T³ - TableTop Tournaments
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II. Dresdner Mai Manöver - Information and Rules

Hallo liebe Turnierteilnehmer,

wir begrüßen euch zur Turnierseite des II. Mai-Manöver Warhammer 40K.
Nachfolgend findet Ihr die Regeln, Beschränkungen und Missionen zu diesem Turnier.
Es gibt recht ausgefallene und abwechslungsreiche Missionen. Bitte lest diese aufmerksam durch, um einen flüssigen Ablauf des Turniers zu gewährleisten.

Mit freundlichen Grüßen

die Turnierorga

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Mitzubringen sind:

-die Armee natürlich
-Armeeliste
-Würfel
-Maßband
-ein vollständiger Satz Schablonen
-Regelbuch (da sind wir etwas nachsichtig, nicht jeder besitzt eines, aber wer hat, bitte mitbringen)
-Codex (beide, wenn ein Bündnis gespielt wird)
-Regelerrata zu den gespielten Codizes !!

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Armeelisten Abgabe:

Die Armeeliste muss mit „Online-Codex“ ( http://www.onlinecodex.de/forum/portal.php ) erstellt werden und als txt-Datei bis zum 16.05.2013 eingereicht werden (bitte so schnell wie möglich nachliefern, falls noch nicht erfolgt). Bitte schickt diese per Email an otto.marc@gmx.net.
In der Armeeliste muss der General kenntlich gemacht werden, sowie alle Spezifikationen zu „E-Waffen“-Varianten ausgeführt werden. Alle Psikräfte, die aus dem gespielten Codex gewählt werden müssen genannt werden. Die Bündnis-Einheiten müssen klargestellt werden (mit Online-Codex erfolgt das automatisch).

Armeeliste der Orga: meine (helldriver's) Armeeliste steht fest und wurde bereits bei einem Turnierteilnehmer des Vertrauens (Knochen) als Datei eingereicht und kann nicht mehr geändert werden. Ich werde meine Armeeliste hier nicht öffentlich machen. Bitte habt da etwas Vertrauen. Hier wird nix ausgelegt. Luthor Harkon wird nicht mitspielen.


Turnierbeitrag:

Der Turnierbeitrag ist ebenfalls bis zum 16.05.2013 auf das zugemailte Konto zu entrichten. Sollte dies aufgrund der Kürze nicht mehr möglich sein, bitten wir um Rückmeldung.

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Digital-Paper-Klarstellung:

Alle Regeln, Codizes, Erratas und Armeelisten dürfen in digitaler Form auf Tablet-Computern / Smartphones zum Turnier mitgebracht werden. Alle digitalen Dokumente, die von Games Workshop im Apple-iTunes-Store veröffentlicht wurden sind natürlich zugelassen.

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Spielplatten: es wird auf herkömmlichen Tabletop-Platten mit der Größe 72 x 48 Zoll (geringe Abweichungen möglich) gespielt
Gelände: es werden alle Platten mit WH40K-Gelände bestückt, im Regelfall sind etwa 25% der Platte bedeckt (wir geben uns Mühe, das zu realisieren)
Missions-Marker: werden von der Orga bereitgestellt und sind ca. 0,5 Zoll groß.

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Armeelistenbeschränkungen:

-Punktgröße: 1850 Punkte (und keinen Punkt darüber!)
-AOP: 1-2 HQ, 2-6 Standard, 0-3 Elite, 0-3 Sturm, 0-3 Unterstützung
-Bündnis-AOP: 1 HQ, 1-2 Standard, 0-1 Elite, 0-1 Sturm, 0-1 Unterstützung
-keine „verzweifelten Bündnisse“
-da Tyraniden keine Bündnis-Möglichkeiten haben, dürfen diese einen Bündnis-AOP im Tyraniden-Codex öffnen, solange keine Einheit des Bündnis-AOP's in der Hauptarmee vorkommt
-maximal 4 Flieger/Fliegende Monströse Kreaturen sind erlaubt
-keine Gebäude außer der Aegis-Verteidigungslinie incl. optionaler Bewaffnung
-maximal 1 Besonderes Charaktermodell im Haupt-AOP
-alle aktuellen Codizes (incl. des neuen Taucodex) sind zugelassen
-alle Regelzusätze/Fliegereinträge aus „Death from the Skies“ sind zugelassen und vorrangig gegenüber den Fliegereinträgen aus älteren Codizes
-es gilt WYSIWYG (geringe Abweichungen sind erlaubt, müssen aber bei der Orga im vorraus angemeldet werden. Bitte übertreibt es nicht mit dem Proxen. In Bezug auf Bewaffnungen sind wir kulant, jedoch müssen gespielte Modelle auch dem dargestellten Modellen entsprechen.)
-Forgeworld-Modelle sind erlaubt, jedoch keine Forgeworld-Regeln
-Umbauten sind erlaubt, solange sie die Funktionsweise (Größe, Sichtlinien, Deckungsmöglichkeiten) des Modells nicht völlig verzerren

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Spielablauf:

1. Bekanntgabe der Armeelisten
2. Festlegung der Reserven
3. Kriegsherrenfähigkeit erwürfeln
4. Psikräfte erwürfeln
5. Startwurf
6. Aufstellung
7. Initiative stehlen
8. Los geht’s ...

Spieldauer: mindestens 5 Spielzüge, auf 3+ gibt es einen 6ten Spielzug, nicht mehr!

Achtung: Der Spieler, der zuerst aufstellt, hat den ersten Spielerzug.

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Missionen:

1. Mission: „Capture the Flag“

Aufstellungsart: "Spielfeldviertel" (12 Zoll vom Mittelpunkt, gegenüberliegende Spielfeldviertel)

Es wird ein Missionsmarker in der Spielfeldmitte platziert.
Der Marker ist beweglich und kann von punktenden Einheiten transportiert werden, sobald diese in direkten Kontakt mit dem Marker sind. Die Einheit muss im Spielzug x den Marker kontaktieren und kann ab Spielzug x+1 den Marker bewegen.
Der Marker kann immer nur 6 Zoll pro Spielzug von einem Modell transportiert werden.
Der Marker wird wie ein Modell bewegt, das immer in direktem Kontakt mit dem ihn transportierenden Modell bleibt. Das Modell wechselt dabei nicht.
Der Marker darf einmal pro Spielzug an eine Einheit übergeben werden.
Der Marker darf nicht durch unpassierbares Gelände bewegt werden.
Wird das transportierende Modell abgeschossen, wird der Marker zum nächstmöglichen Modell (in der Einheit), dass ihn transportieren kann, bewegt.
Eine Einheit, die eine zusätzliche Bewegung (Rennen, Rückzug, Angriffsbewegung, Sprungmodul-Bewegung, Teleport, Einsteigen in ein Fahrzeug, Angriffsbewegung etc.) durchführt, lässt den Marker fallen (diese Regel ist „modellbezogen“).
Der Marker kann nicht bewegt werden, wenn eine feindliche Einheit (jeglicher Art) in 3 Zoll Umkreis oder weniger zu dem Marker steht.
Ein Marker kann nicht von einem Fahrzeug „überfahren“ und somit zugestellt werden.
Der Marker darf nicht in Transportfahrzeugen bewegt/geladen werden.

Der Spieler, der den Marker zum Ende des Spiels hält (egal wo), ohne dass ihn eine Feindeinheit streitig macht, bekommt 8 „Missionspunkte“.


2. Mission: „Hold the Line – Break the Enemyline“

Aufstellungsart: „Aufmarsch“ gemäß Seite 119 Regelbuch

Jeder Spieler erhält vor dem Spiel 2 Missionsmarker, die er nach der Seitenwahl / vor der Aufstellung frei innerhalb seiner Aufstellungszone mit einem Mindestabstand von 18 Zoll zueinander und 6 Zoll vom Plattenrand platzieren muss.
Die Marker können nur von punktenden Einheiten gehalten werden.
Jede beliebige Einheit darf einen Marker streitig machen.
Ein Marker wird im Abstand von 3 Zoll oder weniger gehalten / streitig gemacht.
Ein Marker kann nicht von einem Fahrzeug „überfahren“ und somit zugestellt werden.

Jeder eigene gehaltene Marker gibt 2 „Missionspunkte“, jeder gegnerische gehaltene Marker 5 „Missionspunkte“.


3. Mission: „Breakthrough“

Aufstellungsart: „Feindberührung" gemäß Seite 119 Regelbuch

Jede eigene punktende Einheit, die am Ende des Spiels vollständig in der gegnerischen Aufstellungszone steht, gibt 3 „Missionspunkte“. Eine Einheit zählt als vollständig in der gegnerischen Austellungszone, wenn sie „bis auf den letzten Mann“ vollständig (millimetergenau!) in der gegnerischen Austellungszone steht.


Nebenmissionen (für alle 3 Missionen gleich):

„Töte den Anführer“: für einen gegnerischen ausgeschalteten General gibt es neben dem eigentlichen „Killpunkt“ noch einen zusätzlichen „Generalspunkt“. Wenn der eigene General am Ende des Spiels noch lebt, gibt es noch einen zusätzlichen „Generalspunkt“.
Als General zählt der Kriegsherr.

„Schnetzel den Gegner“: für jede vollständig ausgeschaltete Einheit des Gegners gibt es einen „Killpunkt“. Dabei ist egal, wie die Einheit stirbt (Beschuss, Nahkampf, Rückzug, Attacke des Warps, Überhitzen oä.).
Ein Flieger, der das Spielfeld durch eine Bewegung verlässt (auch lahmgelegte) zählt nicht als ausgeschaltet.

„Hisst die Flagge“: der Spieler, der 4 „Spielerzüge“ in Folge (Triggermoment: Ende jedes Spielerzuges) den höchsten Punkt auf der Platte mit einer punktenden Einheit hält, bekommt 3 „Flaggenpunkte“. Der höchste Punkt auf der Platte wird von der Orga festgelegt. Dies ist ein Punkt, der durch Infanterie per Bewegung erreichbar ist. Diese Mission kann nur einmal im Spiel und somit nur von einem Spieler (der, der es als erstes schafft) erfüllt werden.

Pokale (max. einer) vorrangegangener Turniere (I. Mai-Manöver, I. November-Manöver) dürfen von den Spielern mitgebracht werden. Diese werden vor der Aufstellung auf der Spielfeldmittellinie (nach Wahl des Pokalsiegers) platziert und generieren – wenn gehalten, egal von wem – einen Missionspunkt zusätzlich.

Hinweis zu haltenden punktenden Einheiten: es dürfen nur Standardeinheiten jegliche Marker halten, denen dies ausdrücklich erlaubt ist. Beispielsweise dürfen Schwärme (Tyraniden), Todeskompanie (Bloodangels) oä. Einheiten keine Missionsziele halten, da es Ihnen ausdrücklich per Codex/Regelwerk untersagt ist. Ebenso dürfen Fahrzeuge keine Missionsziele halten, selbst wenn sie Standardeinheiten sind (Bsp: Todeskompaniecybot). Im Zweifelsfall gelten die Regeln für „Punktende Einheiten“ auf Seite 123 Regelbuch.
Ebenso dürfen nur Einheiten streitig machen, denen dies per Regelwerk nicht untersagt ist.

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Errechnung der Turnierpunkte und deren Auswertung zur Turnierplatzierung:

Jeder „Missionspunkt“, jeder „Generalspunkt“, jeder „Killpunkt“ und jeder „Flaggenpunkt“ generiert einen „Siegespunkt“. Am Ende jedes Spieles haben die beiden Kontrahenten „X“ zu „Y“ Siegespunke erspielt.
Daraus werden die „Turnierpunkte“ wie folgt errechnet: X / (X+Y) * 20 = TP bzw. Y / (X+Y) * 20 = TP.
Somit werden 20 Turnierpunkte pro Match auf beide Spieler aufgeteilt. Bei Brüchen mit Nachkommastellen (nur die Zehntel sind entscheidend) werden die Turnierpunkte zugunsten des Siegers aufgerunden (dh. steht es nach der Berechnung 10,1 zu 9,9 wird das Ergebnis auf 11 zu 9 gerundet).

Alle „Turnierpunkte“ werden gesammelt. Am Ende gewinnt der Spieler mit den meißten „Turnierpunkten“. Bei Gleichstand werden die einzelnen Punktkategorien zum Vergleich herangezogen, und zwar in der Reihenfolge 1. „Missionpunkte“, 2. „Generalspunkte“, 3. „Killpunkte“, 4. „Flaggenpunkte“.

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Falls es noch Fragen oder Unklarheiten gibt, mailt uns an. Wir werden alles zu eurer Zufriedenheit beantworten. Wir wünschen euch viel Erfolg und vor allem viel Spass beim Spielen!

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