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SFJ Tournoi SDA d'automne 2013 - Tournament Schedule and Scoring

[b] SCENARIO. [b]
5 points de scénario seront attribués pour toutes les armées entièrement peintes

Scénario 1 : .Prendre et tenir
Objectif : .Tenir les points d’objectif.
Durée 1h45.
Règles spéciales :
- Chaque joueur place 5 objectifs (représentation par un socle ou un dé). Les joueurs placent chacun leur tour un objectif.
Méthode de placement des objectifs :
- 1 objectif est placé sur la ligne médiane de la table
- 2 objectifs sont placés à 20 cm son bord de table.
- Chaque objectif doit être au moins à 30 cm l’un de l’autre
- Un joueur détient un objectif, s’il possède 1 figurine de plus que son adversaire socle à socle de l’objectif.
Déploiement :
- Les joueurs déterminent aléatoirement leur côté de table, et qui se déploie en premier.
- Déploiement à 14 cm de son bord de table.
Conditions de victoire :
Temps imparti écoulé
Une armée est démobilisée, + 75 % de perte.
- 2 points par objectif détenu.
- 3 points si son armée n’est pas démoralisée
- 2 points si le général adverse est tué.

Scénario 2 : Le duel.
Objectif : détruire entièrement la troupe de l’adversaire.
Durée : 1 heure.
Règles spéciales :
- Chaque joueur désigne l’unique troupe qu’il jouera. Cette troupe de peut pas faire plus de la moitié en point de son armée.
- La règle de démoralisation n’est pas appliquée pour ce scénario
Déploiement :
- Les joueurs déterminent aléatoirement leur côté de table, et qui se déploie en premier.
- Chaque joueur se déploie entre la ligne médiane et 30 centimètres de cette ligne médiane.
- Au centre de la table se trouve un troll. A chaque début de tour en même temps que pour désigner l’initiative, 1D6 est lancé sur 1 à 3 le joueur A contrôle le troll pour ce tour sur 4 à 6 c’est le joueur B.
Conditions de victoire :
- Victoire majeure si toute la troupe adverse est détruite. 9 points
- Victoire mineure si plus de la moitié de l’armé adverse est détruite (en figurine) et vous moins de la moitié de votre armée est détruite. 7 points pour le vainqueur, 2 points pour le vaincu.
- Egalité si aucune des 2 premières conditions ne sont atteintes. 4 points chacun
Objectifs secondaires :
- Vous avez tué le Troll : 3 points.
- Votre général est vivant : 2 points

Scénario 3 : Les dégénérés
Objectif : Tuer un maximum de dégénérés.
Pour avoir suffisamment de figurines de dégénérés il est demandé aux joueurs d’amener plusieurs figurines de guerrier des morts ou de spectres.
Durée : 1h45.
Règles spéciales :
- Profil d’un dégénéré : 3/3/7/1/1/6 (profil d’un guerrier des morts).
- Les dégénérés se déplacent : dès qu’une figurine termine son à moins de 14 cm de l’un d’eux ce dernier attaque la figurine immédiatement.
- On ne peut pas tirer sur des dégénérés ou les attaquer au tour 1
- Ils réussissent automatiquement tous les jets de bravoure.
- Les dégénérés causent la terreur.
- Si un dégénéré est attaqué par des figurines de chaque camp, on résout d’abord le combat avec les figurines du camp qui ont attaqué le premier. Si le dégénéré est encore vivant on résout alors un deuxième combat avec les figurines de l’autre camp.
- Les combats des dégénérés sont gérés par le camp adverse des figurines qui l’ont attaqué.
- Un dégénéré n’est jamais considéré comme bloqué.
- Si une figurine d’un camp attaque une figurine adverse déjà au contact d’un dégénéré alors on considère que le dégénéré n’est plus attaqué et on résout le combat seulement entre les figurines des camps.
- Lorsqu’un dégénéré est tué, il est replacé en jeu au début du tour suivant après l’initiative. Lancer un D6 sur 1, 2, 3 la figurine est placée sur le bord gauche (de celui qui a l’initiative) de la table et à au moins 15 centimètres d’une figurine. Sur 4, 5, 6 sur le bord droit de la table. Si la figurine ne peut pas être mise à ce tour (car pas 15 cm entre chaque figurine) alors le dégénéré sera placé au tour suivant.
Déploiement.
- 5 dégénérés sont placés sur la ligne médiane du terrain séparant les deux camps, à 10 cm de tout obstacle, 1 au centre avec une distance de 20 cm entre chaque figurine.
- Chaque camp se déploie à 14 cm de son bord de table (après tirage au sort pour déterminer celui qui se déploie le premier).
Conditions de victoire :
Arrêt de la partie : la partie s’arrête à la fin du temps imparti (1h45) avec fin du tour en cours. Ou si une des armée des démobilisée 75% au moins détruite).
- Victoire majeure : A la fin de la partie, le joueur a tué deux fois plus de dégénérés que son adversaire: 9 points (et 0 point pour l’adversaire.
- Victoire mineure : Le joueur a tué plus de dégénérés que son adversaire: 7 points (et 2 points pour l’adversaire si ce dernier a tué au moins 1 dégénéré).
- Egalité : Aucun dégénéré n’a été tué ou alors le même nombre dans chaque camp: 4 points pour chacun
- Objectifs secondaires :
- Le général adverse est mort : 3 points
- L’armée adverse est démobilisée : 2 points

Scénario 4 : Les renforts
Objectif : Démobiliser l’armée adverse.
Durée : 1h45.
Déploiement :
- Chaque joueur divise son armée en deux groupes, la division de l’armée se fait par troupe.
- Chaque joueur lance un dé. Celui qui obtient le plus haut résultat choisit son bord de table et déploie en premier à moins de 14 cm la troupe contenant son général. Les joueurs lancent un nouveau dé pour déterminer l'initiative.
- Les renforts arrivent à la fin de la phase de mouvement de chaque joueur au troisième tour. Les figurines entrent par un des bords de côté de la table, lancer 1D6 1 à 3 sur le bord droit du joueur qui lance les dés, 4 à 6 sur le bord gauche.
Conditions de victoire :
La partie s’arrête à la fin du temps imparti (1h45) avec fin du tour en cours. Ou si une des armée des démobilisée 75% au moins détruite).
- Victoire majeure : A la fin de la partie, vous avez démobilisé votre adversaire et votre armée n’est pas démoralisée: 9 points, 0 point pour l’adversaire.
- Victoire mineure vous avez démobilisé votre adversaire mais votre armée est démoralisée. 7 points et 2 points
- Egalité : Aucune des 2 première condition n’est atteinte : 4 points par joueur.
Objectifs secondaires :
- Le général adverse est mort : 3 points
- La moitié de votre armé à la fin de la partie se trouve dans la moitié de terrain adverse : 2 points

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