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Les hivernales des bords de Marne II - Information and Rules

Les nocturnes II du Fantastique Bataillon de Joinville

Informations et règlement

Inscription :

- Lieu: hôtel de ville de Joinville le pont, 23 rue de Paris 94340 Joinville-le-Pont
- Date: Samedi 14/01/12
- Nombre de place: 10 équipes de 4 joueurs
- Prix: 17 euros par personne, comprenant le petit-déjeuner et le déjeuner. A l'ordre de : Le Fantastique Bataillon. Chèque à envoyer à Vincent Jacquet, 60 avenue Aubert, bâtiment 4, 94 300 Vincennes.
Les chèques seront encaissés trois semaines avant le tournoi, sans remboursement possible.
- L’inscription d’une équipe ne sera validée qu’à la réception d’un chèque de 68 euros, des 4 listes et d’une inscription sur T3.
- Un capitaine pour chaque équipe devra être proposé avec ses coordonnées, il sera le seul interlocuteur avec les organisateurs (afin de nous faciliter la vie avant et pendant le jour J ).

Restauration :

Une buvette sera à votre disposition sur place. Le déjeuner est compris dans l'inscription. Concernant le dîner, l'ambiance se voulant conviviale, un restaurant vous sera proposé. De plus ample informations vous seront communiqué à ce sujet ultérieurement.

Armées :

-Nombre de points: 2 012
- 4 races différentes par équipe
- Les mercenaires et nains du chaos sont autorisés
- Restriction : pas de choix rares doublés ni de choix spéciaux triplés
- Les personnages spéciaux ou nommés ne sont pas autorisés
- Toutes les figurines doivent être peintes, soclées et WYSIWYG. Toute figurine/unité ne respectant pas cette règle (en tenant évidement compte de la règle des 51%) sera retirée du jeu. En cas de doute n'hésitez pas à prendre contact avec les organisateurs.
- Les organisateurs se réservent le droit de refuser les listes proposant des parties totalement inintéressantes pour leurs adversaires.

Envoi des listes :

- Les listes sont à envoyer à cynosarge09@hotmail.fr directement dans le corps du mail selon modèle proposé en fin de règlement
- Les 4 listes d’une équipe doivent être envoyées ensemble dans le même mail
- Il ne sera pas possible de changer de liste une fois celles-ci envoyées.

Déroulement des parties :

- La première manche sera aléatoire, les suivantes en ronde suisse.
- Les parties sont individuelles, soit 4 parties individuelles par manche.
- Les appariements (joueurs, scénarios, tables ) des parties seront aléatoires. Le premier appariement jouera le scénario 1, le deuxième le scénario 2, etc...

Horaires :

- Arrivée : 8h30
- Point info : 8h45
- Round 1: 9h00-11h45
- 1er tour Arènes Sanglantes: 11h45-12h
- Pause déjeuner: 12h-13h00
- Round 2: 13h-15h45
- Round 3: 16h-18h45
- 1/4, 1/2 et finale Arènes sanglantes : 18h45-19h15
- Pause dîner: 19h15-20h15
- Round 4: 20h15-23h
- Remise des prix : 23h15

Le dernier train au départ de la gare de Joinville le pont (RER A) en direction de châtelet est à 00h30, ce qui laisse largement le temps à chacun de rentrer chez soi. En cas de soucis, n'hésitez pas à demander de l'aide à ceux venant en voiture sur ce topic.

Compte tenu du rythme de la journée il est impératif d’arriver à l’heure le matin. Les retardataires seront pénalisés.

Points de classement :

Le vainqueur du tournoi sera l’équipe ayant obtenu le plus de points sur un total de 100 points possibles.

- Fairplay : 20
- Point d'organisation : 15 (il suffit de respecter les consignes pour avoir tous les points)
- Victoire: 15
- Nul : 7
- Défaite : 0
- Vainqueur arène sanglante : 5
- Second arène sanglante : 3
- Troisième arène sanglante : 1

Les éventuelles égalités seront départagées prioritairement par le fairplay puis le nombre de parties gagnées par l’équipe lors des 4 manches.

Pour obtenir une victoire lors d‘une manche, l’équipe devra avoir remporté plus de victoires que l'équipe adverse.

Un prix de peinture sera également décerné à la plus belle armée. Les organisateurs se laissent la possibilité de modifier l’attribution des points en cas de situation imprévue.

Les scénarios :

Scénario 1
BIENVENUE A JOINVILLE

Champ de bataille : La Marne coule au milieu de la table dans le sens de la longueur et elle est infranchissable. Il y 3 ponts de 6 pas de large à distances égales pour traverser la Marne.

Déploiement.: ligne de bataille
Objectifs: : Avoir le plus de points de bravoure de l'autre côté de la berge pour gagner. Occuper seul un pont avec une unité ayant un étendard, une gb ou son seigneur rapporte un point également.

Régiment avec étendard = 1 point de bravoure
Grande bannière = 1 point de bravoure
Général = 2 points de bravoure

Durée de la bataille: 6 tours de jeu ou timing.

Qui commence:
Une fois le déploiement terminé, tirez au dé pour savoir quel joueur va jouer en premier. Celui qui a terminé de se déployer en premier ajoute +1 ou -1 selon son choix au résultat du dé.

Scénario 2
POSITION AVANTAGEUSE

Objectif: contrôler le maximum de quart de table, en utilisant la règle de point de bravoure.
Déploiement:
Tirez au dé pour savoir quel joueur choisit le quart de table dans laquelle il va se déployer avec un no man's land à 9 pas du centre. Il déploie sa première unité.

L’adversaire se déploie dans le quart de table opposé en respectant également la zone de no man’s land. Les joueurs alternent le déploiement de leurs unités.

Durée de la bataille: 4 tours. Sur un 2+ un cinquième tour est joué. Après le 5ème tour on joue le 6ème sur un 3+. Timing.

Qui commence:
Une fois le déploiement terminé, tirez au dé pour savoir quel joueur va jouer en premier. Celui qui a terminé de se déployer en premier ajoute +1 ou -1 au résultat du dé selon son choix.

« Contrôle de quart »: pour contrôler un quart il faut avoir un nombre de points de bravoure supérieur à l'adversaire sur le quart en question.

Régiment avec étendard = 1 point de bravoure
Grande bannière = 1 point de bravoure
Général = 2 points de bravoure

L’occupation de votre quart rapporte 1 point, celui de votre adversaire 4, les deux autres quarts rapportent chacun 2 points. Le vainqueur est celui qui a le plus de points.

scénario3
ON EST MIEUX CHEZ LE VOISIN

Déploiement à 12 pas de la moitié de table dans le sens de la largeur.

Durée :6 tours ou timing

Le but est d’avoir le plus de points de bravoure dans la zone de déploiement (unité pour majorité dans la zone de déploiement) de l’adversaire pour gagner.. Une unité réduite à moins de la moitié ne rapporte qu’un demi-point, un général ayant perdu plus de la moitié de ses pv rapporte un seul point.

Qui commence:
Une fois le déploiement terminé, tirez au dé pour savoir quel joueur va jouer en premier. Celui qui a terminé de se déployer en premier ajoute +1 ou -1 au résultat du dé selon son choix.

Régiment avec étendard = 1 point de bravoure
Grande bannière = 1 point de bravoure
Général = 2 points de bravoure

Scénario 4
NOCTURNE A JOINVILLE

Déploiement: ligne de bataille.
Durée de la bataille: 6 tour de jeu ou timing.

Qui commence:
Une fois le déploiement terminé, tirez au dé pour savoir quel joueur va jouer en premier. Celui qui a terminé de se déployer en premier ajoute +1 ou -1 on choix au résultat du dé.

Règles spéciales:
- « la nuit tombe »: Au début de chaque tour de joueur, lancez un dé d'artillerie pour déterminer la distance à laquelle on voit. Multipliez le résultat par 3 pour obtenir le champs de visibilité en ps. Si le résultat est un misfire, le jour se lève, la ligne de vue redevient normale jusqu'à la fin de la partie.
- « On y voit rien »: Tests de terrain dangereux pour toutes les unités et sont ratés sur 1 pour toutes les unités ET 2 pour toutes les unités de cavaleries.
- « c'est quoi cette lumière »: tous les sorts de la lumière et de feu, ainsi que tous les sorts enflammés lancés sur une unité rendent cette dernière visible normalement jusqu'à la fin de la partie (c'est à dire en tenant pas compte de la règle « la nuit tombe ».

Vous gagnez en marquant plus de 300 points que votre adversaire !!!

ARENE SANGLANTE

Dans la grande tradition du Bataillon de Joinville, une compétition réunissant les meilleurs combattants de chaque armée aura lieu dans ses arènes sanglantes.

Chaque équipe devra désigner un gladiateur, champion ou un héros présent dans l’une de ses quatre armées comme représentant pour l’arène (à indiquer lors de l’envoi des listes).

Il conservera ses éventuels objets magiques et règles spéciales dans l’arène. Il ne peut être ni un sorcier, ni une grande bannière ni le général de l’armée. Le gladiateur ne peut être monté.
Les combats se feront en ronde suisse par tirage au sort.

Après la première ronde il restera donc 5 concurrents. Celui ayant le coût en points le plus élevé sera automatiquement éliminé par la foule vociférante du Colisée de Joinville (et oui l’arène sanglante est impitoyable pour les gros bills).

Les règles du corps à corps telles qu’elles sont décrites dans le livre de règles seront appliquées. A l’exception de la charge et du test de moral.

Au début de la partie les gladiateurs sont placés au centre.
La charge sera simultanée et définie par le lancé de dés ajouté au mouvement du gladiateur.
Le plus haut résultat remporte le bonus de charge de +1.
Le test de moral est remplacé par le test de gladiateurs.

Le malus appliqué au commandement correspondant au nombre de dés que le perdant, s’il survit au combat, doit lancer. Exemple, le gladiateur ayant remporté le bonus de charge cause également une blessure de plus que son adversaire gagne de 2. Le gladiateur perdant doit donc jeter 2 dés.
Sur un 1, il tombe à terre et les règles « dans la poussière » sont appliquées, tout autre résultat correspond au nombre de pas qu’il devra reculer dans la direction définie par le vainqueur du combat.

« Dans la poussière » : le gladiateur à terre subit un malus de -1 sur ses jets pour toucher + blesser et perd la règle coup fatal s’il l’avait. Le gladiateur debout, profite de son avantage et gagne un bonus de +1 sur ses jets pour toucher + blesser. Si le gladiateur à terre survit, il parvient à rouler de côté et à se relever.
Sur un résultat de 2-6, le gladiateur subit le combat et doit reculer du nombre de pas correspondant. Le gladiateur ayant l’avantage choisit la direction dans laquelle son adversaire recule.

Dans le cas où ce mouvement entraîne le gladiateur en difficulté contre un mur les règles suivantes s’appliquent :
Dos au mur, le gladiateur n’a plus l’espace pour porter ses coups et subit un malus de -1 pour toucher + blesser. Il perd de plus la règle coup fatal s’il l’avait.

Dans tous les cas, le combat s’arrête avec la mort du combattant.


Règle spéciale pendant l’ensemble du tournoi : « Domination des terres se gagne sur les océans»
Les Nocturnes proposent également un tournoi de Man’O War. Tous les généraux de warhammer savent que les victoires terrestres sont liées aux événements maritimes de leurs forces. Ainsi les résultats de chaque ronde de Man O War pourront légèrement influencer les parties de warhammer en fonction des résultats des batailles maritimes.
Seuls les tours 2 et 3 du tournois seront concernés par les batailles navales.

Tour 2 WHFB.
Un messager épuisé parvient à traverser les lignes ennemies pour annoncer au Général la victoire de sa flotte sur les flots. Les vagues charrient des centaines de cadavres ennemis sur les plages. Le contrôle des ports et des rivages permet une meilleure reconnaissance du terrain aux forces de l'alignement victorieux.
L'alignement qui sortira vainqueur de la première ronde de Man'o'War permettra aux forces terrestres du même alignement un bonus de +1 pour le choix du côté de table. Ce bonus s'applique uniquement pour les parties où les deux alignements s'opposent.
Exemple: Le tour 1 de MOW se conclue par une victoire des forces de l'Ordre sur celles de la destruction. Toutes les armées de l'Ordre auront +1 sur leurs jets de dés uniquement si une armée de la destruction leur est opposée.
Les RDT et RO étant neutres, cet avantage n'est donc pas applicable face à ces armées.

Tour 3 WHFB.

Un deuxième messager annonce que la flotte a sauvé le convoi de ravitaillement. Il est indispensable que les forces terrestres contrôlent le champs de bataille pour permettre la consolidation de la tête de pont.

Les unités terrestres du même alignement que les flottes victorieuses du tour 2 du tournois Man'O'War, sont pressés d'en découdre et ont un élan sanguinaire qui décuple leur envie de combattre. Elles bénéficieront d'un bonus de +1 ps à la distance de leurs charges lors du tour choisi par le joueur. Ce bonus est applicable à toutes les unités, une seule fois durant la partie.

Le format de la liste :


Seigneur vampire (205) : 330
Niveau 3 (50)
Invocation de goules (15), acolyte noir (30), bouclier ensorcelé (5), baguette tellurique (25)


Héros : 520

- Roi revenant : (75) : 100
, autre badine du trompeur (15), arme lourde (10)

- Nécromancien : (55) : 95
Danse macabre, invocation (15) pam (25)

- Nécromancien : (55) : 100
parchemin de protection (15), amulette d’obsidienne (30)

- Vampire (100) : 240
Seigneur des goules (25), invocation de goules (15), grande bannière (25), l’oriflamme du fort du sang (75)

Bases : 616

- 38 goules (8 ) : 312
Champion (8 )

- 30 goules (8 ) : 248
Champion (8 )

- 16 squelettes (8 ) : 140
Champion (8 ), musicien (4)


Spéciales : 439
 
- 28 gardes cryptes (12) : 439
Champion (12) étendard (12), musicien (6), bannière des tertres (45)
Arme lourde (1)

Rares : 200

- Carosse noir : 200

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