind endgültig.
Das war zu den Regeln wohl alles und wir freuen uns auf ein faires, spaßiges und vor allem spannendes Turnier.

Allgemeine Regelklarstellungen:
Grundsätzlich gelten die deutschen Codizes und FAQs.
Besorgt euch und lest bitte die für eure Armee notwendigen Klarstellungen und FAQs, am besten einmal von der deutschen GW-Page:

http://www.games-workshop.de/home/errata/index.shtm


Besondere Regelungen/Klarstellungen


- Reserven erscheinen über die eigene lange Tischkante und Truppen ziehen sich auch immer zu der langen Tischkante zurück, außer es wird mit Vierteln gespielt, da gelten beide Kanten des Viertels für das Erscheinen von Reserven und für den Rückzug von Truppen.
- Ein unabhängiges Charaktermodell (UCM) darf das Spiel an eine Einheit angeschlossen beginnen, wenn das UCM während der Platzierung der Armee in Formation mit einer Einheit gebracht wurde. Des Weiteren kann ein UCM das Spiel ebenfalls in Reserve beginnen und darf das Spielfeld an eine andere Einheit angeschlossen betreten, wenn sowohl des UCM als auch die Einheit im selben Spielzug verfügbar werden. Siehe auch Warhammer 40K Regelbuch FAQ.

- Um eine für alle verbindliche Regelung zu schaffen, gilt für den Spielzugablauf folgendes:
1. Psikräfte(außer natürlich Beschusspsi usw…) oder sonstige Aktionen, die zu Beginn des Spielzugs erfolgen sollen
2. Würfeln für das Eintreffen von Reserven und Schocktruppen, anschließend deren Platzierung
3. Bewegungsphase
4. Schussphase
5. Nahkampfphase
6.Turnover

- Jedes Modell muss mit wenigstens der Basegröße gespielt werden, die aktuell mit dem Modell geliefert wird. Kleinere Bases sind nicht zugelassen, auch wenn sie ursprünglich bei dem Modell dabei waren. Dieser Hinweis gilt insbesondere für Terminatoren und Kyborgs, die auf einem 40mm Base zu stehen haben, und für Schwarmtyranten und Phantomlords, die auf einem 60mm Base stehen müssen.
- Monströse Kreaturen gelten nur dann als in Deckung befindlich, wenn sie mehr als 50% durch Deckung verdeckt sind bzw. die Kreatur sich zu mehr als 50% in Deckung befindet. Das gilt sowohl für Deckungswürfe gegen Beschuss als auch im Nahkampf. In Geländezonen gelten sie als 50% verdeckt
- Fahrzeuge sind so hoch und breit wie ihr Rumpf. Fahrzeuge verdecken mit ihrem ganzen Rumpf Sichtlinien bis zu ihrer Höhe. Sichtlinien können weiterhin ÜBER Fahrzeuge hinweg und NEBEN ihnen her gezogen werden. Das gleiche gilt auch für Fahrzeugwracks.

- "Manchmal ist alles, was vom Ziel sichtbar ist, ein Zeh, eine Antenne oder irgendein anderes kleines Teil". Dieser Passus bezieht sich auf dermaßen dramatisch umgebaute Modelle, dass sie in irgendeiner Art und Weise über ihr Base hinausragen. Ein Schwarmtyrant mit riesigen Schwingen, wo nur die Schwingen sichtbar sind, darf nicht beschossen werden. Genau so reicht es nicht, nur die Bulldozerschaufel eines Rhinos zu sehen.
- Umbauten sollen nicht bestraft werden. Im Umkehrschluss dürfen Umbauten auch keine Vorteile bringen. Also bitte keine krabbelnden Dämonenprinzen die hinter einem Rhino Deckung suchen.
- Wenn der Abstand zwischen den Armeen bei der Aufstellung 24 Zoll beträgt, dann gilt das als 24,01 Zoll, so dass 24 Zoll Waffen in der ersten Runde nicht in Reichweite sind. (Außer natürlich sie können sich bewegen und schießen.) Diese 0,01 Zoll gelten auch für andere Distanzen, wie zum Beispiel beim Infiltrieren.
- Teleport-Peilsender u.Ä. können nur benutzt werden, wenn sie zu Spielzugbeginn auf dem Spielfeld stehen. Teleport-Peilsender in Fahrzeugen (d.h am Fahrzeug angebrachte natürlich schon) können nicht benutzt werden.
- Schockende Fahrzeuge gelten als so weit bewegt, wie es in ihren Codizes bzw. FAQs angegeben ist. Fahrzeuge mit einer maximalen Bewegungsreichweite von 6 Zoll oder weniger gelten beim Schocken als genau 6 Zoll weit bewegt.

- Sichtlinie und Feuerwinkel werden bei Fahrzeugwaffen von dem Befestigungspunkt der Waffe aus bestimmt.
- Der letzte Satz im Regelbuch auf Seite 37 "You may not move models within 1" of enemy models from any unit they are not charging." hat grundsätzlich Gültigkeit, darf aber NICHT dazu mißbraucht werden, eine "Impossible Charge Formation" (ICF) aufzubauen. Im Zweifelsfall entscheidet ein Judge. Generell keine „impossible Formation“ (bei Schockarmenn das Spielfeld komplett Belegen via Infiltratoren z.b. oder bei alles in Reserve die Tsichkante zustellen)

Die folgenden armeespezifischen Regelungen gelten zudem grundlegend, solange kein FAQ mit gegenläufigen Aussagen erscheint:

Imperiale Armee:

Für Vendettas und Walküren gelten ergänzend zu Grundregeln und dem FAQ folgende Regeln:

- Die V/W überträgt die Scout-Fähigkeit auf ihre Passagiere. Der Reservewurf wird dann natürlich gemeinsam für V/W und Passagiere durchgeführt.
- Einheiten dürfen unterhalb einer V/W platziert werden.
- Bei einer schockenden Schwadron von V/Ws müssen sich die Rümpfe statt der Bases berühren.
-Nahkämpfe gehen gegen das Base.
-Beschuss von bzw. auf eine V/W: Line of Sight geht aufs Modell (zum Bestimmen der relevanten Panzerwerte) Reichweite geht aufs Base.
-lahmgelegte V/Ws bleiben auch auf dem Base.
-für Wracks bleibt das Base liegen. Alle Modelle hinter der Base haben Deckung. Monströse Kreaturen und Fahrzeuge haben Deckung, wenn sie sich mehr als 50% hinter der Base befinden. Auf der Wrack-Base haben nur Modelle Deckung, die keine Fahrzeuge oder monströse Kreaturen sind.
-solange es kein Wrack ist, kann das Base einer V/W nicht von anderen Modellen betreten werden.

Hexenjäger/Dämonenjäger:

Dürfen für die Fahrzeuge die es in ihrem Codex gibt, die Regeln und Punktkosten des IA2 Update verwenden. Dabei gilt aber, dass ein Spieler entweder alle seine Fahrzeuge mit den Codexregeln/Punkten wählt oder alle aus dem IA2 Update.
Desweiteren zählen ALLE Auswahlen aus dem Codex: Chaos Dämonen als „Dämonen“ im sinne der entsprechenden Regelungen des Codex: DJ. Selbes gilt für grosse und niedere Dämonen sowie den Dämonprinz aus dem CSM Codex.

Tyraniden:

Nemesis:
-Modelle die durch Explosionen sterben die die Nemesis verursacht geben dieser keine
Lebenspunkt (es muss eine Kausale Verbindung ohne jegliche Zwischenschritte geben).
-“Seelensauger“ wirkt nicht gegen Einheiten in Fahrzeugen.
-Deckungswürfe gegen „Seelensauger“ sind gestatten.
-Es dürfen für die testenden Einheiten nur Wiederholungswürfe oder Moralwertsteigerungen
genutzt werden die bei Moralwerttest Anwendung finden (also z.B. nicht das Regimentsbanner der
Imps oder das Kompaniebanner der Space Marines, aber die „Köppa zählen“ Regel der Orks hilft).

Schwarmtyrant und Wache:
-Der Schwarmtyrant gilt nur für die Zwecke des sich anschließens als Unabhängiges
Charaktermodell keine weiteren Regeln für Charaktermodelle, er darf die Einheit auch nicht
freiwillig verlassen.

Landungssporen:
-Beim Abweichen in Feindmodelle wird die Abweichungsdistanz so weit verkürzt das die Kapsel
platziert werden kann, ohne in 1 Zoll um ein Gegnerisches Modell zu stehen.
-Landungssporen dürfen nicht (freiwillig) auf Gegnerische Modelle geschockt werden (ebenso
Trygone).
-Im Falle eines Panzerschocks müssen Landungsporen eine “Tod oder Ehre” Attacke durchführen
- Die Sporen sollten in etwa Landungskapselgrösse haben!

Morgon:
-Der Morgon darf auf Gegnerische Modelle geschockt werden.
-Feindmodelle die seine Attacke überleben oder innerhalb von 1 Zoll um die Schablone stehen,
werden nach seiner Attacke in mindestens 1.1 Zoll entfernung um die 5 Zoll Schablone geschoben.
Sollte dies nicht möglich sein werden sie entfernt.
-Deckungswürfe gegen die Spezialattacke des Morgon sind gestattet.
Venatoren:
-Eine beliebige Anzahl von Venatoren darf ein paar Sensenklauen gegen Zangenkrallen tauschen.

Schwarmwachen:
-Nebelwerfer und Turboboost weren von der Harpunenkanonen der Schwarmwache nicht ignoriert.
Sporenminen:
-Sporenminen können nicht in der Nahkampfphase angreifen.

Trygon:
-Den Tunnel eines Trygons darf jedes Tyranidenmodell nutzen, das weder Flügel hat, noch
Monströs ist.

Tyraniden Waffen, Biomorphe und Psykräfte:
-Alle Tyraniden Waffen funktionieren kumulativ, man muss sich nicht entscheiden welche man
verwendet. Ebenso ist das Biomorph Toxinkammern kumulativ mit anderen Effekten.
-Die Psikraft „Katalyst“ wirkt bis zum Beginn des nächsten Spielerzuges des Tyraniden Spielers
dessen Tervigon sie gewirkt hat.

Allgemeines:
-Reserveboni mehrer Schwarmtyranten mit der Fähigkeit „Taktischer Instinkt“ sind nicht
kumulativ, ebenso sind mehrere Liktorenrotten nicht kumulativ. Jedoch sind eine Liktorenrotte und
ein Schwarmtyrant mit „Taktischer Instinkt“ kumulativ.
-Tyranidenkreaturen mit Flügeln können nicht Schocken.

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