T³ - TableTop Tournaments
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2. Dülmener Dosenschießen - Information and Rules

Grundregeln
- Pro Spieler 1.750 Punkte Armee nach Standard Armeeorganisationsplan.
- Gespielt werden 3 Spiele à 2,5 Stunden, nach Schweitzer-System, auf 72 Zoll mal 48 Zoll Platten.
- STRENGES WYSIWYG!!! Ein Modell muss GENAU die Ausrüstung haben, die es laut Armeeliste besitzt. Das gilt ausschließlich für Nah- und Fernkampfwaffen, „wichtige“ Ausrüstungsgegenstände wie z. B. Banner und Ikonen sowie die jeweilige Rüstung, sofern vorhanden. Kleinkram wie Granaten, Melterbomben und so weiter sind egal. Fahrzeugausrüstung sollte dargestellt sein, muss aber nicht. Tyraniden genießen da wie immer einen recht großen Spielraum. Hauptsache, es ist einheitlich und der Gegner wird nicht verwirrt, was auch, und insbesondere, für *Count-As* Armeen gilt. KEINE PROXYS!!!

Sollte abzusehen sein, dass ein Spiel nicht innerhalb der regulären Spielzeit zu beenden ist, wird nach Ablauf der Zeit die aktuelle Runde zu Ende gespielt und danach das Spiel abgebrochen und gewertet.

Turnierregeln
Es gelten folgende Regelwerke in absteigender Reihenfolge:

1. Turnierregeln
2. Offizielle FAQs auf der GW Website
3. Aktueller Codex
4. Aktuelles Regelbuch 5. Edition Warhammer 40.000, ohne Erweiterungen

Regeln von Forgeworld, Imperial Armour und Apokalypse sind nicht legal!
(Modelle von Forgeworld, die nach Codex Regeln gespielt werden können, sind selbstverständlich zugelassen!)


Armeelisten
Bitte erstellt eure Armeeliste mit dem Onlinecodex und schickt uns den Speicherstand und den Code per Mail (tobias.strotmann@online.de) zu.

Erlaubte Armeen
Grey Knights
Black Templars
Blood Angels
Chaosdämonen
Chaos Space Marines
Dark Angels
Dark Eldar
Eldar
Hexenjäger (WD)
Imperiale Armee
Necrons
Orks
Space Marines
Space Wolves
Sternenreich der Tau
Tyraniden
Keine Alliierte Hexenjäger, Dämonenjäger und Kroot. Es sind keine besonderen Charaktermodelle erlaubt.


Bemalwertung

100% der Armee bemalt ---> 8 Punkte
75% der Armee bemalt ---> 6 Punkte
50% der Armee bemalt ---> 4 Punkte
25% der Armee bemalt ---> 2 Punkte
<25% der Armee bemalt ---> 0 Punkte


Die Missionen
- Beim Würfelwurf um´s Anfangen entscheidet der Gewinner, ob er den sicheren ersten Spielzug haben will (Angreifer) oder ob er das Recht der Seiten- bzw. Viertelwahl (Verteidiger) für sich in Anspruch nimmt. Der Angreifer stellt erst auf, dann der Verteidiger.
- Die Missionen werden darum auch OHNE Iniklau gespielt.
- Alle Missionen gehen über feste sechste Runden mit einer jeweils individuell am Tisch erwürfelten siebten Runde auf die 4+.
- Marker dürfen bei Ruinen maximal in die erste Etage gelegt werden. Marker sind 3D-Objekte, im Idealfall normale 1 Zoll Bases. Gemessen wird zu und vom Rand.

Runde 1:
Mission: Vernichtung
Aufstellung: Kampf im Morgengrauen

Runde 2:
Mission: Erobern und Halten (4 Viertel, 9 Missionszielpunkte)
Aufstellung: Speerspitze

Besonderheiten:
Ein Viertel kann nur von einer eigenen punktenden Standardeinheit gehalten werden, gleichzeitig kann ein Viertel auch nur von einer gegnerischen punktenden Standardeinheit umkämpft werden.
Das jeweils eigene Viertel ist einen (1) Missionszielpunkt wert, die neutralen sind jeweils zwei (2) Missionszielpunkte wert und das Gegnerische vier (4) Punkte. Sollte eine Einheit sich nicht komplett in einem Viertel befinden, so hält diese das Viertel, in dem sich der Großteil der Einheit befindet. Sollte sich die Einheit in gleichen Teilen in zwei Vierteln befinden, wird per Würfelwurf entschieden, welches Viertel gehalten bzw umkämpft wird.

Runde 3:
Mission: variable Missionsziele (W3+2)
Aufstellung: Schlagabtausch

Besonderheiten:
Missionszielmarker können von allen Einheiten gehalten werden, wobei Standardeinheiten 2 Punkte und
jede andere Einheit 1 Punkt gibt. Jedes Missionsziel kann nur von einer Einheit gehalten werden. Es zählt jeweils
die höhere Punktwertung, z. B. wird bei einem Missionsziel, dass von einer Standardeinheit und einer HQ gehalten wird, die Standardeinheit gewertet. Angeschlossene Transportfahrzeuge zählen nur, wenn der zugehörige Trupp in ihnen transportiert wird.

Erster Schritt: (Spielergebnis nach dem Primärziel)
Nach Missionszielen 0:0, 1:1, 2:2 oder ein sonstiger Gleichstand –> 10 : 10
Ein Missionsziel mehr erreicht als der Gegner –> 11 : 9
Zwei Missionsziele mehr erreicht als der Gegner –> 12 : 8
Drei Missionsziele mehr erreicht als der Gegner –> 13 : 7
Vier Missionsziele mehr erreicht als der Gegner –> 14 : 6
Fünf+ Missionsziele mehr erreicht als der Gegner –> 15 : 5

Zweiter Schritt: (Bis zu fünf [5] Sekundärziele können erreicht werden)
A) Man hat die teuerste gegnerische HQ-Einheit vernichtet, während die eigene teuerste HQ-Einheit das Spiel überlebt hat.
B) Man hat die teuerste gegnerische Standardeinheit vernichtet, während die eigene teuerste Standardeinheit das Spiel überlebt hat.
(Anmerkung: Bei A und B können die zur Verfügung stehenden Einheiten gleich teuer sein. In dem Fall muss in der Armeeliste vermerkt sein, welche Einheit gemeint ist. Die teuerste Einheit kann auch ein Fahrzeug sein, nicht nur Einheiten mit Lebenspunkten!)
C) Man hat mehr gegnerische Einheiten vernichtet als man eigene Einheiten verloren hat.
D) Man hat am Ende des Spiels mehr eigene Einheiten auf dem Tisch stehen als gegnerische Einheiten. (Anmerkung: Bei C und D gelten alle Einheiten, die auch sonst Killpoints abgeben würden. Sprich, Sporenminen gelten zum Beispiel nicht, Chaosbruten hingegen schon.)
E) Man hat den Gegner völlig vernichtet (WipeOut!).

Das Spielergebnis nach dem Primärziel wird mit den erreichten Sekundärzielen verrechnet.


Diese Regeln basieren teilweise auf dem geistigen Eigentum von Felix 'General' Grundmann.

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