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Münster Unlimited 2 - Grand Slam 2006 (W40K) - Information and Rules

Informationen und Regeln – Münster Unlimited II - Grand Slam 2006 (40K)
Regeln:

1. Gespielt wird ein Armeeorganisationsplan mit 1850 Punkten, und keinem Punkt mehr!


2. Zugelassene Armeen:
- Chaos Space Marines, Codex Chaos Space Marines; alle im Codex mit Regeln genannten Chaos Space Marine Legionen sind zugelassen; Berittene Dämonetten sind zugelassen.
EINSCHRÄNKUNGEN: Iron Warriors dürfen maximal 6 Kyborgs in ihrer Armee aufstellen. Iron Warriors dürfen ENTWEDER einen Vindicator ODER einen Basilisken aufstellen.

- Dark Eldar und Hagashin-Kult, Codex Dark Eldar 2. Auflage und Errata.

- Dämonenjäger, Codex Dämonenjäger; requirierte Imperiale Soldaten ODER verbündete Space Marines sind zugelassen.

- Eldar, Codex Eldar.
HINWEIS: Im deutschen Codex kostet die Exarchenfähigkeit „Wirbelsturm“ 10 Punkte. Richtig sind 20 Punkte.

- Eldar Weltenschiffe, Codex Weltenschiffe.
EiNSCHRÄNKUNGEN: Der Rat der Seher darf maximal 10 Modelle groß sein. Runenleser, die anderen Einheiten angeschlossen werden, zählen nicht gegen das Limit.
Alaitoc-Armeen dürfen maximal 6 Einheiten aufstellen, die zu Würfen auf der Rangertabelle berechtigen. Die beiden Ranger-Pflichtauswahlen zählen zu diesem Limit. Also sind noch maximal 4 weitere Ranger- bzw. Weltenwanderereinheiten zulässig.

- Schattensturm von Ulthwé, Codex Sturm des Chaos.
EINSCHRÄNKUNGEN: Der Rat der Seher darf maximal 10 Modelle groß sein. Runenleser, die anderen Einheiten angeschlossen werden, zählen nicht gegen das Limit.

- Hexenjäger, Codex Hexenjäger; requirierte Imperiale Soldaten ODER verbündete Space Marines sind zugelassen; Zeloten (White Dwarf 101) sind zugelassen.

- Imperiale Armee, Codex Imperiale Armee; „Berühmte“ Regimenter und mit Hilfe von Regimentsdoktrinen erschaffene eigene Regimenter sind zugelassen.

- Krootsöldner, In Nomine Imperatoris II.

- Necrons, Codex Necrons.

- Orks, Codex Orks; Nach Klanregeln aufgestellte Bad Moons, Blood Axes, Death Skulls, Goffs, Snakebites und Evil Sunz sind zugelassen.

- Heizakult, Codex Armageddon.

- Wildorks, In Nomine Imperatoris II.
EINSCHRÄNKUNGEN: Es dürfen maximal 3 Einheiten Madboys aufgestellt werden.

- Space Marines, Codex Space Marines; alle im Codex mit Regeln genannten Space Marine Orden sind zugelassen; eigene Orden mit Wesenszügen sind zugelassen.

- Black Templars, Codex Black Templars.

- Blood Angels, Codex Blood Angels und Errata.
EINSCHRÄNKUNGEN: Blood Angels dürfen maximal 1 Ordenspriester aufstellen.

- Dark Angels, Codex Dark Angels und Errata, Deathwing und Ravenwing Armeen sind zugelassen.

- Space Wolves, Codex Space Wolves.
HINWEIS: Im deutschen Codex kostet der „Runenstab“ 10 Punkte. Richtig sind 25 Punkte.

- 13. Kompanie, Codex Sturm des Chaos.

- Tau, Codex Sternenreich der Tau.

- Tyraniden, Codex Tyraniden.

- Verlorene und Verdammte, Codex Sturm des Chaos.


3. Besondere Charaktermodelle aus den Codizes sind zugelassen. Hier gilt die Bedingung, dass besondere Charaktermodelle nur in zu 100% bemalten Armeen gespielt werden dürfen. Wer z. B. Captain Lysander ins Feld führen will, braucht dazu eine komplett gelb bemalte Imperial Fist Armee. Genau so wie Nuadhu Feuerherz nur in einer rot-schwarz bemalten Saim-Hann Armee eingesetzt werden darf. Wenn ein UCM in einer farblich nicht näher bestimmten Armee eingesetzt werden soll, dann muss die Armee lediglich komplett bemalt sein.


4. Nicht zugelassen:
- Alliierte jeglicher Art und Weise sind nicht zugelassen, unter Beachtung der oben genannten Ausnahmen bei den Dämonen- und Hexenjägern.
- Panzerkompanien sind nicht zugelassen.
- Forgeworld-Modelle sind nicht zugelassen, mit Ausnahme von Modellen, die sich nach bestehenden Codexregeln spielen lassen (z. B. DropPods und Chaos Space Marine Cybots sind zugelassen).
- Kriegsmaschinen sind nicht zugelassen.
- Fahrzeugkonstruktionsregeln (FKR) sind nicht zugelassen.
- Flieger sind nicht zugelassen.
- Monströse Biokonstrukte sind nicht zugelassen.
- Ausschließlich im White Dwarf veröffentlichte Armeelisten oder Ergänzungen zu Codizes sind nicht zugelassen (mit Ausnahme von Zeloten, Orkklans und Berittene Dämonetten, s. o.).
- Besondere Charaktermodelle aus dem White Dwarf oder von der GW Homepage sind nicht zugelassen.
- Geproxte Modelle sind nicht zugelassen.
- Harlequine sind nicht zugelassen.


5. Die Spielfläche:
- Jeder Tisch hat eine Größe von 48 Zoll mal 72 Zoll.
- Das Gelände wird ca. 25% der Spielfläche betragen.
- Das Gelände wird von der Turnierleitung aufgestellt und darf nicht verändert werden.
- Die Spieler werden dazu aufgefordert, sich VOR dem Spiel über das Gelände zu einigen, um spätere Diskussionen und Unstimmigkeiten zu vermeiden.
- Die Spieler werden weiterhin dazu aufgefordert, sich VOR dem Spiel über strittige Sichtlinien zu einigen. Z. B. kann der Dämonenprinz hinter dem Rhino gesehen werden? Einigungsmöglichkeiten: Ja, nein, ja mit 4+ Deckungswurf.



6. Die Spielmaterialien, die Armeeliste, der Spielzugablauf und weiteres:
- Es gilt „What you see is what you get“ (WYSIWYG), das heißt, die Figuren müssen das darstellen, was sie sein sollen. Also bitte keine Eldar als Orks präsentieren. Schwere Waffen, Spezialwaffen und Nahkampfwaffen müssen auch so dargestellt sein. Minimale Abweichungen wie fehlende Granaten oder ähnliches werden toleriert. Fahrzeugausrüstung darzustellen ist wünschenswert, aber kein Muss.
- Jeder Spieler bringt alles mit, was er zum spielen braucht, also seine Armee, seinen Codex und eventuelle Errata, ein Maßband, Würfel, Schablonen und so weiter.
- Die Armeeliste ist nur NACH dem Spiel durch den Gegner einsehbar.
- Es muss für den Gegner nachvollziehbar sein, welcher Trupp zu welchem Transportfahrzeug gehört.
- Reserven erscheinen über die lange Tischkante und Truppen ziehen sich auch immer zu der langen Tischkante zurück, außer es wird mit Vierteln gespielt, da gelten beide Kanten des Viertels für das Erscheinen von Reserven und den Rückzug von Truppen.
- Ein unabhängiges Charaktermodell (UCM) darf das Spiel an eine Einheit angeschlossen beginnen, wenn das UCM während der Platzierung der Armee in Formation mit einer Einheit gebracht wurde. UCMs können somit nicht vor dem Spiel an Einheiten in Reserve oder Schocktruppen angeschlossen werden. Der einzige Fall, wo ein UCM das Spiel immer mit bzw. in einer Einheit beginnt, ist ein UCM mit dazu gekauftem Gefolge, da es sich um eine Auswahl des Armeeorganisationsplans handelt.
- Unabhängige Transportfahrzeuge (z. B. Land Raider, Falcon usw.) dürfen während der Platzierung der Armee eine Einheit aufnehmen. Einheiten in Reserve können niemals das Spiel in einem unabhängigen Transportfahrzeug beginnen. Nur Einheiten mit dazu gekauftem Transporter erscheinen immer mit ihrem Transportfahrzeug, auch wenn sie als Reserve eintreffen, da es sich um eine Auswahl des Armeeorganisationsplans handelt.

- Um eine für alle verbindliche Regelung zu schaffen, gilt für den Spielzugablauf folgendes:
1. Psikräfte oder sonstige Aktionen, die zu Beginn des Spielzugs erfolgen sollen
2. Würfeln für das Eintreffen von Reserven und Schocktruppen, anschließend deren Platzierung
3. Bewegungsphase
4. Schussphase
5. Nahkampfphase


7. Die Missionen

Spiel 1: Brückenkopf errichten
Mission: Schlagabtausch
Regeln: Siegespunkte
Sonderregeln: Es gibt nur Siegespunkte für gehaltene Viertel. Jedes Viertel ist 463 Punkte wert.

Spiel 2: Nachschub sichern
Mission: Suchen und Sichern
Regeln: Eskalation, Tarnung, Infiltratoren, Schocktruppen, Dämmerung, Siegespunkte, zufällige Spieldauer
Sonderregeln: Es wird mit 5 Beutemarkern gespielt. Jeder Beutemarker ist 370 Punkte wert.

Spiel 3: Nachtangriff
Mission: Aufspüren und Vernichten
Regeln: Infiltratoren, Schocktruppen, Dämmerung, Siegespunkte, NACHTKAMPF
Sonderregeln: Aufgrund des Nachtkampfes wird die Regel „Dämmerung“ abgeändert. Bei einer 1 oder 6 herrschen in der ersten bzw. letzten Runde normale Sichtverhältnisse. Es kann also nach normalen Regeln geschossen werden.

Spiel 4: Speerspitze
Mission: Erkundungsmission
Regeln: Infiltratoren, Schocktruppen, Dämmerung, Siegespunkte
Sonderregeln: Beide Spieler dürfen einen VORBEREITENDEN FEUERSCHLAG, Regelbuch Seite 194, durchführen.

Spiel 5: Das letzte Gefecht
Mission: Erobern und Halten
Regeln: STRENGE ESKALATION, Tarnung, Infiltratoren, Schocktruppen, Dämmerung, Siegespunkte, Zufällige Spieldauer, SCHNELLE RESERVEN
Sonderregeln: Strenge Eskalation bedeutet, dass zusätzlich zu den normalen Eskalationsregeln nur Infanterie-Einheiten aus der Einheitenkategorie "Standard" zu Beginn des Spiels platziert werden dürfen. Infiltrieren können auch nur Einheiten aus der Einheitenkategorie "Standard". Einheiten mit der Sonderregel „Scouts“ dürfen weiterhin ganz normal zusätzlich aufgestellt werden.
Schnelle Reserven bedeutet, dass für in Reserve befindliche Einheiten und Schocktruppen bereits ab der 1. Runde gewürfelt wird. In der 1. Runde auf die 4+, in der 2. Runde auf die 3+ und so weiter. Dämoneneinheiten und Große Dämonen können weiterhin erst ab der 2. Runde beschworen werden, und auch nur mit den regulären Beschwörungswürfen. Für Dämoneneinheiten gilt: 1. Runde nicht, 2. Runde 4+, 3. Runde 3+ und so weiter.


8. Allgemeine Regelklarstellungen:
- Jedes Modell muss mit wenigstens der Basegröße gespielt werden, die aktuell mit dem Modell geliefert wird. Kleinere Bases sind nicht zugelassen, auch wenn sie ursprünglich bei dem Modell dabei waren. Dieser Hinweis gilt insbesondere für Kyborgs, die auf einem 40mm Base zu stehen haben, und für den Schwarmtyranten, der auf einem 60mm Base stehen muss.

- "Ein Modell besetzt die ganze Fläche seines Bases". Dies gilt für ALLE Modelle, die keine Fahrzeuge sind. Für die Ermittlung von Reichweite und Sichtlinie ist das Base entscheidend. Monströse Kreaturen verdecken mit ihrer ganzen Base Sichtlinien bis zu ihrer Höhe. Sichtlinien können weiterhin ÜBER Monströse Kreaturen hinweg und NEBEN ihnen (dem Base) her gezogen werden.

- Fahrzeuge sind so hoch und breit wie ihr Rumpf. Fahrzeuge verdecken mit ihrem ganzen Rumpf Sichtlinien bis zu ihrer Höhe. Sichtlinien können weiterhin ÜBER Fahrzeuge hinweg und NEBEN ihnen her gezogen werden.

- "Manchmal ist alles, was vom Ziel sichtbar ist, ein Zeh, eine Antenne oder irgendein anderes kleines Teil". Dieser Passus bezieht sich auf dermaßen dramatisch umgebaute Modelle, dass sie in irgendeiner Art und Weise über ihr Base hinausragen. Ein Schwarmtyrant mit riesigen Schwingen, wo nur die Schwingen sichtbar sind, darf nicht beschossen werden. Genau so reicht es nicht, nur die Bulldozerschaufel eines Rhinos zu sehen.

- Umbauten sollen nicht bestraft werden. Im Umkehrschluss dürfen Umbauten auch keine Vorteile bringen. Also bitte keine krabbelnden Dämonenprinzen hinter dem Rhino.

- Wenn der Abstand zwischen den Armeen bei der Aufstellung 24 Zoll beträgt, dann gilt das als 24,01 Zoll, so dass 24 Zoll Waffen in der ersten Runde nicht in Reichweite sind. (Außer natürlich sie können sich bewegen und schießen.) Diese 0,01 Zoll gelten auch für andere Distanzen, wie zum Beispiel beim Infiltrieren.

- Der eventuell höhere Moralwert eines eventuell vorhandenen Truppchampions wird für sämtliche Moralwerttests und Tests auf den Moralwert des Trupps, den er anführt, herangezogen, abweichend zum Regelbuch Seite 50.

- Antigravgleiter ignorieren während ihrer Bewegung nicht nur Gelände, wie auf Seite 61 des Regelbuchs geschrieben, sondern auch eigene und feindliche Modelle, egal ob Infanteriemodell oder Fahrzeug.

- Schnell fliegende Antigravgleiter (mehr als 6 Zoll bewegt) können immer nur Streiftreffer erhalten. Sowohl Fernkampf- als auch Nahkampattacken jeglicher Art können nur Streiftreffer erzielen. Siehe Regelbuch Seite 69 und Eldar FAQ 4.0.1.

- Teleport-Peilsender können nur benutzt werden, wenn sie zu Spielzugbeginn auf dem Spielfeld stehen. Teleport-Peilsender in Fahrzeugen können nicht benutzt werden.

- Schockende Fahrzeuge gelten als mehr als 6 Zoll weit bewegt, wenn das Fahrzeug eine maximale Bewegungsreichweite von mehr als 6 Zoll hat. Fahrzeuge mit einer maximalen Bewegungsreichweite von 6 Zoll oder weniger gelten beim Schocken als genau 6 Zoll weit bewegt.

- Sichtlinie und Feuerwinkel werden bei Fahrzeugwaffen von dem Befestigungspunkt der Waffe aus bestimmt. Vergleiche auch die 3 Bilder auf Seite 64 im Regelbuch. Die Waffenreichweite wird vom Rumpf des Fahrzeugs aus gemessen. Verlängerte Waffenläufe bzw. Basilisken mit "umgebauten" (gekürzten) Waffenläufen bringen also keine Vorteile.

- Es darf nur eine Hauptpsikraft pro Spielzug eingesetzt. Gemeine Psikräfte dürfen, ihrer Wirkungsweise entsprechend, einmal pro Spielzugphase benutzt werden. Es darf/dürfen ENTWEDER eine Hauptpsikraft ODER eine bzw. mehrere Gemeine Psikräfte pro Spielzug benutzt werden.


9. Besondere Regelklarstellungen:
- Codex Chaos Space Marines: Die Zulassungsbeschränkungen, wer welche Veteranenfähigkeit erhalten kann, bleiben bestehen. Das manche Regeln (z. B. Langsam und Zielstrebig, Panzerjäger) aufgrund des Grundregelwerks anders funktionieren als im Codex CSM beschrieben, hat KEINEN Einfluss darauf, wer eine bestimmte Veteranenfähigkeit erhalten kann, und wer nicht.

Modelle mit der Berserkerklinge dürfen keine die Bewegungsreichweite verändernden Dämonengeschenke erhalten.

Die Gemeinen Psikräfte der Chaos-Götter zählen WEDER gegen das Dämonengeschenkelimit NOCH gegen das Ausrüstungslimit.

Die Gemeine Psikraft des Slaanesh „Trugbild“ kann ENTWEDER in der Schussphase ODER in der Nahkampfphase verwendet werden, und gilt auch nur für die jeweilige Phase.

Modelle mit dem Mal des Khorne müssen IMMER testen, ob sie dem Blutrausch unterliegen. Egal ob sie ein Bike besitzen, über Dämonenschwingen verfügen, ein Dämonisches Reittier reiten oder Dämonische Schnelligkeit erworben haben. Wenn sie dem Blutrausch unterliegen, dann bewegen sich solche oben genannten Modelle einfach ihre normale maximale Bewegung auf den Gegner zu. Bikes bewegen sich 12 Zoll und dürfen nicht boosten. Keines der eben genannten Modelle erhält die zusätzlichen W6 Zoll Bewegung. Ein Modell mit Dämonischer Schnelligkeit darf in der Schussphase nicht sprinten, wenn es dem Blutrausch unterliegt.

UCMs brauchen eine Persönliche Ikone, wenn sie Dämoneneinheiten beschwören wollen.

Die Dämonenikone kann ab der 2. Runde die in ihr gebundenen Dämonen beschwören.

-Codex Dark Eldar: Ein Charaktermodell der Dark Eldar darf zusätzlich zu Hellglaive ODER Vollstrecker noch eine einhändige Waffe kaufen, kann aber immer nur eine der beiden Waffen einsetzen, nie beide gleichzeitig.

Der „Kelch des Zorns“ wirkt nur gegen Modelle mit Kampfgeschick. Impulsminen treffen gegen Läufer mit Kampfgeschick weiterhin nur auf die 6, es sei denn, der Läufer ist lahmgelegt oder betäubt.

Das Portal kann nicht von einem Fahrzeug aus geöffnet werden. Das Portal darf weiterhin nicht geöffnet werden, wenn das portaltragende Modell selbst kämpfend oder im Nahkampf gebunden ist.

Das Portal gilt für das Erscheinen von Reserven als Teil der Spielfeldkante des Dark Eldar Spielers. Modelle, die als Reserve erscheinen, messen ihre Bewegung von der Kante des Portals aus. Einheiten auf der Flucht ziehen sich ganz normal zur nächsten Spielfeldkante zurück, nicht zum Portal.

Ein Charaktermodell auf Hellion Skyboard oder Reaver Jetbike kann trotz Kampfdrogen keine 12 Zoll Angriffsbewegung durchführen, sondern nur ganz normal 6 Zoll.

Asdrubael Vect gilt als unabhängiges Charaktermodell, obwohl er ein Fahrzeug ist. Daraus folgt: Wenn ein anderes Fahrzeug oder eine Monströse Kreatur das nächste Ziel ist, dann kann er nicht beschossen werden. Aber er gilt auch niemals als punktende Einheit.

- Codex Dämonenjäger: Die Sonderregel „Fester Griff“ kann auch weiterhin nur von Grey Knights in Servorüstung genutzt werden.

- Codex Eldar: Wenn eine Einheit mehrere Mentale Duelle besitzt, wie z. B. der Rat der Seher, dann darf sie diese nur auf eine gegnerische Einheit anwenden, da Mentales Duell als „anstatt eine Waffe abzufeuern“ Attacke gilt, und eine Einheit immer nur eine andere Einheit beschießen darf, vergleiche Regelbuch Seite 18.

Ein in der Schussphase geworfener Runenspeer kann gegen Fahrzeuge Volltreffer verursachen.

Nuadhu „Feuerherz“ gilt als unabhängiges Charaktermodell, obwohl er ein Fahrzeug ist. Daraus folgt: Wenn ein anderes Fahrzeug oder eine Monströse Kreatur das nächste Ziel ist, dann kann er nicht beschossen werden. Aber er gilt auch niemals als punktende Einheit.

Ein Prophet auf Jetbike erhält einen um +1 erhöhten Widerstand und einen 3+ Rüstungswurf. Der unmodifizierte Widerstand von 4 gilt weiterhin für die Berechnung, ob das Modell von einer Verwundung mit doppelter Stärke sofort ausgeschaltet wird.

- Codex Weltenschiffe: kein Eintrag…

- Schattensturm von Ulthwé, Codex Sturm des Chaos: kein Eintrag…

-Codex Hexenjäger: kein Eintrag…

- Codex Imperiale Armee: Wenn man einer Einheit die Doktrin „Sprungtruppen“ gegeben hat, wird im Falle von erscheinenden Reserven, EIN Wurf für die ganze Auswahl des Armeeorganisationsplan gemacht. Wenn beispielsweise ein Infanteriezug über die obligatorische Kommandoabteilung und 4 Infanterietrupps verfügt, denen allen die Doktrin „Sprungtruppen“ gegeben wurde, dann wird EINMAL für alle gewürfelt, ob sie erscheinen. Gilt natürlich auch bei normalen Reserven.

- Krootsöldner, In Nomine Imperatoris II: Kein Eintrag…

- Codex Necrons: Sichtlinie und Reichweite sowohl des Partikelemitters als auch des Gauss Fluxprojektors werden von einem beliebigen Punkt des Rumpfes des Monolithen aus ermittelt bzw. gemessen.

- Orks, Codex Orks: Orks dürfen als „Erbeutetes Fahrzeug“ aus den Transport- und Unterstützungsfahrzeugen aus dem Codex:Space Marines und dem Codex: Imperiale Armee wählen.

- Heizakult, Codex Armageddon: Kein Eintrag…

- Wildorks, In Nomine Imperatoris II: Kein Eintrag…

- Codex Space Marines: Der Begleiter des Scriptor muss auf irgendeine Art und Weise dargestellt sein. Der Begleiter kann auf keine Art und Weise attackiert werden, selber aber auch nicht attackieren. Scriptor und Begleiter werden keine Einheit und können sich anderen Einheiten anschließen. Der Scriptor bezahlt im Endeffekt 10 Punkte für +1 auf seine Initiative.

Da Alliierte grundsätzlich verboten sind, darf auch der Nachteil „Keine Alliierten“ nicht gewählt werden.

- Black Templars, Codex Black Templars: Kein Eintrag…

- Blood Angels, Codex Blood Angels und Errata: Hier nur die Erinnerung, dass die Todeskompanie zwar Spielfeldviertel und Missionsmarker einnehmen und halten kann, selber aber keine Siegespunkte wert ist, und somit bei Suchen und Vernichten, bei der Aufklärungsmission und bei Erobern und Halten in Höhe von 0 Punkten punktet. Der Ordenspriester als unabhängiges Charaktermodell punktet natürlich auch niemals.

Durch die Schwarze Wut bewegte Fahrzeuge addieren ihre W6 Zoll Bewegung zu ihrer normalen Bewegung dazu. Ein Baal-Predator, der sich bereits durch die Schwarze Wut 4 Zoll bewegt hat, darf sich jetzt noch 2 Zoll weit bewegen, wenn er schießen möchte. Wenn er schnell fährt, darf er sich aber insgesamt 4+12=16 Zoll weit bewegen, zumindest in diesem Beispiel.

Moriar der Auserwählte ist ein Fahrzeug und trägt einen Namen, ist aber nicht als unabhängiges Charaktermodell deklariert. Daraus folgt: Er kann nach den normalen Regeln beschossen werden. Aber er gilt auch als punktende Einheit.

- Codex Dark Angels und Errata: Der Meister des Ravenwing auf Landspeeder ist ein Fahrzeug und trägt einen Namen, ist aber nicht als unabhängiges Charaktermodell deklariert. Daraus folgt: Er kann nach den normalen Regeln beschossen werden. Aber er gilt auch als punktende Einheit.

- Codex Space Wolves: Kein Eintrag…

- 13. Kompanie, Codex Sturm des Chaos: Kein Eintrag…

- Codex Sternenreich der Tau: Kein Eintrag…

- Codex Tyraniden: Der Schwarmtyrant kann keinen 1+ Rüstungswurf erhalten.

Ein Modell kann beide Arten von Adrenalindrüsen erhalten, sowohl Ini +1 als auch KG +1.

Liktoren und Carnifexe bestehen automatisch ihren Test auf Instinktives Verhalten, wenn sie sich außerhalb des Schwarmbewusstseins befinden.

Tyraniden mit 2 synchronisierten Waffensymbionten sind zulässig.

- Verlorene und Verdammte, Codex Sturm des Chaos: Keine Alliierten!


10. Regelfragen
Bei Regelfragen MUSS folgende Prozedur eingehalten werden:
1. Die Spieler versuchen ihr Problem selber zu lösen, indem sie das Grundregelbuch und/oder ihre Codizes zu Hilfe nehmen.
2. Wenn sich das Problem so nicht lösen lässt, sind die Spieler berechtigt, einen Schiedsrichter zu rufen.
3. Der Schiedsrichter wird sich das Problem schildern lassen, die Meinungen beider Spieler anhören, und eine Entscheidung treffen.
4. Diese Entscheidung ist endgültig!
5. Wenn ein Spieler nach einer getroffenen Entscheidung weiter diskutieren will, oder er die Entscheidung nicht akzeptiert, kann der Schiedsrichter den Spieler mit Punkteabzug oder im schlimmsten Fall mit Turnierausschluss bestrafen.

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