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The 40 MaC X - Information and Rules

0. Einverständniserklärung

Mit der Anmeldung zum Turnier erklärt sich jeder Teilnehmer mit den hier niedergeschriebenen Regeln und Grundsätzen einverstanden und versichert weiterhin, die Anweisungen der Orga zu befolgen.


1. Die Eckdaten

*Erlaubt ist ALLES, was die aktuellen Codizes hergeben, also auch B©Ms. Außerdem Alliierte und Befestigungen ohne Einschränkungen. Siehe weiter unten unter 8. für weitere Informationen, das Wichtigste steht dort!*
- 1.850 Punkte pro Armee. Und kein einziger Punkt mehr!
- 3 Spiele werden absolviert mit jeweils 2,5 Stunden Spielzeit.
- Ihr könnt komplett unbemalt spielen, dieses Mal entfällt die Bemalwertung komplett!
- Gespielt wird auf durchschnittlich 72“ mal 48“ großen Platten.

Anmerkung: Die Imperial Armour bzw. ForgeWorld Sachen lassen wir diese Saison jetzt doch erst einmal komplett außen vor, es liegt an euch und eurer DEUTLICH geäußerten Meinung, ob wir sie ab Beginn der Saison 2013 zulassen!


2. Generelle Regeln

- Gespielt wird die 6te Edition von Warhammer 40.000. Imperial Armour, ForgeWorld oder Apokalypse Regeln sind verboten, also fragt bitte gar nicht erst nach! Erlaubt ist ALLES, was die aktuellen Codizes und das aktuelle Regelbuch hergeben, also B©Ms, Befestigungen und Alliierte. Aber eben keine *Imperial Armour* oder *Apocalypse*-Regeln. Auch nicht die, wo ein „40K-Official“ Stempel drauf ist. Die Schattenspinne ist als offizielles Modell mit offiziellen Regeln ebenfalls erlaubt, außerdem der Stormtalon, die Ork-Flieger und das Chaos-Dämonen-Update! Englische Regeln überstimmen deutsche Regeln! Das GRC-FAQ findet in vollem Umfang Anwendung, wo aktuell noch möglich.

- Jeder Spieler verfügt ZWINGEND über den Codex und das aktuelle FAQ zu der Armee, welche er in die Schlacht führt! Außerdem natürlich eine ausgedruckte Armeeliste, Würfel, ein Zoll-Maßband und die notwendigen Schablonen, sofern der Spieler welche benötigt. Armeelisten können vor Ort NICHT ausgedruckt werden!!!

- Jeder Spieler verfügt über ein Würfelset mit mindestens 12, in Größe und Form identischen, einfarbigen Würfeln. VOR dem Wurf um´s Anfangen wird entschieden, mit welchem Würfelset gespielt wird. Beide Spieler nutzen IMMER dieselben gleichfarbigen Würfel. Das andere Würfelset wird dazu genutzt, um Beschädigungen an Fahrzeugen anzuzeigen, Wundverluste darzustellen und so weiter.

- Sollte ein Spieler eine Schachuhr/Eieruhr/StopUhr-App usw. mitbringen, so ist sie im Spiel zu benutzen. BEIDE Spieler sind für die korrekte Bedienung der Schachuhr verantwortlich, damit ungeübte Spieler durch eine Schachuhr keine Nachteile erleiden. Gestoppt wird Spielerzugweise! Sollte ein Zeiterfassungsfehler auffallen (zum Beispiel haben beide Spieler eine Spielrunde lang vergessen, auf die Uhr zu drücken) dann wird die restliche Spielzeit zwischen beiden Spielern neu gleich aufgeteilt. Das soll schachuhrunerfahrene Spieler davor schützen, böswillig benachteiligt zu werden! Sollte bei einem Spieler die Zeit abgelaufen sein, wird das Spiel einfach weitergespielt, wobei der Spieler mit abgelaufener Zeit nur noch passiv mitspielen darf (Schutzwürfe, Nachrückbewegungen im Nahkampf und so weiter). Sollte tatsächlich bei beiden Spielern die Zeit abgelaufen sein, gilt das Spiel als 10:10 mit 0:0 Siegespunkten. ZUSÄTZLICH muss irgendwer von der Orga verständigt werden bei Spielern, deren Zeit abgelaufen ist. Einmal kann das passieren, zweimal nicht. Sobald ein Spieler zweimal keine Spielzeit mehr hatte, verliert er von da an ab sofort für alle weiteren Spiele automatisch den Wurf um das Anfangen! Immer daran denken, dass Uhr-unerfahrenen Spielern im Zweifelsfall freundlich geholfen werden muss!

- Wenn der Verdacht auf Zeitspiel besteht, nicht nur bei Leuten mit Schachuhr, behält sich die Orga drakonische Strafen vor! Und nein, es gibt keinen offiziellen Strafkatalog, da könnte man dann vielleicht sogar noch anfangen abzuwägen. Lebt also in Angst!

- BETRÜGEN und ZEITSPIEL wird hart bestraft nach absolut willkürlichem Ermessen der Turnierleitung! Wer 180 Orks spielt, sollte auch in der Lage sein, sie zügig über den Tisch zu bewegen. Übung macht den Meister. Zeitspiel ist absolut unsportlich und eine Schande! Wer am Verlieren ist, trage seine Niederlage mit Fassung. Beide Spieler sollen danach streben, ein Spiel innerhalb der regulären Zeit über die volle Distanz zu bringen!


3. Gespielte Modelle

- Es dürfen nur komplett (100%) zusammengebaute Modelle gespielt werden. Also bitte keine Landspeeder ohne Besatzung, keine Walküren ohne Flügel und so weiter.

- Grundsätzlich gilt: !STRENGES WYSIWYG! Ein Modell muss GENAU die Ausrüstung haben, die es laut Armeeliste besitzt! Das gilt ausschließlich für Nah- und Fernkampfwaffen, „wichtige“ Ausrüstungsgegenstände wie z. B. Banner und Ikonen sowie die jeweilige Rüstung, sofern vorhanden. Kleinkram wie Granaten, Melterbomben und so weiter sind egal. Fahrzeugausrüstung sollte dargestellt sein, muss aber nicht. Tyraniden genießen da wie immer einen recht großen Spielraum. Hauptsache, es ist einheitlich und der Gegner wird nicht verwirrt, was auch, und insbesondere, für jegliche *Count-As* Armeen gilt. Wie bei der Bemalung gilt auch hier, dass ihr euch schon melden müsst, wenn eurer Mitspieler gegen diese Regeln verstößt!

!KEINE PROXYS! (Kein Schuhkarton als LandRaider, keine Kaffeetasse als Droppod, kein Imp als Ork…) auch hier, wenn…dann… bitte melden!

- Insbesondere fliegende Modelle müssen durchgängig mit derselben Flugpin-Höhe gespielt werden. Es ist nicht zulässig, je nach Bedarf den Flugpin zu wechseln, um beispielsweise einmal besser schießen zu können (hoher Pin) und um ein anderes Mal besser in Deckung zu gelangen (niedriger Pin).

- Modelle mit beweglichen Elementen wie zum Beispiel die Klauen einer Geißel oder eines Soulgrinders dürfen ebenfalls nicht nach Belieben ein- oder ausgefahren werden. Die Position zu Spielbeginn muss das ganze Spiel über beibehalten werden. Geschütztürme und als beweglich vorgesehene Waffen sind davon natürlich nicht betroffen.

- Alte offizielle GW-Modelle sind GRUNDSÄTZLICH erst einmal erlaubt, auch wenn sie etwas größer oder etwas kleiner sind als die aktuellen Auflagen.

- Alle Modelle MÜSSEN mit der richtigen, aktuellen BASE spielen! Keine Pappscheiben, weil die durchbiegen können, Plastikcard zum Beispiel ist okay. Bikes mit 40mm Rundbases oder den neuen abgerundeten Langbases, Trikes mit 60mm Base. Jetbikes haben ein Wahlrecht, ob große oder kleine Flugbases. ALLERDINGS müssen dann alle Bikes und Jetbikes einer Armee mit derselben Basegröße gespielt werden, gemischt wird nicht!

- BASES: Es werden grundsätzlich nur runde (Standard), ovale (Tyraniden mit 6 Lebenspunkten, Walküre, Vendetta, Stormraven und Dämonenstreitwagen) sowie abgerundete Langbases (Bikes) gespielt. Eckige Bases gehören zu Fantasy und bleiben auch bitte schön da!

- Umbauten und Modelle von Fremdherstellern sind GRUNDSÄTZLICH erst einmal erlaubt. Bei Umbauten gilt allerdings, dass es sich immer noch um ein komplettes Modell handeln muss. Also bitte nicht nur den Torso vom Trygon auf eine Base kleben, damit er schön klein ist. Auch reicht es nicht, nur Kopf und Waffen auf eine Base zu kleben. Unproblematisch hingegen ist es, wenn man ein komplettes Modell so zusammenbaut, dass es kleiner oder größer wird, solange es ein komplettes Modell in einer möglichen natürlichen Pose ist. Es reicht aber natürlich nicht, einfach nur alle Einzelteile eines Modells als kleines Häufchen auf eine Base zu kleben.

- Modelle von Fremdherstellern, selbst hergestellte Modelle oder Umbauten SOLLTEN hinsichtlich ihrer Abmessungen den aktuellen offiziellen GW-Modellen in etwa entsprechen um Diskussionen vorzubeugen.


AUSNAHMEN wegen VOR- und NACHTEILEN von UMBAUTEN und ALTEN MODELLEN

SPIELT, WAS IHR WOLLT! Seien es die alten kleinen Kyborgs, alte kleine Ork-Buggies, alte Armorcast-Kampfpanzer, Belakor als kleinen Dämonenprinz und so weiter, und so weiter… alles offiziell okay. ALLERDINGS wird immer das aktuelle offizielle GW-Modell als Referenz angenommen, basierend auf Größe und Zusammenbau wie auf der Front der Produktverpackung ersichtlich. Dank der weit verbreiteten Smartphones auch im Turnierverlauf jederzeit schnell verfügbar. Damit sich niemand einen *Vorteil* sichert durch die Nutzung alter, zumeist kleinerer, Modelle. Also kein Belakor hinter einem Rhino verstecken und so weiter! Und natürlich immer die aktuell richtige Basegröße einhalten!

Zwei Einschränkungen:

A) Es sollte nicht lächerlich werden. Zum Beispiel ein Kampfpanza-Eigenbau bestehend aus einem alten kleinen Buggy-Chassis mit davor geklebter Klorolle ist lächerlich und spielt nicht mit. Was *lächerlich* ist, entscheidet irgendwer von der Orga nach eigenem Ermessen. Einen Heroquest-Gargoyl als Blutdämon spielen ist z. B. auch *lächerlich*.

B) Wann immer es zu einer ernsthaften Sichtlinien-Diskussion kommt, wird im Zweifelsfall IMMER gegen den Spieler entschieden, der ein solches Modell spielt.


4. Zugelassene Armeen: (Natürlich immer nur der aktuelle Codex!)

- Chaos Space Marines, Codex Chaos Space Marines (JA, der aktuelle bzw. GANZ neue Codex!)

- Chaos Daemons, Codex Chaos Daemons + Chaos Daemons Update aus dem White Dwarf

- Dark Eldar, Codex Dark Eldar

- Eldar, Codex Eldar

- Grey Knights, Codex Grey Knights

- Sisters of Battle, Codex Sisters of Battle aus dem White Dwarf

- Imperial Guard, Codex Imperial Guard

- Necrons, Codex Necrons

- Orks, Codex Orks

- Space Marines, Codex Space Marines

- Black Templars, Codex Black Templars

- Blood Angels, Codex Blood Angels

- Dark Angels, Codex Dark Angels

- Space Wolves, Codex Space Wolves

- Tau, Codex Tau Empire

- Tyranids, Codex Tyranids


5. Nicht zugelassen:

- Keine Forgeworld oder Apokalypse-Regeln! Auch egal, ob die einen „40K official“ Stempel tragen. Interessiert nicht. Nur das Standard-Zeugs aus den Codizes. KEINE Ausnahmen! (Bis eben auf die Schattenspinne, den Stormtalon, die Ork-Flieger und das Chaos-Dämonen-Update als offizielle Modelle mit den im White Dwarf veröffentlichten Regeln!)


6. Teambeschränkungen:

ENTFÄLLT


7. Die Spielfläche:

- Die Tische haben eine durchschnittliche Größe von 48 Zoll mal 72 Zoll.
- Das Gelände wird ca. 25% der Spielfläche betragen, aber das ist sehr variabel!
- Das Gelände wird von der Turnierleitung aufgestellt und darf NICHT ALLEINE eigenmächtig verändert werden!!! (Ausnahme siehe unten!)
- Die Spieler werden dazu aufgefordert, sich VOR dem Spiel über das Gelände zu einigen, um spätere Diskussionen und Unstimmigkeiten zu vermeiden.
- Es ist definitiv nicht erwünscht, seine Miniaturenkisten, Getränkeflaschen, Miniaturentabletts und so weiter auf die Tische zu stellen! Denn dann wird immer wieder das Gelände verschoben und das NERVT einfach als Orga, dauernd das Gelände wieder richtig zu rücken! Und wenn ihr trotzdem unbedingt was abstellen müsst, dann verschiebt wenigstens nicht das Gelände! Verstanden!?!

*Aufgrund der Missionsregeln ist es SEHR wichtig, dass das Gelände unterschiedlich gut verteilt ist! Die SPIELER sind berechtigt und AUSDRÜCKLICH dazu aufgefordert, VOR dem Paaren alle Platten auf die korrekte Geländeverteilung hin zu überprüfen und GEMEINSAM eventuell notwendige Korrekturen beim Gelände vorzunehmen.*


8. Die Missionen, der Warlord, Alliierte und Psikräfte

- Der Warlord MUSS in der Armeeliste fest benannt sein und aus dem Primary Detachment gewählt werden, Regelbuch Seite 109! Der Warlord-Trait wird GANZ NORMAL von Spiel zu Spiel ausgewürfelt, Regelbuch Seite 111!

- Als Alliierte sind GANZ NORMAL alle Kombinationen aus dem Regelbuch Seite 113 erlaubt, dabei bitte die entsprechenden "Levels of Alliance" beachten und auch im Spiel beherrschen können!

- Psikräfte werden in der Armeeliste NICHT angegeben! Jeder Psioniker wählt von Spiel zu Spiel unmittelbar VOR der Aufstellung seiner Armee seine Psikräfte. Psioniker können ENTWEDER aus ihren normalen Codex-Psikräften auswählen ODER erwürfeln sich Regelbuchpsikräfte. Ein (1) Psioniker kann Codex-Psikräfte NICHT mit Regelbuch-Psikräften mischen. NUR Regelbuch-Psikraft-Disziplinen gemäß Regelbuch können untereinander gemischt werden. Dies kann für jeden Psioniker in der Armee unterschiedlich entschieden werden. Diese Klarstellungen sind übrigens keine Hausregel, sondern ergeben sich aus dem Regelbuch Seite 418 und den offiziellen GW-Erratas bzw. GW-FAQs.

- Zuerst gibt´s GANZ NORMAL einen Würfelwurf um die Seitenwahl. Der Gewinner sucht sich seine Seite aus.

- Bei Missionen, wo Marker verteilt werden müssen, beginnt GANZ MORMAL der Gewinner der Seitenwahl mit einem (1) Marker und es geht immer abwechselnd weiter.

- Danach folgt GANZ NORMAL der Würfelwurf um´s Aufstellen und grundsätzlich anfangen dürfen. Der Gewinner entscheidet, wer zuerst aufbaut und damit auch grundsätzlich anfängt.

- Nach dem Aufstellen beider Armeen kann der Verteidiger GANZ NORMAL versuchen die Ini zu klauen!

- BESONDERHEIT: Alle Missionen gehen IMMER über feste sechs Runden mit einer jeweils individuell am Tisch erwürfelten eventuellen siebten Runde auf die 4+.

- Marker sind 3D-Objekte, IMMER normale 1-Zoll Bases. Jeder Spieler MUSS fünf (5) 1-Zoll Bases dabei haben!!! Gemessen wird zu und vom Rand. Jedes Modell darf sich problemlos über einen Marker HINWEG bewegen, aber kein Modell darf seine Bewegung AUF einem Marker beenden. Sollte das doch einmal zufällig der Fall sein, wird das betreffende Modell so wenig wie möglich verschoben, um den Marker komplett zu räumen.

- Denkt daran, dass eine (1) Einheit jetzt immer nur noch einen (1) Marker kontrollieren kann! (Regelbuch Seite 123) Eine (1) Einheit kann aber weiterhin beliebig viele Marker umkämpfen. Das ist auch kombinierbar, ein (1) 30er Orkmob könnte zum Beispiel einen (1) Marker kontrollieren und gleichzeitig 2 weitere Marker umkämpfen.

- Siegespunkte müssen grundsätzlich ausgerechnet werden als Tie-Breaker bei Turnierpunktegleichstand.

- Ein Spiel geht IMMER über volle 6 oder 7 Runden, auch wenn der Gegner vorher komplett ausgelöscht worden ist oder einfach nur am Ende eines Spielzuges keine Modelle mehr auf dem Tisch hat.

- Der „AutoWin“-Passus aus dem Regelbuch Seite 121 findet GANZ NORMAL Anwendung! Wobei auch hier der Spieler, der gewonnen hat, die verbleibenden Runden dazu nutzen kann, weitere Missionsziele zu erfüllen.


Spiel 1
Aufstellung: Dawn of War (5 Marker mit verschiedenen Wertigkeiten = 12 Missionszielpunkte)

Mission Special Rules: Night Fighting, Reserves und modifizierte Variable Game Length (7. Runde auf 4+), aber KEINE Mysterious Objectives und KEIN Mysterious Terrain!

Primärziel: Einer (1) der 5 Marker wird exakt im Mittelpunkt des Spielfeldes platziert, die anderen 4 Marker jeweils exakt im jeweiligen Mittelpunkt der 4 Viertel. Jeder Viertelmarker ist 2 Missionszielpunkte wert und der Mittelpunktmarker 4 Missionszielpunkte.

Befestigungen: Jeder Spieler, der über eine Befestigung verfügt, platziert sie während der regulären Aufstellung seiner Armee als allererste Einheit VOLLSTÄNDIG innerhalb seiner Tischhälfte und mehr als 3“ von anderen Befestigungen entfernt. Dabei bitte daran denken, dass die Tischhälfte etwas anderes ist als die Aufstellungszone, siehe Regelbuch Seiten 119 und 120. Eine Befestigung kann nicht über einem Marker platziert werden, weil der unpassierbares Gelände ist. Sollte eine Befestigung tatsächlich einmal nicht komplett platzierbar sein, obwohl eine ganze Tischhälfte dafür zur Verfügung steht, dann ist jemand von der Orga zu rufen. Die Befestigung wird dann dort platziert, wo am wenigsten Gelände zu verschieben ist. Eine gekaufte Befestigung kann also immer gespielt werden, sie steht nur schlimmstenfalls nicht genau da, wo man sie haben will.

Sekundärziele:
„Slay the Warlord“ – JEDER Spieler, der den gegnerischen Warlord ausschaltet, erhält einen (1) zusätzlichen Missionszielpunkt.

"First Blood" - NUR der Spieler, der zuerst einen KillPoint erzielt, erhält einen (1) zusätzlichen Missionszielpunkt.

„Linebreaker“ – JEDER Spieler, der bei Spielende wenigstens ein (1) Modell von wenigstens einer (1) Scoring bzw. Denial unit (Regelbuch Seite 123) KOMPLETT, zu 100% der Basefläche, in der gegnerischen Aufstellungszone stehen hat, erhält einen (1) zusätzlichen Missionszielpunkt.

„Most blood spilled“ – NUR der Spieler, der bei Spielende mehr KillPoints erzielt hat als der Gegner, erhält einen (1) zusätzlichen Missionszielpunkt.

„WipeOut!“ – NUR der Spieler, der bei Spielende den Gegner völlig vernichtet hat und selber noch wenigstens eine (1) nicht fliehende Scoring bzw. Denial unit (Regelbuch Seite 123) auf dem Tisch hat, erhält einen (1) zusätzlichen Missionszielpunkt.


Spiel 2
Aufstellung: Hammer and Anvil (6 Marker mit verschiedenen Wertigkeiten = 12 Missionszielpunkte)

Mission Special Rules: Night Fighting, Reserves und modifizierte Variable Game Length (7. Runde auf 4+), aber KEINE Mysterious Objectives und KEIN Mysterious Terrain!

Primärziel: Jeder Spieler braucht 3 Marker, die auf der Unterseite mit 1, 2 und 3 markiert sind. Ein (1) Marker hat die Wertigkeit 1, ein (1) Marker hat die Wertigkeit 2 und ein (1) Marker hat die Wertigkeit 3. Der Gewinner der Seitenwahl platziert zuerst einen (1) seiner 3 Marker, dabei gelten die normalen Abstandsregeln [6" von den Kanten und 12" von anderen Markern weg]. ACHTUNG: Es MUSS jeweils ein (1) Marker in der eigenen Aufstellungszone platziert werden, ein (1) Marker in der neutralen Zone welche an die eigene Aufstellungszone grenzt und ein (1) Marker muss in der neutralen Zone platziert werden, welche an die gegnerische Aufstellungszone grenzt. Der Verlierer der Seitenwahl platziert seine 3 Marker genau so, ebenfalls den Abstandsregeln folgend. Unmittelbar vor dem eventuellen Ini-Klau-Wurf werden alle 6 Marker aufgedeckt, so dass beide Spieler die Wertigkeiten sehen können.

Befestigungen: Jeder Spieler, der über eine Befestigung verfügt, platziert sie VOLLSTÄNDIG innerhalb seiner Tischhälfte und mehr als 3“ von anderen Befestigungen entfernt. Dabei bitte daran denken, dass die Tischhälfte etwas anderes ist als die Aufstellungszone, siehe Regelbuch Seiten 119 und 120. Sollte eine Befestigung tatsächlich einmal nicht komplett platzierbar sein, obwohl eine ganze Tischhälfte dafür zur Verfügung steht, dann ist jemand von der Orga zu rufen. Die Befestigung wird dann dort platziert, wo am wenigsten Gelände zu verschieben ist. Eine gekaufte Befestigung kann also immer gespielt werden, sie steht nur schlimmstenfalls nicht genau da, wo man sie haben will.

Sekundärziele:
„Slay the Warlord“ – JEDER Spieler, der den gegnerischen Warlord ausschaltet, erhält einen (1) zusätzlichen Missionszielpunkt.

"First Blood" - NUR der Spieler, der zuerst einen KillPoint erzielt, erhält einen (1) zusätzlichen Missionszielpunkt.

„Linebreaker“ – JEDER Spieler, der bei Spielende wenigstens ein (1) Modell von wenigstens einer (1) Scoring bzw. Denial unit (Regelbuch Seite 123) KOMPLETT, zu 100% der Basefläche, in der gegnerischen Aufstellungszone stehen hat, erhält einen (1) zusätzlichen Missionszielpunkt.

„Most blood spilled“ – NUR der Spieler, der bei Spielende mehr KillPoints erzielt hat als der Gegner, erhält einen (1) zusätzlichen Missionszielpunkt.

„WipeOut!“ – NUR der Spieler, der bei Spielende den Gegner völlig vernichtet hat und selber noch wenigstens eine (1) nicht fliehende Scoring bzw. Denial unit (Regelbuch Seite 123) auf dem Tisch hat, erhält einen (1) zusätzlichen Missionszielpunkt.


Spiel 3
Aufstellung: Vanguard Strike (2 Marker und 1 Relikt, jeweils eine Wertigkeit von 4 = 12 Missionszielpunkte)

Mission Special Rules: Night Fighting, Reserves und modifizierte Variable Game Length (7. Runde auf 4+), aber KEINE Mysterious Objectives und KEIN Mysterious Terrain!

Primärziel: Der Gewinner der Seitenwahl platziert zuerst den Relikt-Marker exakt in der Spielfeldmitte, dann platziert er seinen Marker innerhalb seiner Aufstellungszone, dabei gelten die normalen Abstandsregeln [6" von den Kanten und 12" von anderen Markern weg]. Danach platziert der Verlierer der Seitenwahl seinen Marker innerhalb seiner Aufstellungszone, ebenfalls den Abstandsregeln folgend.

Befestigungen: Jeder Spieler, der über eine Befestigung verfügt, platziert sie während der regulären Aufstellung seiner Armee als allererste Einheit VOLLSTÄNDIG innerhalb seiner Tischhälfte und mehr als 3“ von anderen Befestigungen entfernt. Dabei bitte daran denken, dass die Tischhälfte etwas anderes ist als die Aufstellungszone, siehe Regelbuch Seiten 119 und 120. Sollte eine Befestigung tatsächlich einmal nicht komplett platzierbar sein, obwohl eine ganze Tischhälfte dafür zur Verfügung steht, dann ist jemand von der Orga zu rufen. Die Befestigung wird dann dort platziert, wo am wenigsten Gelände zu verschieben ist. Eine gekaufte Befestigung kann also immer gespielt werden, sie steht nur schlimmstenfalls nicht genau da, wo man sie haben will.

Sekundärziele:
„Slay the Warlord“ – JEDER Spieler, der den gegnerischen Warlord ausschaltet, erhält einen (1) zusätzlichen Missionszielpunkt.

"First Blood" - NUR der Spieler, der zuerst einen KillPoint erzielt, erhält einen (1) zusätzlichen Missionszielpunkt.

„Linebreaker“ – JEDER Spieler, der bei Spielende wenigstens ein (1) Modell von wenigstens einer (1) Scoring bzw. Denial unit (Regelbuch Seite 123) KOMPLETT, zu 100% der Basefläche, in der gegnerischen Aufstellungszone stehen hat, erhält einen (1) zusätzlichen Missionszielpunkt.

„Most blood spilled“ – NUR der Spieler, der bei Spielende mehr KillPoints erzielt hat als der Gegner, erhält einen (1) zusätzlichen Missionszielpunkt.

„WipeOut!“ – NUR der Spieler, der bei Spielende den Gegner völlig vernichtet hat und selber noch wenigstens eine (1) nicht fliehende Scoring bzw. Denial unit (Regelbuch Seite 123) auf dem Tisch hat, erhält einen (1) zusätzlichen Missionszielpunkt.


Klarstellung zu Suchscheinwerfern (Regelbuch Seite 87) bei Nachtkampf: Suchscheinwerfer funktionieren nur, wenn man auch wenigstens eine (1) Waffe abfeuert bzw. theoretisch abfeuern könnte. (Wenn zum Beispiel bereits alle Waffen zerstört sind.) Die Waffe muss das Ziel nicht treffen, um es zu beleuchten. Es reicht, dass eine (1) Waffe abgefeuert wurde bzw. hätte abgefeuert werden können. Also, man kann bzw. könnte wenigstens eine (1) Waffe abfeuern. Dann wird unabhängig vom Ergebnis eines eventuellen Trefferwurfs das Ziel erleuchtet. Dies funktioniert auch bei indirekt schießenden Fahrzeugen, unabhängig vom Ausgang des Abweichungswurfs. Aber daran denken, dass auch indirekt schießende Fahrzeuge nicht mehr weiter schießen können als maximal 36“! Fahrzeuge mit Suchscheinwerfer, die auf mehrere gegnerische Einheiten feuern dürfen, können trotzdem nur eine (1) gegnerische Einheit nach Wahl des schießenden Spielers beleuchten.


Missionsergebnisberechnung:

Ganz einfach, die Spieler zählen ihre erreichten Missionszielpunkte zusammen und vergleichen.

0 Punkte Unterschied = Unentschieden = 10:10
1 Punkt Unterschied = geringste Kampfvorteile = 11:9
2 Punkte Unterschied = begünstigender Konfliktausgang = 12 : 8
3 Punkte Unterschied = kleiner Sieg = 13 : 7
4 Punkte Unterschied = solides Ergebnis = 14 : 6
5 Punkte Unterschied = klarer Sieg = 15 : 5
6 Punkte Unterschied = deutlicher Erfolg = 16 : 4
7 Punkte Unterschied = großer Sieg = 17 : 3
8 Punkte Unterschied = außerordentliches Schlachtergebnis = 18 : 2
9 Punkte Unterschied = überwältigender Sieg! = 19 : 1
10+ Punkte Unterschied = Legendäres MASSAKER!!! = 20 : 0


9. Allgemeine Regelklarstellungen:
- Grundsätzlich gelten die deutschen Codizes und FAQs. Im Zweifelsfall gilt aber immer der aktuellste englische Codex bzw. das aktuellste englische FAQ. Das GRC-FAQ findet in vollem Umfang Anwendung, das letzte Wort hat aber nach wie vor immer irgendwer von der Orga.

- Besorgt euch und lest bitte die für eure Armee notwendigen Klarstellungen und FAQs, am besten einmal von der deutschen GW-Page & von der englischen GW-Page!

- Die Armeeliste ist JEDERZEIT durch den Gegner einsehbar!

- In der Armeeliste MUSS bei Power weapons / Energiewaffen deutlich angegeben sein, um welche exakte Art von Power weapon / Energiewaffe es sich handelt! Diese Angabe ist für das ganze Turnier bindend, also keine Wechsel von Spiel zu Spiel möglich!

- Es muss für den Gegner nachvollziehbar sein, welcher Trupp zu welchem Transportfahrzeug gehört. Sollten mehrere Transporter und ihr Inhalt nicht klar zugeordnet sein, dann wird im Zweifelsfall gegen den Spieler mit den Transportfahrzeugen entschieden.

- Warhammer ist ein 3D-Spiel, darum werden auch sämtliche Entfernungen, wo notwendig, in 3D gemessen.

- Das äußere Base einer Ruine zählt TURNIER-OFFIZIELL NICHT zur Deckung, man muss also natürlich auch keine Tests für schwieriges Gelände machen. Da es sich bei Ruinen um Geländezonen handelt, erhält man Deckung, sobald sich die betreffenden Modelle IN der Ruine befinden.

- Ein Modell MUSS grundsätzlich REAL platzierbar sein. Modelle dürfen niemals IN Mauern platziert werden, also auch nicht in Mauern geschockt werden. Umgekehrt, wenn ein Modell es mit seiner Bewegungsreichweite nicht komplett durch eine Mauer hindurch schafft, dann bleibt es eben vor der Mauer stehen. Nahkampfangriffe können dadurch natürlich trotzdem nicht verhindert werden! Zum Beispiel stehen dann die Angreifer eben vor der Mauer und die Verteidiger dahinter.

- Um unterschiedliche Modelle nicht zu benachteiligen, gibt es eine ganz einfache, völlig willkürliche und noch dazu abstrakte Regel: Ein Modell darf überall dort platziert werden, wo es wenigstens die Hälfte seines Basedurchmessers bzw. seines Rumpfes als Stellplatz zur Verfügung hat UND grundsätzlich dort *stehen* könnte. Egal ob das jetzt eine Ruinenmauer ist, ein halbrunder Baumstamm oder Felsen ohne akkurate ebene Stellfläche. Senkrechte Häuserwände, zu schräge Felsflächen und so weiter gehen natürlich nicht!

- Wenn eine Mauer (oder ein sonstiger Höhenunterschied) zu hoch ist, um noch Formation einzuhalten, dann geht diese Bewegung eben nicht!

- Der Begriff *Mauer* steht hier synonym für jegliches eventuell strittiges Gelände. Modelle *schweben* nicht über einzelnen Bäumen bzw. stecken in den Baumkronen. Und ähnliche abstruse Momente. Ein Modell muss real platzierbar sein, Warhammer 40K ist ein 3D-Spiel!


10. Regelfragen während des Turniers

Bei Regelfragen MUSS folgende Prozedur eingehalten werden:

1. Die Spieler versuchen ihr Problem selber zu lösen, indem sie das Grundregelbuch und/oder ihre Codizes bzw. FAQs zu Hilfe nehmen und/oder einen Spieler ihres Vertrauens fragen.

2. Wenn sich das Problem so nicht lösen lässt, sind die Spieler berechtigt, irgendwen von der Orga zu rufen.

3. Irgendwer von der Orga wird sich das Problem schildern lassen, die Meinungen beider Spieler anhören, und eine Entscheidung treffen.

4. Diese Entscheidung ist endgültig!

5. Wenn ein Spieler nach einer getroffenen Entscheidung weiter diskutieren will, oder er die Entscheidung nicht akzeptiert, kann irgendwer von der Orga den Spieler mit Punkteabzug oder im schlimmsten Fall mit Turnierausschluss bestrafen.


11. Haftungsausschluss

Die Teilnehmer verzichten ausdrücklich auf rechtliche Ansprüche jedweder Art gegenüber dem Turnierorganisator oder seinen Erfüllungsgehilfen.


12. TURNIER-FAQ

Allgemeine Klarstellungen

Es gilt grundsätzlich das Regelbuch. Das Regelbuch kann überstimmt werden durch Codexsonderregeln oder ein offizielles GW-FAQ oder das GRC-FAQ. Das letzte Wort hat aber nach wie vor immer irgendwer von der Orga.

Spezielles (Codex oder FAQ)Recht bricht allgemeines (Regelbuch)Recht!

Hier sei noch einmal daran erinnert, dass jeder Spieler seinen Codex und sein FAQ dabei haben MUSS!

Denkt daran, dass eine (1) Einheit jetzt immer nur noch einen (1) Marker kontrollieren kann! (Regelbuch Seite 123) Eine (1) Einheit kann aber weiterhin beliebig viele Marker umkämpfen. Das ist auch kombinierbar, ein (1) 30er Orkmob könnte zum Beispiel einen (1) Marker kontrollieren und gleichzeitig 2 weitere Marker umkämpfen.



Klarstellungen zur Bewegungsphase:

Flieger bewegen sich in der Bewegungsphase 18" BIS 36", NICHT entweder 18" oder 36"! Siehe auch GW-FAQ.


Klarstellungen zur Schussphase:

Jede Einheit schießt IMMER nur in der eigenen Schussphase, AUßER der Regeltext sagt unmissverständlich und ausdrücklich etwas Anderes, wie zum Beispiel Overwatch-Fire auf angreifende Gegner in der gegnerischen Nahkampfphase.


Klarstellungen zur Nahkampfphase:

Wenn ein Modell laut Codexeintrag keine *Specified Melee Weapon* hat, dann hat es jetzt laut Regelbuch Seite 51 eine *single close combat weapon*. Eine Pistole gilt im Nahkampf als *Specified Melee Weapon*. Normale Marines mit Bolter und Boltpistole haben also weiterhin nur eine (1) Attacke, genau so wie Phantome mit Particle Caster KEINE zusätzliche Attacke erhalten.

Gemäß der offiziellen GW-Erratas wird der Nahkampf so gehandhabt, dass am Anfang der Fight sub-phase, nach der Angriffssbewegung und eventuellen Verlusten durch Overwatch Fire, geguckt wird, wer mit wem in Base-Kontakt steht bzw. als kämpfend gilt. Nachrück-Ini und Zuschlagen-Ini werden gekoppelt. Diese Spielweise passt zu den Erratas und darin geklärten Spezialausrüstungen, wie zum Beispiel den Mindshackle Scarabs, wo auch am Beginn der Fight sub-phase geschaut wird, und nicht bei jedem einzelnen Initiative-Step.

Die *neue* "Unwieldy" Special Rule (Nachrücken und Zuschlagen bei Initiative-Step 1) hat grundsätzlich Vorrang vor allen anderen Regeln, egal ob es beispielsweise Banshee-Masken sind oder Grey Knights mit Ini 10 durch Zauberei. Die erlaubten Ausnahmen werden nämlich direkt in der Regelbeschreibung selber genannt, Monströse Kreaturen und Läufer.

Ein "set value modifier" wie beispielsweise die Whip Coils der Necron-Phantome (feste Ini 1 für gegnerische Modelle in Base-Kontakt) oder die Banshee-Masken der Eldar (feste Ini 10 für Banshees in der ersten Nahkampfrunde) werden grundsätzlich nach allen anderen Modifikatoren angewendet, haben sozusagen das letzte Wort.

(Generell sollte man sich dazu unbedingt Regelbuch Seite 2 angucken, multiple modifiers! Die Reihenfolge lautet: 1. Multiplizieren 2. Addieren oder Substrahieren und 3. Festwerte anwenden.)

Wenn zwei oder mehr "set value modifiers" aufeinandertreffen, wird am Anfang jeder Fight sub-phase ausgewürfelt, welcher Modifikator zuerst angewendet wird und welcher das letzte Wort hat.


Klarstellungen zu Special Rules:

- Force Weapons werden unmittelbar nach erzeugten Wunden und verpatzten Schutzwürfen aktiviert, somit zeitlich vor eventuellen FnP-Würfen. Welche dann nicht mehr durchgeführt werden dürfen.

- Force Weapons, deren Instant Death erfolgreich aktiviert wurde, verursachen bereits ab dieser Inistufe mit allen verursachten Wunden Instant Death.

- Gets hot verlangt, dass auch der Re-Roll eine 1 ist. Plasmawaffen zum Beispiel, die von einem Imperialen HQ-Squad durch einen Befehl synchronisiert werden, verursachen die Gets hot Wunde nur bei einer nacheinander geworfenen Doppel 1. Gets hot Wunden betreffen immer das Modell, welches die Waffe abgefeuert hat und diese Wunde kann auch nicht umverteilt werden.

- It will not die kann immer nur eine (1) Wunde oder (1) Hull Point regenerieren, weil man immer nur einen (1) Würfel wirft, egal wie viele Wunden bzw. HullPoint-Verluste das betreffende Modell schon erlitten hat.

- Preferred enemy erlaubt jeweils nur 1sen beim Trefferwurf UND Verwundungswurf zu wiederholen.

- Rending gegen Fahrzeuge hat KEIN DS 2, sondern einfach nur einen weiteren D3 zur Folge.

- Shrouding und Stealth sind miteinander kombinierbar für +3 auf den Deckungswurf, aber mehrfaches Shrouding oder mehrfaches Stealth sind nicht kombinierbar.

- Specialist weapons erhalten ihre Bonusattacke nur, wenn es paarweise dieselben Specialists weapons sind. Hammer und Klaue geben nicht +1 Attacke für zwei Specialist Weapons, +1 Attacke gibt´s nur bei 2 Klauen, 2 Hämmern und so weiter.

- Jump Units müssen sich entscheiden, ob sie ihre Jump packs ENTWEDER in der Bewegungsphase einsetzen ODER in der Nahkampfphase, beides geht nicht!


Codexspezifische Klarstellungen

Black Templars
- Kein Eintrag -

Blood Angels
- Kein Eintrag -

Chaos Daemons
- Slaanesh-Streiwägen können ENTWEDER nach dem Codex gespielt werden ODER nach den neuen White Dwarf-Regeln. Das gilt dann für sämtliche Streitwägen in einer Armee, gemischt wird nicht! Das gilt analog auch für sämtliche anderen Einheiten des Dämonen Updates! Entweder man spielt komplett nach dem White-Dwarf Dämonen Update ODER man spielt komplett nach dem Codex.

Chaos Space Marines
- kein Eintrag -

Dark Angels
- Energieklauen funktionieren wie im Regelbuch.

Dark Eldar
- Dark Eldar Harlequine werden nach dem Errata der Eldar gespielt.
- Der Shadowseer der Harlequine gibt ausschließlich Stealth und Shrouding, die Entdeckungsreichweite ist weg.

Eldar
- Dark Eldar Einheiten werden durch den Eldar Avatar auch furchtlos.
- Der Shadowseer der Harlequine gibt ausschließlich Stealth und Shrouding, die Entdeckungsreichweite ist weg.

Grey Knights
- Force Weapons, deren Instant Death erfolgreich aktiviert wurde, verursachen bereits ab dieser Inistufe mit allen verursachten Wunden Instant Death.

Imperial Guard
- Kein Eintrag -

Necrons
- Der Invasion Beamer der NightScythe funktioniert beim Ein- und Aussteigen wie im Errata beschrieben.
- Die Catacomb Command Barge ist für alle Belange ein „Vehicle, Type: Chariot“ und folgt damit komplett den Regeln des Regelbuches.
- Eliminatoren schießen nur in ihrer eigenen Schussphase!
- Wenn eine Nachtsichel mit Inhalt abgeschossen wird, erhalten die Passagiere natürlich den automatischen Treffer der Stärke 10 ohne Rüstungswürfe! Eventuell überlebende Modelle gehen dann in die aktive Reserve.

Orks
- Kein Eintrag -

Sisters of Battle
- Kein Eintrag -

Space Marines
- Kein Eintrag -

Space Wolves
- Kein Eintrag -

Tau
-kein Eintrag -

Tyranids
- kein Eintrag -


Gruß
General Grundmann


Copyright: Dies ist ein geistiges Machwerk von Felix „General“ Grundmann. Es ist freigegeben zur weiteren Verwendung. Gerne dürfen sich andere Turnierveranstalter an diesem Regelwerk bedienen, ich bitte lediglich um eine Quellenangabe unter Nennung meines Namens. Sämtliche Rechte liegen bei Games Workshop, die ich weder anzweifle noch in irgendeiner Art und Weise für mich beanspruche oder angreife.

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