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La Grande Bataille de Normandie - Information and Rules

Les 24 & 25 Novembre 2012, le CRJH de Rouen organise sa première convention MAN O'WAR: La Grande Bataille de Normandie.

Lieu : Maison Saint Sever
10-12 rue Saint-Julien
76000 ROUEN

Déroulement du week-end:

Accueil des participants le samedi à 09h00
Partie n°1 09h30 – 12h00
Déjeuner 12h00 – 13h00
Partie n°2 13h00 – 16h00
Partie n°3 16h15 – 19h15

Le samedi soir, nous pouvons organiser un petit restau tous ensemble. Que les personnes intéressées me le fassent savoir, que je puisse réserver une table.

Accueil des participants le dimanche à 09h00
Partie n°4 09h30 – 12h00
Déjeuner 12h00 – 13h00
Partie n°5 13h00 – 16h00
Puis remise des prix, discours, félicitations au vainqueur etc.
On libère tout le monde vers 17h00.

Pour le ravitaillement: la maison St Sever est située juste à côté d’une zone commerciale très bien achalandée en sandwicheries, take-aways, et autres (même le dimanche). Donc pas de repas le midi de prévu par l’orga, il y a tout ce qu’il faut à côté ! On fera un convoi si vraiment vous avez peur de vous perdre…  Vous pouvez aussi, bien entendu, ramener votre casse-croûte de marin fait maison à base de pain sec et de porc salé !
C’est vraiment la solution la plus simple pour moi qui devrai déjà gérer l’organisation générale, l’arbitrage et aussi faire le joueur impair s’il le faut.

Il y aura une buvette bien fournie en boissons diverses, petits encas, gâteaux, etc.

Capacité d'accueil: 10 joueurs.
En effet, nous partagerons l’espace disponible avec une partie apocalypse organisée en interne par le club le même week-end.
On verra si on peut pousser les murs pour monter à 12 joueurs si vous êtes sages, et que les joueurs affluent des quatre coins de la France !

Contact : Pour toute question et pour l'envoi de vos listes:
gaspard.motte@hotmail.fr
Gaspard MOTTE
52 rue de la république
76000 ROUEN

Frais d'inscription: 10€/joueur.
Le règlement par chèque doit être à l'ordre du CRJH.

L'inscription sera validée à la réception du paiement et de la liste.

Merci d'envoyer vos listes et chèques avant le 1er novembre 2012, date à laquelle j’encaisserai les chèques, ceci pour des raisons évidentes d’organisation et d’achat de lots.

Matériel de jeu :
Je compte sur vous pour jouer des flottes peintes !
Chaque joueur devra également apporter son matériel de jeu: fiches de navires bien sûr, mais aussi cartes de bâtiment, de magie, gabarits, etc.
Pensez à vous munir de marqueurs pour savoir quels navires ont été activés pendant le tour, c'est très pratique!

Fort côtier :
Pour les besoins du scénario des forts côtiers, chaque joueur devra rapporter un fort côtier de sa fabrication / peint par ses soins, de proportions raisonnables. Un support entre 5 et 10cm de diamètre est idéal.
Nous décernerons un prix de modélisme au fort côtier le mieux réalisé !
Si vraiment vous n’avez pas le temps de bricoler, souvenez-vous qu’il y a une île en carton représentant un château dans la boîte de base de MOW …

Notez enfin que nous jouerons sur des tables assez variées en termes de taille / quantité / formes des décors, et chaque table sera gratifiée d’une petite règle spéciale que je vous présenterai le jour J. Rassurez-vous, ce sera simple et avec un impact raisonnable sur le jeu.

Listes d’armées :
Les formats et restrictions sont repris ci-dessous.
Votre flotte doit rester la même pour les trois parties à 1100pts. Il y a donc 3 listes de flottes à faire (800/1100/1300).

***

Et maintenant, les tants attendus scenarii et formats !

PARTIE N°1 : « Ennemi en vue ! »

Format 800pts. Pas de volants ni de monstres marins. Pas d’alliés.
Pour cette partie à petit format, la seule magie autorisée est celle du livre de règles de base. Un sorcier du chaos peut-être acheté (avec sa tour fléau) au coût habituel, il compte alors comme un seigneur sorcier d’un domaine aléatoire. Même chose pour le prophète gris skaven.

Conditions de victoire : le vainqueur est celui ayant détruit le plus de Points d’Honneur. Une différence strictement inférieure à 3 PH est un match nul.

La partie dure 6 tours au maximum.

PARTIE N°2 : « Tous à la pêche ! »

Format 1100pts. 0-1 monstre marin. 0-1 choix de volant. Pas d’alliés.
Bienvenue sur les côtes normandes, là où les cuisiniers du monde entier s'affrontent pour obtenir les fruits de la mer tels que les crabbacons, les tourtenbons ou le mythique homard-à-bière ! Votre mission si vous l'acceptez sera d'accompagner votre cuistot pour relever les casiers et peut-être découvrir les trésors de la mer.

Sur la table se trouve 4 pions casiers placés par l’orga.

Capturer un pion objectif :
Pour capturer un pion objectif, un navire doit le contacter lors de sa phase de mouvement. Il n’est pas possible de capturer un pion objectif suite à un mouvement magique, suite aux conséquences d’un coup critique, etc. Le navire doit obligatoirement terminer son mouvement sur le pion objectif, et ne pourra donc plus bouger lors de ce tour. (NB : les joueurs hauts-elfes ne peuvent donc pas réaliser de deuxième mouvement après la capture d’un pion objectif.)
Les volants et les monstres marins ne peuvent pas capturer les objectifs.

Jetez un dé lorsque vous ramassez un pion, pour connaître le résultat de votre pêche :

1 : Malheur ! Il n’y a que des crevethylotests ! Vous rejetez précipitamment le casier à l’eau… Ce casier ne rapporte aucun point de victoire. Retirez le pion.
2–5 : Les matelots peinent à remonter le casier tellement il déborde de crabbacons, de tourtebons et autres délices de la mer. Ce pion vaut 1 Point de Victoire.
6 : D'immenses pinces dépassent du casier et vous avez tout de suite envie de prendre l'apéro Non, vous ne rêvez pas, c'est un homard-à-bière ! Ce pion vaut 2 Points de Victoire.

Si un navire transportant un pion objectif est détruit, le pion est placé par le joueur dont le navire vient d’être coulé, en contact avec l’épave du navire, et peut être à nouveau être capturé librement.
Si un navire détenant un pion objectif perd un round d’abordage, son adversaire peut immédiatement récupérer le pion objectif. Cependant, une partie des marins du navire vainqueur étant occupés à arrimer le butin à leur navire, c’est le joueur ayant perdu ce round d’abordage (et son butin !) qui décide si l’abordage cesse ou bien s’il continue (auquel cas il devient attaquant pour le prochain round d’abordage).
L’objectif peut ainsi changer de mains plusieurs fois au cours d’un même abordage !

Conditions de victoire :
Le joueur qui détient plus de Points de Victoire que son adversaire à la fin de la partie remporte la victoire. Si les joueurs détiennent le même nombre de Points de Victoire, c’est un match nul.

La partie dure 8 tours au maximum.

Le joueur ayant récolté le plus grand nombre de homards-à-bière sur cette ronde se verra offrir une récompense spéciale !

PARTIE N°3 : « Rasez les forts côtiers ! »

Format 1100pts. 0-1 monstre marin. 0-1 choix de volant. Pas d’alliés.

Les forts seront placés par les joueurs avant le déploiement et avant de déterminer le sens du vent. Ils doivent être placés dans leur moitié de table, à plus de 20cm de tout bord de table, et à plus de 2,5cm de tout élément de décor.

Conditions de victoire : Nous jouerons le scénario des Forts Côtiers du livre de règles, avec les modifications suivantes :
Le vainqueur est celui qui détruit en premier le fort adverse. Si les deux joueurs y parviennent pendant le même tour, c’est un match nul.
Si aucun fort n’est détruit, le vainqueur est celui ayant détruit le plus de Points d’Honneur. Chaque point de structure détruit sur le fort côtier adverse rapporte alors 5PH.
Une différence strictement inférieure à 5PH est un match nul.

PARTIE N°4 : « Sauvez les prisonniers ! »

Format 1100pts. 0-1 monstre marin. 0-1 choix de volant. Pas d’alliés.
La bataille qui a eu lieu hier à laissé des traces... Chaque camp a réussi à faire des prisonniers. Il est temps d'aller les sauver avant que les malheureux, soumis à la torture, ne donnent trop de renseignements à l’ennemi !

Au début de la partie, avant le déploiement, chaque joueur choisit une escadre, un bâtiment ou un navire indépendant ennemi comme prisonniers ! Cela ne peut pas être le navire amiral, et la valeur du ou des navires prisonniers ne peut excéder 150pts.
Les prisonniers sont placés par leur ravisseur, dans sa moitié de table, à plus de 20cm de tout bord de table, et à plus de 2,5cm de tout élément de décor.

Les prisonniers ne peuvent pas être activés avant d’être libérés. On ne peut pas leur tirer dessus / les aborder / les cibler avec un sort.
Lorsqu'un navire du même joueur que les navires prisonniers, les navires prisonniers redeviennent actifs. Ils disposent d’un seul pion d’équipage (adorateurs pour le chaos, guerriers des clans pour les skavens). Une zone au hasard prend un jeton détruit.
Les navires ainsi libérés peuvent être activés lors de ce tour.

Conditions de victoire : Celui qui a le plus de Points d'Honneur gagne.
Les prisonniers non libérés rapportent le double des PH correspondants au geôlier. S’ils sont libérés puis coulés, ils rapportent la valeur de PH habituelle.
Si la différence est strictement inférieure à 5 PH, c’est un match nul.

La partie dure 8 tours maximum.

PARTIE N°5 : « Des mercenaires dans la brume »

Format 1300pts. 0-2 monstre marin. 0-2 choix de volant.
1 choix d’alliés (selon les règles d’alliance de Mer de Sang), pouvant être un volant.

Brume de mer : pour cette partie, le déploiement se fera à l’aveugle (un masque sera placé entre les deux joueurs, qui déploient leurs flottes simultanément sans voir le déploiement adverse).

Seuil de déroute :
Dans le cas où une flotte est réduite à moins d'1/3 de sa valeur totale en points d'honneur (P.H), elle sera immédiatement considérée comme défaite et la partie s’arrête.

Exemple (merci Babnik !) :
Flotte d’Invasion Druchii des côtes de Lustrie, menée par l’Amiral Kaerlith le Pourpre. 1300pts.
1x Arche Noire. Temple du Supplice. 10pts d’honneur.
1x Amiral Kaerlith. 5 PH
1x Sorcière Yosriya la vicieuse. 3 PH.
3x Forteresses Noires. 3x4 PH = 12 PH
3x escadres Maraudeurs. 3x(3x2)PH = 18 PH
1x Manticore. 3 PH
1x Crabe Titan. 3 PH.
1 x Vouivre (alliée). 3PH.
Total : 57 PH. Seuil de déroute 19 PH. Lorsque la flotte est réduite à 19 PH ou moins, avec la perte par exemple de :
L’Arche Noire (10) + Amiral et Sorcière (8) + 2 Forteresses (8) + 5 Marauders (10) + 1 Manticore (3)=39 PH.
57-39= 18PH soit inférieur à 19 PH…
La flotte Elfe Noire, rebrousse chemin et rentre, meurtrie et humiliée, à Naggaroth pour subir le courroux du Roi Sorcier !

Dans le cas où aucune flotte n’est déroutée après 3h00 de jeu, le décompte total des PH gagnés déterminera le vainqueur. Si la différence est strictement inférieure à 8 PH, c’est un match nul.

***

Classement : Je sais qu’il y en a plus d’un (à commencer par moi !) qui souhaiterait devenir calife à la place de Spatz, c'est-à-dire n°1 MAN O’WAR européen sur T3… Alors OUI ! Il y aura un classement et une remise des prix pour les plus forts d’entre vous.
Affutez vos sabres d’abordage, voici les points qui seront pris en compte pour vous départager :
Victoire : 10 points
Nul : 5 points
Défaite : 2 points
En cas d’égalité, les joueurs seront départagés en fonction du résultat de l’éventuelle partie les ayant opposés au cours du week-end. S’ils ont fait nul, ou s’ils ne se sont pas affrontés, c’est le joueur ayant marqué le plus de PH sur les parties 1, 3, 4 et 5 qui passe devant.

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