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1. Dystopian Battlefield Turnier - Tournament Schedule and Scoring

Zeitplan

10:00 – 10:15 Uhr Anmeldung
10:15 – 12:30 Uhr Spiel 1
12:45 – 15:00 Uhr Spiel 2
15:15 – 17:30 Uhr Spiel 3
17:45 Uhr Siegerehrung

Armee

800 Punkte, Naval oder Aerial-Core. Alliierte sind nicht erlaubt. Die Beschränkungen entsprechen dem Spieltyp Tournament.

Spielfläche

Die Spielfläche beträgt 72 * 48 Zoll.

Spielablauf

Gespielt wird nach den aktuellen Dystopian Wars Regeln mit folgenden Änderungen:

Die Spielzeit beträgt 120 Minuten + Zusatzzeit. Die Zusatzzeit wird von einer neutralen Person auf minimal 0 bis maximal 15 Minuten festgelegt. Bei Spielende wird die letzte angesagte Aktivierung noch zu Ende gespielt, danach endet das Spiel.

Die Wertung der Szenarien ist unterschiedlich und wird jeweils im Szenario selber beschrieben. Zusätzlich werden in jedem Spiel die Siegpunkte nach den normalen Regeln als Sekundärwertung gezählt.

Beim Gelände werden zunächst die Teile platziert, die durch das Szenario vorgegeben sind. Anschließend werden 2W6 geworfen und der Gewinner darf sich aussuchen, ob er anfängt oder dies dem Gegner überlässt. Danach wird das restliche Gelände abwechselnd platziert, beginnend mit dem Spieler, der die Initiative hat. Das Gelände muss mindestens 4 Zoll Abstand zu anderen Geländeteilen und zum Rand haben und außerhalb der Aufstellungszonen liegen. Anschließend erfolgt die Aufstellung der Einheiten abwechselnd in derselben Reihenfolge. Für den ersten Spielzug wird danach erneut die Initiative ausgewürfelt.

Es wird mit Fleet Commodores aber ohne Field Orders und Game Cards gespielt.



Szenario 1 – Open Waters

Sonderregeln

Keine

Siegbedingungen

Es werden Siegpunkte entsprechend der Standardregeln ermittelt. Die Differenz ergibt folgende Wertung:

20:0 801+
19:1 601-800
18:2 401-600
17:3 301-400
16:4 251-300
15:5 201-250
14:6 151-200
13:7 101-150
12:8 51-100
11:9 1-50
10:10 0



Szenario 2 – Die zwei Türme

Sonderregeln

Jeder Spieler bringt 1 Bunkerkomplex und zwei Türme (Flak Tower) seiner Nation mit. Wer keine entsprechenden Figuren hat, bringt einen Ersatz in passender Größe und die dazu gehörigen Werte mit. Nationen, denen keine Bunker und/oder Türme zur Verfügung stehen, bringen Dummys mit und dürfen sich die Werte einer Nation aus ihrer Allianz aussuchen (im Spartan-Download-Bereich zu finden). Die Abmessungen für die Dummys sollten beim Bunker ungefähr 10 * 6,5 Zentimeter und bei den Türmen ca. 4 * 4 Zentimeter betragen. Wobei wir das nicht genau nachmessen werden, dies soll zur Orientierung dienen.

Alle drei Einrichtungen müssen in der eigenen Spielhälfte platziert werden mit einem Mindestabstand von 8 Zoll untereinander und 12 Zoll von den Spielfeldkanten. Alle Einheiten müssen im Wasser stehen.

Siegbedingungen

Jede zerstörte (nicht besetzte!) Bunkeranlage bringt dem Gegner 10 Siegpunkte, jeder Turm 5 Punkte. Wenn die Anlagen auf die Hälfte oder weniger ihrer HP runter geschossen werden, bekommt man 5 bzw. 2 Punkte. Zusätzlich bringt jede Einheit der Klasse small oder medium 1 Punkt, large 2 Punkte und massiv 3 Punkte.

Die Differenz der Siegpunkte ergibt folgende Wertung:

20:0 20+
19:1 17-19
18:2 13-16
17:3 11-12
16:4 9-10
15:5 7-8
14:6 5-6
13:7 3-4
12:8 2
11:9 1
10:10 0



Szenario 3 – Bergung

Sonderregeln

Auf der Mittellinie des Spielfeldes werden 10 Marker (ca. 1 Zoll Durchmesser) verteilt. Stellt ein Modell Kontakt mit einem der Marker her (dies zählt nicht als Kollision), so kann der Marker aufgenommen werden. Allerdings hat das Modell in dieser Runde nur die Hälfte der Bewegung zur Verfügung. Mann kann also mit halber Bewegung an den Marker heran fahren, ihn aufnehmen und dann in der nächsten Runde mit voller Bewegung agieren. Oder umgekehrt mit vollen Bewegung heran fahren, um ihn in der nächsten Runde aufzunehmen und dann nur die Halbe Bewegungsreichweite zu nutzen. Fliegende Modelle und U-Boote dürfen beim Aufnehmen nicht submerged bzw. obscured sein. Wird ein Modell zerstört, das einen Marker an Bord hatte, so wird der Marker mittig auf den ursprünglichen Platz des Modells gelegt und kann dann nach den Regeln wieder aufgenommen werden. Kein Modell darf mehr als einen Marker tragen.

Inseln müssen mindestens 4 Zoll Abstand von der Mittellinie haben.

Siegbedingungen

Jeder aufgenommene Marker gibt 300 Punkte, wenn die Einheit mit dem Marker das Spielfeld über die eigene lange Kante verlässt, ansonsten 100 Punkte. Dazu werden ganz normal die Siegpunkte nach dem Standardverfahren hinzugerechnet. Einheiten, die das Spielfeld verlassen haben, können es nicht wieder betreten, sie gelten aber nicht als zerstört.

Die Differenz der Siegpunkte ergibt folgende Wertung:

20:0 1201+
19:1 901-1200
18:2 601-900
17:3 451-600
16:4 376-450
15:5 301-375
14:6 226-300
13:7 151-225
12:8 76-150
11:9 1-75
10:10 0

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