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Warhammer Fantasy Neujahrsturnier - Information and Rules

Grundsätzlich kann jeder über Dreizehnjährige bei uns in einem Turnier mitspielen. Er braucht dazu eine Armee von 1000 Punkten, Würfel,Schablonen, ein Bandmass und sein Armeebuch, gegebenenfalls Erratas. Gespielt wird auf einer Platte von 48 x 48 Zoll mit 4 bis 5 Geländestücken.


Alle Figuren müssen grundiert sein. Des weiteren verwenden wir die Regel: What you see is what you get.
Einheiten und insbesonders Kommandoeinheiten und Charaktermodelle, müssen eindeutig als solche identifiziert werden können. Die sichtbare Bewaffnung von Einheiten sollte
überwiegend dem Armeelisteneintrag entsprechen. Umbauten (durch mehraufwand erreicht) die die eben angesprochenen Sachen betreffen könnten sind mit der Tunierleitung abzusprechen.


Nur Völker mit einem eigenem gültigen Armeebuch sind zugelassen, dieses muss in offizieller deutsch / englischer Verkaufsversion auch vorhanden sein, eventuelle FAQ sind mitzuführen. Ferner sind die Magielehren vor dem Turnier auf der Armeeliste zu vermerken und dürfen während des Turniers nicht mehr geändert werden. Einheiten, die mehrmals in der Armee vorhanden sind, und sich hinsichtlich ihrer magischen Ausrüstung unterscheiden können, sind auf der Armeeliste kenntlich zu machen.

Es werden auf dem Turnier 3 Spiele nach dem Schweizer System gespielt, alle Spiele dauern maximal 120 Minuten. Der Sieger des Turnier wird aus der Ermittlung der Gesamtsiegpunkte aller Spiele nach der Siegpunkttabelle aus dem Regelbuch auf Seite 143 ermittelt mit folgenden Einschränkungen:

- Armeen ohne Standarten können selbst nie Siegpunkte für eroberte Standarten erhalten
- Einheiten und Charaktermodelle auf/unter halber Sollstärke geben die halben Siegpunkte ab.
- Charaktermodell auf Streitwagen oder Monströsen Reittier, werden was die Siegpunkte betrifft getrennt behandelt.
- Einheiten die am Ende des Spiels auf der Flucht sind zählen als ausgeschaltet.


Die Turnierpunkte berechnen sich dann nach der folgenden Tabelle:

0-74 = 10-10
75-149 = 11-9
150-224 = 12-8
225-299 = 13-7
300-374 = 14-6
375-449 = 15-5
450-524 = 16-4
525-599 = 17-3
600-674 = 18-2
675-749 = 19-1
750+ = 20-0

komplett bemalte Armeen bekommen einmalig 4 Punkte
teilweise bemalte Armeen einmalig 2 Punkte


Vor dem Spiel


Grundsätzlich sind alle Regelfragen zuerst mit dem Mitspieler zu regeln. Wird keine Einigung erzielt, ist die Tunierleitung zu befragen. Wir möchten an dieser Stelle eingen Leuten nahelegen
grundsätzlich über Lautstärke, sowie Art und Weise einer Disskusion mit ihren Mitspielern nachzudenken, da wir krasse Verstöße wie Beleidigungen auch mit Punktabzug oder anderen Maßnahmen bestrafen werden.


Was die Geländedeklarierung und Aufstellung betrifft, sollten beide Spieler eine einvernehmliche und sinnvolle Regelung finden, ansonsten die Tunierleitung kontaktieren.

Wir verwenden folgende Geländearten beim Turnier:

Hügel (zählen für die Sicht als unendlich hoch)
Wald (blockieren keine Sichtlinie)
Hindernisse (blocken real Sichtlinien)

Sämtliche Geländestücke verfügen über keinerlei spezielle Sonderregeln((Blutforst z.B.)!!

Ansonsten wird im Hinblick auf "tatsächliche Sichtlinien" davon ausgegangen, daß alle Einheiten im Normalfall sichtbar sind, auch durch andere Einheiten hindurch.

Noch vor der Aufstellung sollten beide Spieler alle Einheiten ihrer Armee in die neutrale Spielfeldmitte vorstellen, wobei nur nichtmagische Ausrüstung anzugeben ist. (Bsp. Die Einheit hat eine Standarte, es muss nicht angegeben werden ob es sich um eine magische handelt)
Alle offensichtlichen Eigenschaften von Einheiten wie z.B. Chaosmale etc. sind dem Gegner mitzuteilen.

Der Spieler, der zuerst mit dem Aufbau seiner Armee fertig ist, erhält +1 auf den Wurf wer anfängt.

Jedes Spiel dauert maximal 120 Minuten und ist nach Ablauf der Zeit einzustellen, sobald beide Spieler die aktuelle Rund beendet haben. Ist abzusehen, dass ein Spiel nicht innerhalb der vorgesehenen 6 Runden beendet werden kann, sind neue Runden nur anzufangen, wenn beide Spieler dadurch bzw. danach dieselbe Anzahl an Runden haben. Wird deutlich, dass durch das langsame beabsichtigte Spiel eines Spielers das Spiel nicht mit 6 Runden Spielzeit beendet werden kann, ist die Tunierleitung zu benachrichtgen. Zeitspiel kann zu Punktabzügen führen.


Jeder Spieler muss nach Ablauf des Spiels seinem Gegner auf Wunsch eine Armeeliste aushändigen.




Grundregeln

- Armeegröße: 1.000 Punkte
- Keine bes. Charaktermodelle
- Keine Kommandanten
- Einheiten nicht größer also 30 Modelle und nicht teurer als 300 Punkte.
- Kernauswahlen max. doppelt.
- Elite- und Selteneauswahlen nicht doppelt erlaubt. (Seltene bei HE doppelt erlaubt)
- Große Ziele verboten. Ausnahme: Riesen
- Max. 2 KM, davon nur eine mit Schablone
- Max. 2 Streitwagen
- Max. 20 Modelle mit Schusswaffen (ohne Charaktere, Kriegsmaschinen, Streitwagen und Wurfspeere/-Äxte)

Magieregeln

- Max. 12 eingesetzte Energie-/Bannwürfel pro Magiephase, das bedeutet, gewürfelt.
- Khemri: Auch Anrufungen zählen gegen das Limit der eingesetzten Energiewürfel
- Max. 4 EW pro Spruch und immer nur die geringste Komplexität bei mehreren Möglichkeiten erlaubt
- Vanhels Totentanz darf von jedem Zauberer max. einmal pro Spielzug versucht werden

Besondere Regeln

- max. 1 Feuersalamander
- max. 1 Waffenteam mit Schablone
- max. 4 Feuerdämonen
- max. 10 Rosa Horros in der Armee
- max. 5 Schatten
- max. 4 Gespenster

Verbotene Gegenstände/Fähigkeiten:

- Allgemein: Energiespruchrolle
- Dunkelelfen: Ring des Hotek, Kette von Khaeleth, Blutkessel
- Zwerge: Meisterrune der Herausforderung
- Krieger des Chaos: Höllenmarionette
- Echsenmenschen: Bewahrende Hände
- Vampirfürsten: Meister der Schwarzen Künste, Helm der absoluten Kontrolle
- Hochelfen: Zauberbanner
- Dämonen: Sirenengesang
- Skaven: Verdamnisrakete

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