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OPEN de Paris - Information and Rules

RESUME

Dates et horaires : Du samedi 9 février 13h au dimanche 10 février 17h
Lieu :
624 rue Yves Kermen
92100 Boulogne-Billancourt

Format : Liste fixe de 400 points / Parties de 250 points

Parties : 5 matches (3 samedi, 2 dimanche)

Nombre de places : 16

Date limite de paiement : 27 janvier (date du cachet de la poste)

Frais d’inscription : 15€

Date limite d’envoi de liste : 27 janvier

Lien T3 : http://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?tid=9786

INTRODUCTION

Le centre national du jeu de Boulogne organise son 1er OPEN Infinity de Paris. Il y aura 5 parties réparties sur le week-end. Afin de faciliter les déplacements des personnes venant de loin, le tournoi commencera le samedi à 13h pour finir au plus tard le dimanche à 17h.

Un repas au restaurant le samedi soir est proposé aux joueurs qui le souhaitent. Le petit déjeuner et le repas de midi du dimanche sont compris.

Le tournoi est limitée à 16 personnes.

PLANNING DU WEEK END

Samedi 9 février

13H - Accueil des joueurs
13H30 - Première partie

soirée : Fin / Restaurant pour ceux qui le veulent

Dimanche 10 février

Rendez-vous à 9h30 et départ des partie à 10h.

16H00 - Annonce des résultats
17H00 - Fermeture des locaux

MATÉRIEL

Chaque joueur doit apporter ses propres figurines, dés, mètre, gabarits, marqueurs ainsi que tous les documents qu'il utilise pour son armée (règles, faq, etc...).

LISTES

Les joueurs devront fournir une liste de 400 points libre des restrictions habituelles (CAP, lieutenant) pour tout le tournoi. Il sera demandé de créer une liste valide à 250 points avant chaque partie.

Votre liste d'armée devra être envoyée à Auguste (privilégier les codes infinity army) : zelenka.auguste@gmail.com

La liste doit présenter clairement le coût en points et CAP de vos figurines ainsi que leur équipement et règles particulières.

FIGURINES

Les figurines devront êtres peintes et soclées de façon réglementaire avec leur ligne de vue clairement indiquée. Les figurine sans ligne de vue ne pourront pas être jouées.

Concernant les équipements, les figurines seront WYSIWYG, c'est à dire qu’elles devront être représentées de manière à ne laisser aucun doute possible à l’adversaire.

En cas d’abus, les organisateurs se réservent le droit de retirer les figurines litigieuses du jeu.

Si les figurines/profils correspondants ne sont pas commercialisés par Corvus Belli, un proxy/conversion pourra être utilisé (cf. Règlement Golden league)

Les conversions sont autorisées à condition de ne laisser aucun doute à l'adversaire sur ce que la figurine représente.

En cas de doute, contactez les organisateurs.

ARBITRAGE & FAIR PLAY

Les décisions de l'arbitre sont définitives pour une situation donnée, aucune contestation ne sera acceptée.

Un joueur qui ralentirait de manière significative le jeu (temps de déplacement des figurines, réflexion après l'annonce d'un ORA) pourra se voir sanctionné d'un malus de points et son adversaire pourra recevoir une compensation : "jouer la montre" ne sera toléré.

En cas de désaccord entre les joueurs sur les malus/bonus à appliquer à une action et en l'absence d'arbitre immédiatement, il est conseillé de lancer le dé : si le résultat signifie un échec ou une réussite selon les deux interprétations il est inutile de ralentir le jeu.

Les figurines sont considérées comme occupant tout le socle (cylindre). Les figurines aux poses particulières (couché, assis...) sont considérées comme étant des figurines du même type debout.

CLASSEMENT

Le vainqueur d’une partie est celui qui obtient le plus de points de victoire.

INSCRIPTION

Une participation 15€ est demandée pour le tournoi. Cette participation comprend le petit-déjeuner et le repas du dimanche midi.

Si un joueur ne se présente pas, quitte le tournoi ou en est exclu, sa participation forfaitaire ne lui sera pas remboursée.

Les chèques sont à libeller à Damien Ribeiro et à envoyer à
Damien Ribeiro
appartement 59
7 rue Robert Lavergne
92600 Asnières-sur-Seine

Il faut indiquer sur le dos du chèque, le nom, prénom et pseudo T3 (de manière à pouvoir valider les inscriptions sur T3).

Les inscriptions se font via T3 et seront validées à l’encaissement du chèque.
http://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?tid=9786

HÉBERGEMENT

Les hôtels les moins chers et les plus proches sont les suivants :

- Formule 1 de la porte de Montreuil :
http://www.hotelformule1.com/gb/hotel-3488-formule-1-paris-porte-de-montreuil/index.shtml

- Première Classe du Pont de Suresnes :
http://www.premiere-classe-paris-ouest-pont-de-suresnes.fr/fr/index.aspx

TRANSPORT

La salle est desservie par la ligne 9 du Métro, station Billancourt.

Il existe des zones de stationnement gratuites le samedi dans Boulogne mais elles ne sont pas situées directement à côté de la salle, donc pensez à prévoir un peu temps pour vous garer si vous venez en voiture :
http://www.boulognebillancourt.com/cms/index.php?option=com_content&task=view&id=199&mpid=3&submid=2&Itemid=439

Tous les scénarios sont sur 100 points.
Selon le résultat de la partie, chaque joueur peut marquer des points bonus sur le résultat général :
_ défaite : 0 points
_ égalité : 20 points
_ victoire : 50 points
_ victoire avec plus de 50 points de différence : 70 points

Le classement se fait au nombre de points globaux, départagé en premier lieu par le nombre de victoires et en second lieu au nombre de points marqués pendant les scénarios.

Toutes les parties se jouent en 5 tours, avec initiative et déploiement standard.

CAC100

Préparation de la table :
Aprés avoir lancé l'initiative et choisi son bord de table mais avant le déploiement, chaque joueurs en commençant par le joueur ayant le choix du déploiement, les joueurs vont placer chacun leur tout un marqueur boursier, jusqu'à ce qu'il y ait 5 marqueurs sur la table (donc le joueur ayant le déploiement place 3 marqueurs et son adversaire 2). Les marqueurs doivent être au niveau du sol (y compris dans les bâtiment accessibles), à au moins 11cm des zones de déploiement et des bords de table et à au moins 21cm les uns des autres. On identifie chaque marqueur (par une lettre par exemple).
Ensuite, toujours avant de poser la moindre figurine, chaque joueur va choisir pour chaque marqueur boursier une valeur entre 1 et 10 (par exemple : A=1, B=7, C=10, D=3 et E=5).
Enfin, chacun leur tour, les joueurs vont lancer un D10 et le placer sur le marqueur sans dé de son choix, jusqu'à ce que tous les marqueurs aient un dé. C'est la situation boursière de départ.

Déroulement :
Les marqueurs boursiers ne sont pas destructibles et ont une PB de 0.
Un hacker peut pirater un marqueur avec une compétence courte de piratage offensif. S'il réussit, il peut augmenter ou diminuer la valeur boursière du marqueur de 1.
Un hacker peut utiliser le piratage défensif sur les marqueurs dans sa zone de contrôle (donc y compris dans celles de ses répétiteurs).
Un ingénieur au contact peut augmenter ou diminuer la valeur boursière au prix d'une compétence courte sans jet. Si un hacker utilise le piratage défensif, il y a jet en opposition et l'ingénieur utilise sa volonté modifiée par la PB du hacker.
Tout autre figurine peut utiliser une compétence courte d'un ordre régulier pour augmenter ou diminuer de 1 la valeur boursière si elle réussit un jet de volonté à -3. Là encore, ce jet est une opposition en cas de piratage défensif (en cumulant la PB du hacker et le malus de 3).

Points :
Les points sont comptés en fin de partie.
_ pour chaque marqueur ayant la valeur choisie en début de partie : 20 points
_ pour chaque marqueur ayant une valeur différente de 1 ou 2 par rapport à la valeur choisie en début de partie : 10 points

Grande vadrouille
Préparation de la table :
Avant le début de la partie, l'espace entre les zones de déploiement est découpé en rectangles de 15 x 30cm (ce qui fait miraculeusement découper le centre en 16 rectangles!). Pour identifier les rectangles, on se place du point de vue de la zone de déploiement du joueur et la répartition donne :

A4 - B4 - C4 - D4
A3 - B3 - C3 - D3
A2 - B2 - C2 - D2
A1 - B1 - C1 - D1
Déploiement

(on peut noter que la zone A1 d'un joueur correspond à la zone D4 de son adversaire).

Avant déploiement :
Après le jet d'initiative et le choix des bords de table, mais avant de placer la moindre figurine, les joueurs vont choisir leur plan de bataille.
Pour cela, il vont noter secrètement un rectangle pour chaque tour de la partie (donc un pour le premier tour, un le deuxième tour, …). Il s'agira des zones qui devront être contrôlées à la fin de chaque tour.
On ne peut pas choisir deux fois la même zone. Et plus elle est éloignée, plus elle rapporte de points. La distance est le nombre de zones de distance (en vertical, horizontal mais pas diagonale). Par exemple, les zones B1 et A2 sont à 1 case de A1 et la zone B2 est à 2 cases.

Déroulement :
Pour contrôler une zone, il faut avoir 40 points de troupe de plus que l'adversaire dans la zone. Seule les figurines visibles comptent pour le contrôle d'une zone.
Si à la fin de son tour actif on contrôle la zone qui était prévu, on rempli cette étape du plan. Si une étape est ratée, rien n'empêche de remplir la suivante (mais la ratée l'est définitivement).

Points :
Chaque joueur marque des points à la fin de son tour actif à partir du deuxième tour s'il contrôle la zone qu'il avait choisi dans son plan.
Le nombre de points que rapporte une zone dépend de sa distance par rapport à la zone précédente du plan :
_ 1 case :  5 points
_ 2 cases : 10 points
_ 3 cases : 15 points
_ 4 cases : 25 points

Exemple :
Le plan : A1-C1-A3-D2-B1
Les valeurs de chaque zone :
A1=0 (premier tour)
C1=10
A3=25
D2=25
B1=15
Soit un plan total valant 75 points.
Remarque : il faut bien choisir au début entre assurer des points ou tenter d'en marquer beaucoup.

Maillon faible
Préparation de la table :
On délimite une zone de 10 cm de rayon au centre de la table ainsi que deux zone de 10 cm de rayon sur la ligne médiane au bord de la table.

Déroulement :
Le maillon faible d'une armée est la figurine régulière ayant le plus faible coût dans cette armée (les équipements comme les Netrods ou les DCD serviteurs ne comptent pas). En cas d'égalité, le maillon faible est celle avec la valeur de CAP la plus faible. En cas d'égalité parfaite, toutes les figurines avec le même coût en point et en CAP sont toutes « maillon faible ».

Quand un maillon faible a tout ou partie de son socle dans l'une des zones délimitée dans le scénario, on considère que la zone est occupée.

Points :
On compte les points à la fin de chaque tour actif de chaque joueur.
_ occuper la zone centrale : 10 points
_ occuper une zone latérale : 5 points par zone

Cela fait qu'à la fin de chaque tour actif, chaque joueur peut marquer jusqu'à 20 points et donc 100 points sur la partie.

Sondé en profondeur
Déroulement :
Après le déploiement, chaque joueur réparti comme il l'entend 10 points sondes entre ses figurines déployées (donc on ne peut pas donner de sonde à un camouflé au déploiement, mais il est possible de se camoufler en portant des sondes).

Chaque sonde est affiliée à un camp. On peut planter une sonde avec une action courte (qui révèle les camo). On ne peut planter une sonde qu'au niveau du sol. On peut ramasser avec une action courte de mouvement les sondes sur une figurine morte ou inconsciente (toutes d'un coup). Une figurine peut gratuitement faire tomber au sol une sonde (qui n'est pas plantée). Une sonde plantée peut être extraite avec une compétence longue. Une sonde plantée ne peut pas être détruite ni prise pour cible par une attaque, hors attaque E/M (E/Mitter, E/Marat, grenade E/M, ...).

Points :
Les points sont comptés en fin de partie.
_ Chaque sonde plantée hors de sa zone de déploiement et à plus de 15 cm de toute autre sonde alliée rapporte 5 points ou 10 points si en plus aucune sonde ennemie n'est plantée dans les 15 cm.

Percée douloureuse
Préparation de la table :
Avant le jet d'initiative, on place une mine au centre de la table. Ensuite, chacun leur tour, les joueurs vont placer 15 mines chacun. Une mine doit être placée à 10 cm exactement d'une autre mine et ne peut pas être à moins de 10 cm d'une autre mine. On ne peut pas placer de mine dans une zone de déploiement.

Déroulement :
Les mines ainsi placées n'utilisent que le gabarit circulaire et ont une puissance de 13 AP. Comme toutes les mines, elles sont camouflées. Ne pas oublier qu'un camouflé qui agit fait déclenche les mines.
Il est possible de faire sortir ses figurines par le bord de table ennemi sans que ce ne soit considéré comme une fuite. Si le lieutenant sort ainsi, il faut renommer un lieutenant pour ne pas être en perte de lieutenant.

Points :
_ Chaque figurine sortie par le bord de table adverse rapporte sa valeur en points (max 100 points au total).

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