T³ - TableTop Tournaments
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Cosmos Weihnachtsturnier XXL - Tournament Schedule and Scoring

1.Gespielt wird mit einem Armeeorganisationsplan mit 1850 Punkten.

2. Kein Punkt mehr!

3. „Schöne“ Listen sind ausdrücklich erwünscht.

4. Folgende Codizies sind zugelassen
[Codex Space Marines]
[Codex Blood Angels]
[Codex Dark Angels]
[Codex Black Templars]
[Codex Space Wolves]
[Codex Grey Knights]
[Codex Orks]
[Codex Tyraniden]
[Codex Chaos Space Marines]
[Codex Chaosdämonen]
[Codex Sternenreich der Tau]
[Codex Eldar]
[Codex Dark Eldar]
[Codex Necrons]
[Codex Imperiale Armee]
[Codex Adeptus Sororitas]

5. UNZULÄSSIG sind reine White-Dwarf Listen oder Listen sonstiger Herkunft.

6. ForgeWorld-Regeln sind verboten.

7. KEINE FKR!

8. Supplements sind erlaubt.

9. Es wird zwar nach den von GW-Deutschland veröffentlichten Regeln gespielt, inklusive aller veröffentlichten FAQs (deutsch und englisch). Aber in Streitfragen haben die original (sprich die englischen) Regeln Vorrang, da zu viele Übersetzungsfehler vorhanden sind.

10.

a) Jeder Spieler hat eine ordentlich geschriebene und leserliche Armeeliste bei sich zu führen. Die Armeeliste ist vor, während und nach dem Spiel durch den jeweiligen Gegner jederzeit einsehbar. In der Armeeliste müssen die Art der verwendeten Energiewaffen und die Warlordfähigkeit enthalten sein.

b) Die Armeeliste ist mit dem Online Codex zu erstellen. (http:/www.onlinecodex.de)
Nochmals erwähnt sei, daß jeder Spieler EINE(!) Armeeliste zur Prüfung mit der Anmeldung einzureichen hat und nicht erst zwei Minuten vor dem Turnier. Und die Armeelisten via eMail nur als text-, Word-, oder Excel-Datei (es wäre nett , wenn es sogar in Deutsch wäre)

11.Ein Modell zählt als Bemalt, wenn mindestens drei Farben in einem erkennbarem Schema auf der Figur sind und eine Basegestaltung erkennbar ist.

12. PROXYS sind verboten! WYSIWYG. Im Zweifelsfall bitte nachfragen. Mindestens eine Waffenoption muss dargestellt sein, Ausrüstung muss nicht dargestellt sein, wäre aber schön. Energiewaffen müssen ihrem Armeelisteneintrag entsprechen.

13. Es wird nach Schweizer System gespielt.

14. Es werden am ersten Tag 3 Runden gespielt, am zweiten Tag 2 Runden. 165 Minuten Spielzeit pro Runde, inklusive Vorstellung, Aufstellung und Spiel.

15. Bei Regelfragen einigt euch gütlich, werft einen W6 oder fragt den Schiedsrichter. Seine Entscheidung ist bindend.

16. Es ist zwar ein Fun-Turnier, aber folgende Dinge sollten trotzdem klargestellt werden:
Wenn der Abstand zwischen den Armeen bei der Aufstellung z.B. 24 Zoll beträgt, dann gilt das als 24,01 Zoll, so dass 24 Zoll Waffen in der ersten Runde nicht in Reichweite sind. (Außer natürlich sie können sich bewegen und schießen.)

17. BCMs sind erlaubt.

18. Zur Bestimmung der Warlordfähigkeit wählt der Spieler eine Tabelle und wirft 2 W6. Er darf entscheiden welchen Würfel er dann für das Ergebnis verwendet.

19. Alle Energiewaffen MÜSSEN am Modell dargestellt sein, zusätzlich MUSS in der Armeeliste notiert sein, welche Art von Energiewaffe jedes Modell benutzt.

20. Alle Psikräfte, aus dem Regelwerk 6. Edition werden vor jedem Spiel neu ausgewürfelt, wie im Reglbuch beschrieben. Natürlich nur in den Disziplinen die der jeweiligen Armee zur Verfügung stehen!

21. Allierte sind, wie im Regelbuch beschrieben, zulässig.

22. Befestigungen sind, wie im Regelbuch beschrieben, zulässig. Befestigungen werden nach der Seitenwahl, VOR allen anderen Modellen aufgestellt und dürfen nicht mehr verschoben werden, wenn einmal mit dem Aufstellen der an deren Modelle begonnen wurde. Haben beide Spieler befestigungen dabei, stellt derjenige, der anfängt seine zuerst auf, dann der andere Spieler, danach stellt Spieler Eins seine Figuren auf.

MISSONEN:
Cosmophobias Weihnachtsturnier

Cosmophobias Weihnachtsturnier

Rise of the Grinch

Es weihnachtet wieder sehr und wir feiern das auf unsere eigene Weise, mit einem kleinen Turnier.
Dieses Jahr treibt der Grinch sein Unwesen. Auf welche Seite schlagt ihr euch, seit ihr in Feierlaune, oder wollt ihr dem Grinch helfen?


Vorwort:


Zunächst einmal im Namen vom TTC-Cosmophobia ein herzliches Willkommen und vielen Dank, dass du dich für unser kleines bescheidenes Turnier angemeldet hast. Wir bei Cosmophobia sind berühmt bzw. berüchtigt Turnierregeln zu schreiben, die sich etwas vom Einheitsbrei abheben. Wir versuchen stets humorvoll an die Sache ranzugehen und den Fluff einfach mal links liegen zu lassen. Es kann auch vorkommen, bzw. es wird vorkommen, dass euch manche Regel oder Missionen zu schlecht gebalanced oder zu heftig vorkommen. Das ist so gewollt und sollte euch klar sein.



Turnierablauf:
Tag 1

9:00 Uhr Beginn des Einlasses und der Anmeldung
9:45 Uhr Ende der Anmeldung! (Wer später als 9:45 kommt ohne sich vorher bei den Organisatoren zu melden, kann leider nicht mehr am Turnier teilnehmen.)
10:00 Uhr Start der ersten Runde
12:45 Uhr Ende der ersten Runde und Mittagspause
13:30 Uhr Start der zweiten Runde
16:00 Uhr Ende der zweiten Runde
16:15 Uhr Start der dritten Runde
18:45 Uhr Ende der dritten Runde und Ende Tag 1


Tag 2
9.00 Uhr Einlass und Beginn der Rückmeldungen
10.00 Uhr Start der vierten Runde
12.45 Uhr Ende der vierten Runde und Mittagspause
13.30 Uhr Start der fünften Runde
16.00 Uhr Ende der fünften Runde
16.30 Uhr Siegerehrung




Ich sage an wenn noch 60 Minuten, 30 Minuten und 15 Minuten zu spielen sind. Wenn ich sage, dass die Zeit um ist, haben alle ihre Ergebniszettel innerhalb von 5 Minuten bei mir abgegeben zu haben, oder das Spiel endet für beide Spieler 0:0.


Ergebnismatrix:
Nach Missionspunkte 0:0 --> 10 : 10 (Unentschieden)
Ein Missionspunkt mehr erreicht als der Gegner --> 11 : 9
Zwei Missionspunkte mehr erreicht als der Gegner --> 12 : 8
Drei Missionspunkte mehr erreicht als der Gegner --> 13 : 7
Vier Missionspunkte mehr erreicht als der Gegner --> 14 : 6
Fünf+ Missionspunkte mehr erreicht als der Gegner --> 15 : 5

Jeder dieser Punkte modifiziert das Endergebnis weiter um +1/-1:

a) Man hat den gegnerischen Warlord vernichtet, während der eigene Warlord das Spiel überlebt hat.
b) Man hat die teuerste gegnerische NICHT-HQ-Einheit vernichtet, während die eigene teuerste NICHT-HQ-Einheit das Spiel überlebt hat. (bei mehreren gleichteuren Einheiten, muss unmittelbar nach der Aufstellung eine ausgewählt werden, die für dieses Nebenziel zu werten ist.)
c) Man hat am Ende des Spiels noch mehr Einheiten auf dem Spielfeld, als der Gegner.
d) Man hat am Ende des Spiels mehr Siegespunkte erzielt als der Gegner.
e) Man hat den Gegner völlig vernichtet.


Mission 1
Der Grinch hat 2 Spione in die Werkstatt des Weihnachtsmannes eingeschleust. Diese haben die Codes für die Abwehranlagen der Werkstatt geklaut. Nun musst du, mit deinen Truppen, diese beiden unbedingt in deine Gewalt bringen. Sie fliehen schlauerweise in verschiedene Richtungen, um dir das Leben zu erschweren.

Aufstellung: Kampf im Morgengrauen

Aufgabe: Fange möglichst viele Spione in dem Du Deine Einheiten in den Weg stellst und sie möglichst in Deine Aufstellungszone oder so gar von Deiner Spielfeldkante leitest.
Der Spieler, der nicht die Seitenwahl hatte, wählt eine kurze Seite, zu der sein Spion flieht. Der gegnerische Spion flieht zur anderen kurzen Seite. Jeder Spieler plaziert einen Spionmarker (kleine Base) in der Spielfeldmitte, so das beide Marker den Gleichen Abstand zu den Aufstelungszonen haben und sich am Mittelpunkt berühren.
Zu Beginn jeder Bewegungsphase bewegt der aktive Spieler, seinen Spion 2w6 Zoll auf die gewählte Kante zu, dabei weicht der Spionmarker allen Modellen und unpassierbarem Gelände mit 1 Zoll Abstand aus. Der Spion muss so bewegt werden, das er mit der erwürfelten Distanz so nah wie möglich an die gewählte, kurze Kante heran bewegt wird. Sollte es keine Bewegungsmöglichkeit geben, mit der er näher zur Kante kommt, z.B. Durch unpassierbares Gelände, dann bleibt er an Ort und Stelle stehen.
Ziel ist es den Spion in seine Aufstellungszone zu zwingen. Für jeden Spion, der am Ende des Spiels in der eigenen Aufstellungszone ist, gibt es 1 Missionspunkt, sollt es gelingen ihn sogar über die eigene LANGE Kante zu zwingen ist er 3 MP wert. Berührt der Spione irgendeine Spieleldkante so zählt er als über diese Kante geflohen. Ist es eine lange Kante so bekommt der "Besitzer" dieser Kante 3MP. Ist es eine kurze Kante so bekommt niemand für diesen Spion MP.

Mission 2
Der Grinch fliegt einen Angriff auf die Werkstatt des Weihnachtsmanns! Der Weihnachtsmann ist in seinem Schlitten unteerwegs um ihn abzufangen, er wird von seinem Elfenfluggeschwader begleitet. Aber ohne die Abwehranlagen ist der Ausgang der Luftschlacht ungewiss. Du hast die Codes, dann musst du nun die Abwehranlagen aktivieren, um den Grinch (oder doch den Weihnachtsmann) und sein Gefolge vom Himmel zu schiessen.

Aufstellung: Hammerschlag

Aufgabe: Auf der Mittellinie werden drei Missionsmarker positioniert, einer auf dem Mittelpunkt, zwei jeweils auf halber Strecke zwischen Mittelpunkt und Kanten. Es gibt jeweils einen Missionspunkt pro gehaltenem Marker am Ende jedes eigenen Spielerzuges. Dadurch kann ein Marker der in einem Spielzug den Besitzer wechselt auch 2 Missionspunkte in einem Spielzug generieren.

Mission 3

Der Schlitten des Weihnachtsmanns wurde schwer beschädigt und ist Abgestürzt. Beim Absturz ist er in 2 Teile zerbrochen. Rette so viele Geschenke aus den Trümmern wie möglich, aber Vorsicht, die Truppen des Grinch sind auch dort und wollen sie ebenfalls klauen.

Aufstellung: Es werden keine Modelle platziert, außer Einheiten mit den Sonderregeln Scout, oder Infiltrator. Scouts dürfen in der eigenen Spielfeldhälfte plaziert werden, müssen aber einen Minedestabstand von 12" zu feindlichen Einheiten einhalten.
Jeder Spieler teilt den Rest seiner Armee in 2 Teile mit möglichst der gleichen Anzahl an Einheiten auf. Am Beginn seiner ersten Bewegungsphase, wählt jeder Spieler eine der beiden Teile und lässt diese über die eigene Spielfeldkante ins Spiel kommen. Die andere Hälfte betritt das Spiel nach den normalen Reserveregeln. Auch Flieger dürfen als Teil der ersten Welle gewählt werden. Dies setzt die normalen Reserveregeln außer Kraft die besagen, dass man mehr Einheiten zu Anfang des Spieles auf dem Feld haben muss als in der Reserve sein dürfen.

Aufgabe: Jeder Spieler platziert 1 Missionsmarker maximal 12 Zoll von der Mittellinie entfernt.
Dieser Marker gibt jeder punktenden Einheit die sich am Ende eines Spielerzuges in Basekontakt befindet, einen Geschenk. Am Ende des Spiels gibt jedes Geschenk das von eigenen Einheiten gehalten wird einen Missionspunkt. Die Geschenke können von Einheiten, die im Nahkampf ausgeschaltet werden erobert werden. Wird eine Einheit mit Geschenken erschossen, so gehen diese verloren. Auf diese Weise können nicht-punktende Einheiten an Geschenke kommen.

Mission 4
Der Grinch steht vor der Werkstatt des Weihnachtsmannes! Deine Truppen müssen sie auf jeden Fall verteidigen, wir haben mehrere Vorratslager in der Umgebung angelegt, diese müssen unbedingt gesichert werden.
Aufstellung: Vanguard strike

Aufgabe: Jeder Spieler platziert einen Missionsmarker in seiner Aufstellungszone und einen in der neutralen Zone zwischen den Aufstellungszonen. Die Missionsmarker müssen allerdings mindestens 12" voneinander entfernt sein. Am Ende des Spiels ist der Marker in der eigenen Zone einen Missionspunkt wert, die beiden in der Mitte jeweils 2 Missionspunkte und der in der gegnerischen Zone 3 Missionspunkte.

Mission 5
Der Grinch ist in der Werkstatt! Er und seine Truppen setzen zum finalen Schlag gegen Weihnachten an. Tu alles was in deiner Macht steht, um den Weihnachtsmann in diesem Kampf zu unterstützen.

Aufstellung: Kampf im Morgengrauen

Aufgabe: modifizierte Killpoints. Jede Einheit gibt Missionspunkte entsprechend ihres Punktewertes in der Armeeliste, für jeweils 80 Punkte, die die Einheit wert ist, gibt sie einen Missionspunkt an den Gegner, also von
1-80 Punkten einen Missionspunkt,
81-160 gibt 2 Missionspunkte,
161 – 240 Punkte gibt 3 Missionspunkte, usw.
Zusätzlich erhält jeder Spieler einen besonderen Charakter, den Weihnachtsmann oder den Grinch. Die Spieler dürfen sich einigen, wer welchen Charakter bekommt. Wollen sie dies nicht, dann würfeln sie beide einen W6, der Höher gewinnt.
Die beiden Charaktere sind jeweils 5 Missionspunkte wert. Beide zählen als Infanterie(Charakter) und dürfen in Fahrzeuge einsteigen, egal ob Hauptarmee, oder Alliierte.


Der Weihnachtsmann:
KG BF S W I LP A MW ReW
6 6 6 6 6 6 6 10 3+

Er hat folgende Ausrüstung: Energiezuckerstange (E-Schwert), Walnussschleuder (Pistole 12“ S6 DS5 Rüstungsbrechend) Bommelmütze (darf einen (1) Würfel, W6 oder W3 Wurf für Santa Claus im Spiel wiederholen), Sackkanone (24” SW3+2 DS- Sturm 4W6
den Warpsack: (Santa Claus darf im Nahkampf alle seine Attacken aufgeben um einen Versuch zu unternehmen ein beliebiges Modell im direkten Kontakt in den Sack zu stecken, dagegen sind keine Achtung Sir-Würfe erlaubt (Santa erwischt immer den Richtigen!). Dazu würfelt der Spieler 1 W6. Bei einer 6 wird das Modell automatisch in den Sack gesteckt und es verschwindet im Warp ( da wo alle bösen Kinder hinkommen) Es wird aus dem Spiel entfernt und kommt auch nicht wieder. Dagegen hilft nichts. Kein Rüstungs,Rettungs oder Deckungswurf. Kein Meckern, Jammern oder Flehen.)
Sonderregeln: Ewiger Krieger, Verletzungen ignorieren, Furchtlos, unabhängiges Charaktermodell


Der Grinch:
KG BF S W I LP A MW ReW
7 5 6 6 6 6 6 10 4+

Er hat folgende Ausrüstung: Fiese Klauen (E-Klauenpaar), dickes, grünes Fell( er darf 1 Rettungswurf pro SPIELzug wiederholen. Rot glühende Augen (S7 DS- 24” Sturm 4) seine Augen verfehlen niemals ihr Ziel, Der Grinch darf sein Ziel bestimmen, dagegen sind aber Achtung Sir-Würfe erlaubt.

Sonderregeln: Ewiger Krieger, Furchtlos, Erzfeind(alles), Hass(alles), Sprinten, Tarnung, unabhängiges Charaktermodell

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