T³ - TableTop Tournaments
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Octobrume prime - Information and Rules

Tournoi en 3 rondes
40 points avec possibilité de modification d'un combattant de la horde entre chaque ronde

ATTENTION CE TOURNOIS ETANT LE PENDANT DU TOURNOI OCTOBRUME LA TOTALE LES INSCRIPTIONS POUR LA TOTALE SUPPRIMERONT DES PLACES POUR CE TOURNOI

Voici les 3 scénarios du tournois, ils ne sont pas définitifs mais il vous donnerons une idée de ce qui vous attend.

Le message des dieux
Il est tombé du ciel. Avec une lumière que tout le monde pouvait voir, un message des dieux est tombé du ciel sur terre. Est-ce Milo ou bien Babelbéreth qui s'adresse aux mortels ? Est-ce Yshim-Sta ? Même les adeptes de Thaniglia et les créatures enchantées ont tout à gagner à découvrir les premiers le contenu de ce signe. Les combattants sont en ordre de marche, en avant !
Cette campagne pour Mortebrume se joue en pertes continues comme décrit dans la Manuel de l'apprenti. Il est donc recommandé aux joueurs de veiller à se replier suffisamment tôt pour ne pas être pénalisés par leur perte à la partie suivante.
Cette campagne se joue avec la possibilité de tuer. Chaque joueur ayant tué un adversaire bénéficiera deux fois d'un bonus de trois points modifiant les dés sur un maniement d'arme dans la partie suivante (ce bonus ne peut être reporté au-delà de la partie suivante). L'adversaire contre lequel il utilise ces bonus bénéficie deux fois d'un bonus de trois points modifiant les dés sur un jet en volonté. Le joueur tueur doit se présenter comme tel avant le premier jet du déploiement. Dans le cas contraire, les bonus ne pourront être utilisés qu'avec le consentement de l'adversaire. Pour rappel : Un combattant est tué s'il subit une blessure supplémentaire après avoir été mis hors combat. Un combattant tué ne peut être aligné dans la horde du joueur lors de la partie suivante. Il peut, bien entendu, être remplacé par un ou plusieurs combattants de valeur équivalente ou bien par des cartes de voies. De plus, les combattants tués peuvent être à nouveau alignés deux parties après leur mort (on considère que ce sont des remplaçants équivalents en tous points avec les combattants morts).
Cette campagne se débute avec 40 points de horde au minimum. Cette base sera augmentée si tous les joueurs participants peuvent aligner un nombre suffisant de points de horde.
Si tous les combattants d'un joueur sont hors combat, il y a match nul et aucun des joueurs n'emporte de points.
1 - Les premières lueurs
Il est facile de trouver le point de chute du message des dieux : il suffit de suivre la lueur qui emplit le ciel. En approchant toutefois, les combattants découvrent un champ de flammèches vertes, froides et éparses. Au pied de chaque flammèche, il y a toujours une pierre noire de la grosseur d'un poing d'homme. Ces objets ont probablement une importance, collectez-en autant que possible pour les ramener afin qu'ils puissent être étudiés comme il se doit.
Les pierres se ramassent au sol, peuvent se prendre sur un combattant hors combat et se passer d'un combattant à un autre selon les règles évoquées dans la Manuel de l'Apprenti.
Chaque pierre augmente l'encombrement du combattant qui la porte d'un point. Les utilisateurs d'armes à distance ont un bonus de trois points pour le toucher (quel que soit le nombre de pierres portées par le combattant).
Règle des pierres dangereuses
Lorsqu'une pierre est touchée pour la première fois par un combattant (ou une arme…), le joueur lance un D10 et l'effet suivant se produit :
1 La pierre explose et inflige 1D10 blessures au combattant qui l'a touché, 1D8 au deuxième combattant le plus proche et 1D6 au troisième combattant le plus proche. Le deuxième et le troisième combattant sont touchés uniquement s'ils sont à moins de 10cm de la pierre.
2 Le combattant se brûle la main, subit une blessure et perd ses esquives jusqu'à la fin du tour.
3/4/5 La pierre est encore un peu trop chaude pour pouvoir être emporté ce tour. Prenez-là au tour suivant.
6/7/8/9/10 Tout va bien
Placement des pierres
Il y a quatre pierres sur la table. Chacune doit être placée à plus de 20 cm du bord le plus proche et à plus de 10 cm de la pierre la plus proche. Les joueurs les placent alternativement et une par une. Le joueur le moins côté place la première.
La partie s'achève…
La partie s'achève lorsque toutes les pierres sont sorties de la table ou bien à la fin du temps défini par les arbitres.
Calcul des points de victoire
+2 PV pour chaque pierre sortie de la table ou en possession d'un combattant à la fin de la partie.
+1 PV par adversaire mis hors combat à la fin de la partie
2 - Plus près de toi mon dieu !
Après avoir récupéré les premières pierres et un combat contre une horde rivale, le soir approche et il va falloir récupérer les compagnons hors combat pour les remettre sur pieds. Une lueur verte, diffuse et lointaine illumine la Brume durant toute la nuit. Le lendemain, la marche vers le point de chute reprend. Après quelques heures de marche, votre horde trouve enfin le point de chute : Une pierre noircie s'est écrasée au centre du site. Une flammèche verte de plusieurs mètres de haut la domine et illumine la Brume d'une luminosité plus importante que celle du soleil. S'il y a effectivement un message des dieux, c'est cette pierre.
Déplacement de la pierre
Il faut sortir la pierre de la table en la ramassant sur le sol. Elle a un encombrement de 6. Il est possible de la faire porter par plusieurs combattants socle à socle pour que l'encombrement soit réparti. Ces combattants se déplaceront tous à la vitesse du plus lent d'entre eux et de 7 cm par tour au maximum. Le ou les porteurs de la pierre ne peuvent pas courir mais ils peuvent effectuer des actions.
Règle des pierres tendues
Les pierres ramassées la veille sont devenus très dures et très compactes. Elles risquent d'exploser si elles sont déplacées trop rapidement. Et comme, elles ne doivent pas être volées, vous ne devez pas les poser. Il va falloir à vos combattants un peu de courage…
Lorsque le porteur d'une de ces pierres termine son tour, le joueur compte un point pour chaque tranche de 5 cm entamée par le combattant et lance 1D10. Si le résultat du dé est inférieur ou égal au nombre de points, la pierre explose et le combattant subit 1D6 blessures (2D6 en cas d'échec automatique).
Visibilité
La lumière de la flammèche est tellement puissante que la visibilité est automatiquement totale.
Déploiement
Dans les 10 centimètres les plus proches des bords de table et à plus de 50 cm d'un adversaire. Pas de limite maximum entre compagnons d'armes.
Placement de la grosse pierre
Au point accessible à tous les combattants le plus proche du centre de la table (au centre si possible).
La partie s'achève…
La partie s'achève lorsqu'un joueur réussit à sortir la pierre de la table ou bien, à partir du sixième tour, dès qu'un joueur est le seul à avoir un combattant en contact avec la pierre. Cette dernière option peut être convertie en contact à la fin du temps défini par les arbitres à la discrétion desdits arbitres.
Calcul des points de victoire
+4 PV pour avoir sorti la grosse pierre sortie de la table ou la porter à la fin de la partie.
+2 PV pour chaque petite pierre sortie de la table ou en possession d'un combattant à la fin de la partie.
+1 PV par adversaire mis hors combat à la fin de la partie
3 – Un peu trop près !
Cette pierre est définitivement un problème : Avec sa flammèche verte de plusieurs mètres de haut, il est impossible de passer inaperçu quel que soit l'épaisseur de la Brume. De plus, les porteurs sont ralentis et l'idée même de les faire traverser une zone de végétation dense est impensable. Comme il fallait s'y attendre, un comité d'accueil vous a précédé dans la gorge de l'Engalul, le seul passage dans la zone de fourrés épais qui vous attendez sur le chemin du retour. Il vous faut résister et passer…
Ce scénario oppose un joueur ayant la pierre à un joueur ne l'ayant pas.
Rappel : le tir dans les fourrés est impossible au-delà de 5 cm
Déploiement
Le joueur ayant la pierre déploie obligatoirement tous ses combattants en premier dans la gorge de l'Engalul, à 20 centimètres maximum d'un bord de table.
L'autre joueur se déploie obligatoirement dans les fourrés. Il peut déployer le nombre de combattants de son choix durant la phase de déploiement ou bien au début de chaque tour, juste après le jet d'initiative jusqu'à ce que toute sa horde soit déployée. Les combattants embusqués doivent être déployés à plus que la distance de visibilité de leurs adversaires. Il est aussi possible de se déployer au-delà de la distance entre compagnons d'armes.
Déplacement dans les fourrés
Les déplacements dans les fourrés sont hasardeux car il est impossible de savoir si un bosquet épais ne va pas vous ralentir ou si un espace clairsemé ne va pas vous permettre d'avancer sans encombre. Au moment de la résolution du déplacement, le joueur lance 1D10, le résultat du dé est la réduction du déplacement de son combattant. Comme ce ralentissement n'est pas magique, les combattants peuvent tout de même se déplacer de 3 centimètres par tour au minimum. Un sort de prescience permet d'effectuer une relance du D10 et de choisir le résultat à utiliser.
Organisation de la table
Le site de la gorge de l'Engalul est une lande dense et haute de presque deux mètres traversée par un chemin étroit pendant quelques mètres. L'endroit est propice aux embuscades mais pas idéal toutefois parce que le déplacement dans les fourrés n'est pas toujours facile.
La table est traversée de part en part, en son milieu, par le chemin qui mesure 20 centimètres de large. Les côtés sont considérés tous les deux comme recouverts de fourrés hauts et épais. La visibilité dans les fourrés est de 5 centimètres.
Visibilité
La lumière de la flammèche est tellement puissante que la visibilité est automatiquement totale sur le chemin. Par contre, la lumière ne traverse pas les fourrés et la visibilité est seulement de 5 cm sur les côtés du chemin.
Déplacement de la pierre
La règle de déplacement de la pierre reste la même que pour le scénario précédent. Pour rappel :
La pierre peut être ramassée sur le sol. Elle a un encombrement de 6. Il est possible de la faire porter par plusieurs combattants socle à socle pour que l'encombrement soit réparti. Ces combattants se déplaceront tous à la vitesse du plus lent d'entre eux et de 7 cm par tour au maximum. Le ou les porteurs de la pierre ne peuvent pas courir mais ils peuvent effectuer des actions.
Règle des pierres tendues
Les combattants embusqués ont pu cacher leurs petites pierres et ne sont donc pas soumis à cette règle. Les compagnons d'armes du porteur de la grosse pierre, par contre, n'ont pas cette chance. Pour eux, la règle de pierres tendues est encore valable… Pour rappel :
Les petites pierres ramassées il y a deux jours sont devenus très dures et très compactes. Elles risquent d'exploser si elles sont déplacées trop rapidement. Lorsque le porteur d'une de ces pierres termine son tour, le joueur compte un point pour chaque tranche de 5 cm entamée par le combattant et lance 1D10. Si le résultat du dé est inférieur ou égal au nombre de points, la pierre explose et le combattant subit 1D6 blessures (2D6 en cas d'échec automatique).
La partie s'achève…
La partie s'achève lorsqu'un joueur réussit à sortir la pierre de la table ou bien aux points à la fin du sixième tour. En cas d'égalité aux points, la partie peut être prolongée jusqu'à ce que les joueurs soient départagés.
Calcul des points de victoire
+3 PV pour avoir sorti la grosse pierre sortie de la table ou la porter à la fin de la partie.
+1 PV par adversaire mis hors combat à la fin de la partie

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